但我們當然也很了解 2D 畫面的優勢,在《魔界戰記 RPG》當中也是採用 2D 畫面。可是對於較長使用大型螢幕來遊玩的遊戲主機來說,使用 2D 畫面無法擴大顯示角色,也不能使用 360 旋轉之類的演出手法,限制實在是不少。因為感覺這部份也會使玩家「玩膩」,這次我們才決定要改為使用 3D 畫面。
記者:雖然改用 3D 畫面,但還是有充份重現出原田老師(原田雄一)的角色畫風呢。
新川:這是我們在改用 3D 畫面時立下的大前提,甚至連遊戲企畫案都是從「實驗有沒有辦法重現出來」開始。不管遊戲使用 2D 還是 3D,都有很多人是單純「喜歡原田雄一的畫風」,所以我們花費最多心力在重現這種畫風上面。
記者:的確是有《魔界戰記》就等於是原田老師作畫的概念存在呢。那麼在製作 3D 畫面時,有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
小見山良毅(以下簡稱為小見山):因為原本是 2D 圖片啊,所以要在遊戲中以不破壞原田老師畫風為前提製作角色,真的是很困難的事情。特別是 3D 圖片只要著色器略有變動,最後看起來就會完全不一樣。
另外要不要在角色身上加入陰影,也是一個重要問題。如果只是想看起來像 2D 圖片的話就不需要,但想讓角色看起來很寫實那加進去會比較好……最後就結果來說,是以「重現原田老師畫風」作為不變的前提,下去調整畫面平衡。
消除「很花時間」、「好像很麻煩」這些偏見
記者:本作在摸索全新遊戲挑戰性時,是把重點放在哪些方面上呢?
新川:以重點來說的話,因為我們覺得《魔界戰記》系列作忠實玩家,因為過去已經在本作列作品中執行過好幾次一樣的作業過程,恐怕已經感到厭煩了才對,所以就把目標設定為解決這個問題。
另外還有一點,是把重點放在過去沒有買《魔界戰記》的玩家「為什麼不買」這點上。透過問卷以及網路等方式調查之後,發現很多人是覺得「好像很花時間」、「好像很麻煩」,因此消除這種偏見也是我們設定的目標之一。
記者:其中的確也有應該是被人誤解的部份呢。《魔界戰記》系列作品如果想要深入鑽研,的確是需要花費龐大時間,但要當作一款普通戰略模擬角色扮演遊戲來享受故事劇情,其實並不需要投入太多心力。
新川:實際上就過去推出的《魔界戰記》系列作來說,能夠升到 9999 級或是打出一兆傷害等數值,可以說是把遊戲徹底玩透的玩家,應該只佔所有購買玩家中不到一成的數字吧。
而剩下九成的玩家大概都是覺得玩到那種程度太麻煩了,所以並沒有體驗到已經成為《魔界戰記》系列作代名詞的超高位數就結束遊戲。這點看在我們眼裡,感覺真的很不好意思。
記者:數字通貨膨脹這部份,其實是遊戲全破後的要素啊。這樣一說「對《魔界戰記》的印象」和「實際玩到的體驗」,兩者之間有落差的人應該真的不少呢。
新川:所以在《
魔界戰記 6》當中,就改用「光是把故事玩到全破為止,應該就可以升級相當高的等級,也打出相當高的傷害」這種設計。
過去系列作在故事全破時升到的等級數差不多都是一百到兩百左右,但這次一口氣提升到數千以上。這樣就可以讓玩家享受到在其他角色扮演遊戲中無法體驗的升級感受,同時傷害的位數也會一起突破天際。
記者:我個人在採訪前也先玩了一小段,等級一時 HP 就有五位數,真的是一上來就踩滿油門呢(笑)。傷害的位數應該也有更進一步提升吧?
新川:這次可以拉到 9999 京 9999 兆……其實我們原本沒打算讓數字膨脹到這種程度,是他(指向小見山)開口說「就拉到更高的數字吧」。雖然看起來是有點蠢,但想想也覺得如果想要讓玩家體驗到「《魔界戰記》風格」的話,這樣做應該比較適合。
我想這樣做可以讓系列作品忠實玩家看來會覺得「他們又在幹蠢事了(笑)」,而第一次接觸到的玩家也會覺得「這遊戲也太蠢了吧!?」才對。
記者:還有一個大規模的全新要素是自動戰鬥,這個系統也是為了減輕讓玩家覺得麻煩的部份才加入嗎?
新川:是啊,為了讓玩家可以在有限的時間當中遊玩本作,所以加入可以輔助繼續深入鑽研的要素。
之所以會想到要加入這個功能,是源自目前正以買斷式遊戲軟體販售的《魔界戰記 Refine》。因為是智慧型手機專用遊戲軟體,覺得應該會需要自動戰鬥功能而實際加入遊戲裡,就發現這真的是很方便。由於《
魔界戰記 6》也是以要玩多輪為前提的遊戲,所以加入這個功能應該會令系列作忠實玩家十分開心吧。
記者:具體來說可以做到哪些事情呢?
小見山:這個系統名為「魔心編輯」,是讓玩家事前調整每個角色不同的行動邏輯,在戰鬥中就可以讓他們自動作戰的系統。可以設定比如說有敵人在附近就發動攻擊、什麼時候要使用道具、要不要把友軍單位抬起來等等,基本上玩家能做的事情全都可以設定,如果能充份運用的話,就能夠讓角色採取與自己設想中完全一樣的行動。
小見山良毅
記者:那這個功能主要是設計來輔助玩家通關的嗎?還是說基本上是用來反覆練功呢?
小見山:不管是要用在哪一方面都可以,在推進故事時也有運用自動戰鬥這個系統的玩法,比如說「只在第一回合開啟自動讓角色全軍出擊,然後再切換成手動進行遊戲」,也可以像這樣當作方便遊玩的輔助系統來使用。
至於在用來反覆練功時,只要依照敵人配置編輯出合適行動,就可以在第一回合直接通關,並且自動再次出擊到同樣關卡裡,達成全自動練功。
記者:居然還有對應全自動練功!?也就是說可以在「練武」(系列傳統的練功關卡)裡設定施展「魔拳大霹靂(魔拳ビッグバン)」(一樣是系統傳統,適合練功升級的廣範圍攻擊),反覆進行一發打死所有敵人的自動練功法對吧。
小見山:沒錯,可以辦到。
記者:意思就是說只要放置就能升級囉……?
小見山:的確是這樣沒錯,當然要做到這種事,就必須要先培育出能夠一發打死所有敵人的角色才行,所以想要全自動練功也必須要先有充份準備。因此玩家還是能和過去系列作品一樣,好好享受到培育角色的樂趣。
記者:那應該是說像是要持續打同一個關卡之類,執行這種單純作業遊戲內容會更方便輕鬆對吧?
小見山:這系統當然可以用在這方便,而且如果更深入研究「魔心編輯」,並且編輯出洽當行動模式的話,甚至還可以自動通關是隨機產生的「道具界(アイテム界)」,這也是一種很方便的用法。
記者:居然還能對應道具界,那就是會自動進入道具界作戰,然後主動回收道具再回來嗎?
小見山:除了以最深處為目標以外,還可以設定優先打倒無辜者(イノセント)(打倒後可強化道具的敵人)或是回收寶箱,以及抵達一定層數後自動使用道具脫離等等,這些行動也全部都有辦法自動化。
新川:剛開始可能會覺得為了編輯自動化行動的設定很複雜,但我們還有準備數種不同的樣本,可以先套用看看,等到充份理解系統之後再開始一點一點自己編輯。
記者:自動化可以做到這種程度,應該會完全改變遊戲玩法吧。過去要花費大把時間才能找到的稀有道具,這次搞不好放著讓遊戲自己跑就可以取得耶。這個自動戰鬥系統,是《魔界戰記 6》企畫案一開始就打算要加入的設計嗎?
小見山:關於這點呢,在企畫剛起頭的時候,是規劃給玩家數種我們事先準備好的模式來進行自動戰鬥。但後來發現這樣設計,可能會碰上無法依照自己的想法行動,反而對玩家造成壓力的情況。所以就想說概然這樣的話,不如全部都讓玩家自己來設定搞不好還比較有趣,最後才演變為現在的設計。
記者:這種乍看之下相當破天荒的感覺,實在是很有《魔界戰記》風格呢(笑)。
新川:舉個極端一點的例子,玩家可以在 PS4 主機上執行自動戰鬥,然後同時在 NS 主機上玩其他的遊戲。所以就算有其他競爭作品存在,大家也可以放心購買《
魔界戰記 6》。因為這次我們是以能讓玩家持續遊玩下去為前提開發,絕對不會再讓人說「好麻煩哦」或是「很花時間耶」這種話了(笑)。
就我們自己來說,也覺得魔心編輯這個系統完成度很高,希望大家都能實際接觸之後給我們一些感想,也能作為我們思考下一款《魔界戰記》該怎麼辦的參考。
為了讓初學玩家更好上手,教學模式也重新打造
新川:本作為了讓初學玩家玩起來更好上手,所以加入許多「就算是第一次玩也可以放心入門」的設計哦。
小見山:遊戲教學可以說是相當充實呢。
記者:日本一公司的遊戲,每次都讓人覺得教學模式製作很仔細了,這次還更加講究了嗎?
新川:當我們特別注重要讓初學玩家接觸遊戲後,就發現到很多我們覺得是常識的事情,其實根本就不是常識。在開發本作時,原本是打算以《魔界戰記 5》的教學模式作為基礎來調整,但卻發現會出現很多根本解釋不清的地方,所以重新打造了相當多地方。
小見山:因為我們所有人都很了解《魔界戰記》這款遊戲,才會覺得這樣的教學應該就沒問題了。然而後來為了除錯,而請到沒有接觸過系列作品的玩家來試玩遊戲,就碰上許多「這裡是什麼意思啊?」之類的問題。
記者:具體來說是哪些地方呢?
新川:比如說「抬起來丟出去」,像是在碰上移動力不夠沒辦法走上去的高台時,如果地圖上有木箱的話,就會去把木箱抬起來,丟到高台前面當立足點對吧?
記者:沒錯,這是《魔界戰記》傳統要素之一。
新川:但是只說抬起來、丟出去,當作立足點使用,沒辦法完全傳達我們的意思。於是他們會攻擊木箱將其打壞,最後變成「沒辦法繼續走下去了」這種情況。
記者:對哦,在其他戰略模擬角色扮演遊戲裡,看到地圖上有物件的確是會先攻擊看看……
新川:我們這次就把這種,我們自以為大家都能「了解」的部份,全部都加以修正,應該讓遊戲玩起來好上手許多才對。
記者:真令人期待遊戲發售呢。對了,本作的劇本一樣是新川社長撰寫的嗎?主角是殭屍這種設定很有趣呢。
新川:劇本是由我撰寫沒錯,我一開始是先想說要寫一個在各個不同世界闖蕩的故事,但是這種所謂「異界轉生」的題材現在已經被用到很老套了,於是才加入主角是殭屍的設定,描寫一個「不管死幾次都不會放棄的熱血型主角」。每次死亡之後都會前往不同的世界,不斷套用這樣的發展,描寫一個雖然主角剛開始只是個微不足道的小殭屍,但最後一路成長到可以打倒破壞神的故事,這部份就要敬請大家期待了。
不管狀況多艱難都要持續製作新作
記者:《魔界戰記 6》應該是在 COVID-19 肺炎疫情下開發,不知道有沒有受到影響?
新川:我們是採用在家工作等方式來對應疫情,由於原本開發遊戲就必須要和設立在大阪的開發室溝通,所以進度還算順利。
重新調整開發體制也有帶來不少好處,像是在收音時的做法就有改變。這次收音時會先透過選秀會選出參與演出的配音員,所有程序都是以遠端方式來執行。因為打從一開始就是請來符合角色印象的人選,所以不需要有人在現場指導演技,只要靠遠端就可以完成,也因此就省下為了收音而從岐阜前往東京要花費的時間,可以全心投入遊戲開發。
當然也有必須要準備選秀會等等,出現不少必須要事先準備的工作,但是對我們這種位在地方縣市的公司來說,可能現在這種做法還更合適吧。
記者:2021 年對於日本一 Software 來說,應該會成為一個怎樣的年份呢?
新川:因為疫情的關係,使社會對於生活方式以及思考邏輯等各種方面上都有十分劇烈的變化。事前應該沒有人能夠想像到日本政府會發出緊急事態宣言,而社會上會陷入如此嚴重的自肅氣氛。
在這樣的環境下,我們用來作生意的遊戲是一種娛樂產品,和食衣住行並沒有直接關係,就算沒有也不會死人,所以真的碰上什麼危機時,是第一個會被放棄的產物。
但我們也因此重新體認到,「透過遊戲讓玩家享受到一段愉快的時間」就是我們最重要的使命。所以就算是目前全球都處在很艱困的環境下,我們也不會被環境打倒,一定會持續開發更多新作遊戲。
記者:新作遊戲啊⋯⋯因為今年的發售表都還沒有出來,真的讓人很期待會有什麼遊戲發表呢。
新川:因為最近我們推出的大多是全新作品,考慮到續作一定也是有在開發的話,可能發售表上就會出現比較多這類作品哦。不管是新作還是續作都有一定數量,接下來我們也會貫徹初衷,投入全力來製作遊戲。
記者:那麼在最後,想請兩位針對《魔界戰記 6》發售,對讀者們說幾句話。
小見山:這次為了讓初學玩家和有經驗的玩家都能享受遊戲,所以在開發時特別注重這方面的平衡,請有興趣的玩家一定要親自遊玩。
新川:對於過去曾經有玩過《魔界戰記》系列作的玩家來說,我們這次應該在遊戲挑戰性上做出相當大的改變,還有很多能配合現在大家不同生活節奏的功能,就算是現在和學生時代不同,很難空出大把時間來玩遊戲的玩家,也請一定不要錯過。
說到《魔界戰記》這款戰略模擬角色扮演遊戲,應該有不少就算聽說過名字,也會因為「好像很花時間」、「好像會很難」等理由,所以選擇敬而遠之的玩家存在才對,但這些部份在《
魔界戰記 6》當中都有相當程度的改善,希望能讓大家好好體驗到數值會猛烈通貨膨脹的世界。
記者:非常感謝兩位今天接受採訪。
(C)2021 Nippon Ichi Software, Inc.