【BZ 20】《暗黑破壞神 2:獄火重生》團隊訪問:交易、掉寶方式相同 新增支援搖桿

(GNN 記者 RU 報導) 2021-02-20 14:40:11

  Blizzconline 今日正式公開傳聞已久的 《暗黑破壞神 2:獄火重生》,遊戲製作人 Maxine Virtue、原則設計師 Rob Gallerani 特別以線上視訊方式接受訪問,強調遊戲系統設計與原本相同,職業技能採取目前 1.14 版本,主要帶來細節清晰的高畫質效果、增加了搖桿支援,還有跨 TV 平台與進度共享等。
 
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  • 遊戲製作人 Maxine Virtue(左)、原則設計師 Rob Gallerani 透過線上視訊方式接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問
  在《暗黑破壞神 2:獄火重生》中包含了《暗黑破壞神 2》原本版本與《毀滅之王》資料片的全部內容,而玩家一開始在創角時可以選擇是否要直接加入資料片內容,或者先遊玩《暗黑破壞神 2》內容後,再把角色延續到《毀滅之王》內容也可以,而遊戲同樣支援離線遊玩功能。Maxine Virtue、 Rob Gallerani 今日趁著 Blizzconline 舉辦同時,透過線上越洋訪問方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港與東南亞等地媒體,以下為訪談摘要整理:
 
 
問:為何選擇在這個時間點重製《暗黑破壞神2》?大約是什麼時候開始開始製作?  
 
Rob:《暗黑破壞神 2》在《暗黑》系列有舉足輕重的角色,去年剛好是《暗黑破壞神》廿週年,而今年是 Blizzard 30 周年,現在讓玩家回顧此遊戲,可以說是很恰當的時機。
 
  我無法具體告訴你從何時開始製作,但我們的確花了很多時間,希望把《暗黑破壞神 2》的原本風味展現在玩家面前。
 
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問:那為何選擇重製二代而非一代?
 
Rob:雖然《暗黑破壞神》是此系列最初作品,但當你問到很多玩家關於《暗黑破壞神》系列時,大家印象最深刻的與說最好玩都是二代,所以我們在選擇要重製時,覺得還是選玩家印象最深刻的作品來著手。
 
  加上,兩款相比,目前玩家社群仍在玩《暗黑破壞神 2》,所以既然要重製的話,我們覺得二代比較適合。
 
Maxine: 研發團隊是想把《暗黑破壞神 2》帶給現代玩家,不管是在音效、視覺都加以重製,連過場畫面都是一幕一幕重新打造。
 
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問:既然他是移植復刻(Remastered),而非重新製作(Remake),那他上市時的遊戲機制表現會是如何?
 
Maxine: 《暗黑破壞神 2:獄火重生》是高畫質重製版(Remastered),所以是採用跟原本遊戲一樣的引擎,只是加了新的 3D 炫染元件,而遊戲機制演算法是採用原本引擎,所以邏輯會跟過往一樣,大家玩起來感覺應該跟原本《暗黑破壞神 2》感覺一樣。
 
問:那掉寶方式還是大家搶,還是每個人可以獨立掉寶?
 
Rob:掉寶方式還是跟過往一樣,打怪後只會有一個寶物,我們內部本來有討論過讓每個玩家有各自的寶物掉落,但考量到這樣改變會跟原本的遊戲體驗差異太大,所以決定按照過去的一樣。所以各位玩家, 要小心忍者、避免有人捷足先登!
 
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問:過去《暗黑破壞神 2》中,有各種惡性 PK 或詐騙交易的方式,這些部分在重製版會有所修正?或是會原汁原味呈現? 
 
Rob:遊戲原則還是跟原本一樣,玩家可以在野外 PVP,由於《暗黑破壞神 2:獄火重生》是在 Battle.net 上推出,我們會有新的方式來抓違規行為,比避免外掛或者用外掛複製道具等,所以說遊戲原則一樣,但會有更多抓外掛機制存在。
 
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》 的交易系統相較於原本版本會有改變嗎? 
 
Rob:交易系統會跟原本二代一樣,沒有拍賣場,沒有辦法用郵寄交易。玩家必須兩人在遊戲登入、可以開啟對話框面對面交易等。 
 
問:那《暗黑破壞神 2:獄火重生》在職業技能數值、實際表現上,是否有重新審視並調整? 
 
Rob:所有職業技能跟目前《暗黑破壞神 2》1.14 版一樣,我們並沒有針對職業技能做出改變,這跟目前最後一版本是一樣的。
 
  若要說差異的話,唯一一點差別就是玩家若是用搖桿遊玩時,有些功能會是自動實行。舉例來說,像是魔法使過往傳送是滑鼠點就傳送,而運用搖桿的話會以玩家指定某個方向固定一個距離傳送,比較不像鍵盤滑鼠那樣控制。那有的職業功能在運用搖桿時,會是按住按鍵越久、施放得越遠,或者是按住後出現游標來指定地點等,因此搖桿會有不同的方式。
 
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問:那 TV 與 PC 版本玩法是否會有所不同?
 
Rob: 如果說 TV 版跟電腦版本比較的話,畫面解析度會依照裝置而有所不同。若以遊戲內容來說,不會有太大差異,其實用 PC 拿搖桿玩跟主機用搖桿玩差不多,而主機版會有成就系統,就這個差別而已。
 
問:那《暗黑破壞神 2》現有 Bug 也會保留在重製版中?
 
Maxine:這就要看你從什麼角度來看了。 有人覺得這是 Bug, 但如果它 20 年前就存在,帶到《暗黑破壞神 2:獄火重生》玩家就會覺得很熟悉。舉例來說,遊戲中某個 BOSS 過去玩家知道站在某個位置可以持續攻擊他,但 BOSS 無法反擊,也許對遊戲來說是 BUG,但把它帶到重製版中,玩家會覺得這是值得回憶的操作方式。
 
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問:跟三代一樣沒有離線版的嗎?
 
Maxine:《暗黑破壞神 2:獄火重生》跟原本 二代一樣是可以線上玩與離線玩。 
 
問:那是否還會支援同網域的連線模式? 
 
Rob:是的,有支援 TCP/IP 同網域連線模式。
 
問:那《暗黑破壞神 2:獄火重生》會有哪些更便利功能?或者有哪些曾經討論但沒有放過去,例如讓護符有個獨立存放區域?
 
Rob:如前述所說,應該說我們主要的改變就是因為要支援搖桿,而在些許地方做了些調整設計。當初曾有想過既然用搖桿的話,那介面就不要矩陣而是用清單呈現,但試做後覺得這樣就不是《暗黑》的感覺,所以並沒有採用這方式,還是以矩陣呈現。
 
Maxine:我們還是希望保留《暗黑破壞神 2》的原本風味,原本我們也有想過為了方便玩家,把同樣物品例如回家捲軸集中在一起疊放、只用數字表示數量,但這樣就跟原本二代不一樣 。
 
問:這次在 Battle.Net 的支援上,除了排名的呈現外,將會有什麼進步? 
 
Rob:以排名來說,天梯每一季時間會比較短,相較於原本會洗掉過往的資料,《暗黑破壞神 2:獄火重生》會讓每季排名可以永垂不朽。如果玩家這季拿很高的排名,那到下一季時、前一季還會保留下來,玩家可以回顧,那個紀錄會留在上面,而且是全球連線、讓全世界玩家一起比較。
 
問:這次發表有提到《暗黑破壞神 2:獄火重生》進度可以跨平台,那是否能夠跨平台組隊? 
 
Maxine:關於這部分,我們還沒有任何消息可以公布。
 
問:那當初《暗黑破壞神 2》有 Mac 版本,這次也會有嗎?
 
Maxine:目前也還沒有關於 Mac 平台相關消息可以公布。
 
問:那從《魔獸爭霸3:焠煉重生》以及《星海爭霸》HD 重製版,有帶給《暗黑破壞神 2:獄火重生》怎樣的開發經驗學習?
 
Rob:每個重製版都是獨一無二的,那我們在重製《暗黑破壞神 2:獄火重生》時,特別注意要讓現在玩家還在玩的《暗黑破壞神 2》不會受到重製版影響,兩款會是分開的遊戲,原本二代還是可以繼續遊玩的,不會彼此影響到對方。
 
問:重製遇到的最大困難點是什麼? 
 
Maxine:要說碰到比較大挑戰,應該是從 2D 轉成 3D 這部分,讓我們嘗試一些新的作法。像 2D 畫面呈現的一大特色是每個圖塊像素都很清楚,但轉到 3D  當角色有高低差或是建築物遮住左邊右邊等,都會影響呈現,那我們在轉成 3D 時,還是希望呈現辨識度高的圖像,如何在 3D 中維持如同 2D 的辨認度與清晰度,是我們遇到的大挑戰。
 
Rob:我們希望在重製版中加入玩家更便利的功能,這次有支援外接搖桿,角色間儲物箱可以共用,不用特別創一個角色來放裝備,但這跟原本二代內容並不一樣。所以我們在想要變得更便利時,每一點都會經過討論,力求不影響遊戲體驗,在加入任何新功能都非常謹慎。
 
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問:那 2D 轉換到 3D 角色,製作哪個角色或職業讓你最有成就感?
 
Maxine:這是我個人非常喜歡但不好回答的問題。要選出我在製作最有成就感的角色真的很難選(笑)。
 
  我們在製作時,其實有回頭去找很多二代的資料來作為參考用,看到二代的原始構想圖發現,原本研發團隊是先構想後,把 3D 模型做出來再變成再做 2D 貼圖造型,那有了 3D 模型的參考圖案後,對於此次重製變成 3D 很有幫助。我們在轉換過程中,秉持的是所謂七三比例原則,也就是說七成要集中在玩家一看就很熟悉的部分,而三成是新加的, 也就是角色的配色、造型等讓人一眼看出是哪個角色職業,只有在細節增加點變化。
 
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  以野蠻人來說,過往看起來盔甲好像浮在空中,我們加上了皮革、皮帶,讓他看起來武器是綁在身上、盔甲穿在身上,藉由這些小地方讓他風格看起來更像現代遊戲。
 
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》有哪些現代功能可以分享?
 
Rob:我們剛剛講過共用儲物箱,還有玩家可以選擇自動撿裝,還加了裝備比較功能,也有自動組隊功能、自動找尋隊伍等。同時,遊戲支援更多組合熱鍵,可以透過使用 SHIFT 鍵做技能組合,我很期待有一天看到玩家用跳舞機進行控制來破關重製版(笑)。
 
  那遊戲還支援 21:9 螢幕,加入色盲模式,針對需要的玩家有把字體調大功能,讓玩家可以看得比較清楚。
 
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問:這是第一次把《暗黑破壞神 2》帶到主機上,您覺得有什麼挑戰,這畢竟是很久以前的 PC 遊戲?
 
Rob:最大的挑戰就是控制器支援的部分。當初這款遊戲的設計就是用鍵盤與滑鼠玩的遊戲,所以要設計支援主機控制器的部分是很大的挑戰。而《暗黑破壞神 3》在主機版上有閃躲與翻滾,但我們不能這樣做,因為我們 PC版 跟主機版是進度共享的。
 
Maxine:我們在設計支援搖桿時,要確保讓介面還是看起來跟原本介面相當接近,但又適合搖桿操作,可以說我們整個介面是為了搖桿重新設計過。
 
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問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》有想過如何對應 PS5 的控制器功能嗎?
 
Rob:團隊有討論過 PS5 觸覺回饋功能,大家覺得很有趣,有在想說可以怎麼應用這功能。
 
問:那關於乳牛關....?
 
Rob:沒有乳牛關啊~~~哪來的乳牛關啊(笑)(註:當年《星海爭霸》一代的密技代碼之一就是「沒有乳牛關」)
 
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》有辦法讓玩家不玩《毀滅之王》,而只玩二代本身嗎?
 
Rob:玩家如果只要在二代內容創造角色是可以的,在《暗黑破壞神 2:獄火重生》中不用一定要一起玩《毀滅之王》,若是二代內容遊玩過後,還是可以選擇繼續接《毀滅之王》的部分。
 
問:之後會有額外更新內容?
 
Rob:目前我們重點是把《暗黑破壞神 2》重製 3D 化,讓玩家一眼看出這就是《暗黑破壞神 2》,希望把遊戲的感動重新呈現。現在並沒有可以公布的消息,但我們希望屆時玩家會覺得遊戲太好玩,而希望玩到更多內容。
 
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生》確定會在今年之內推出嗎? 
 
Maxine:是,這款遊戲會在今年推出(笑)。
 
Rob:我們很快會有個技術測試,玩家可以去暗黑破壞神官網申請測試資格,第一階段會先以 PC 版單人模式測試為主。
 
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  《暗黑破壞神 2:獄火重生》將於今年下旬在Windows PC、Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4 和 Nintendo Switch 平台推出。
 

 

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