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暗黑破壞神 2:獄火重生 》即將於 23 日晚間 11 時在台港澳登場,研發團隊在遊戲上市前夕接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體線上訪問,針對眾多玩家關心的跨平台遊玩部分,研發團隊透露他們一開始就有想過跨平台遊玩,雖然遊戲上市前還無法支援,但他們有針對程式碼進行調整,希望未來可以跨平台遊玩。
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暗黑破壞神 2:獄火重生 》是《
暗黑破壞神 2 》及其資料片的原汁原味重製版,結合細節清晰的 3D 視覺效果和杜比 7.1 環繞音效呈現,同時保留經典遊戲內容。《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》即將於 9 月 23 日 23:00 正式上市。《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》工作室設計總監 Rob Gallerani 與資深技術總監 Michael Bukowski 在遊戲上市前夕,透過越洋連線方式接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為訪談摘要整理:
Michael Bukowski
Rob Gallerani
問:針對《暗黑破壞神 2 》重製,據說開發初期發現有不少原版的程式碼 Source code 已經遺失或是毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復?
Michael: 其實我們一開始就有原始程式碼,我不知道這個謠言從何而來。當然,整個遊戲過去廿年有很多變動與更新,但我們所有程式碼都有,只是有些原始繪圖或電腦圖像模型有遺失。
Rob: 補充一下,程式碼指得是把遊戲打造可以運作的電腦語言原始碼,這個我們都有。那沒有的是一些美術圖,像遊戲中有隻怪只有點陣圖與原始美術圖,但沒有 3D 模型,而這樣情況下的 3D 模組就是研發團隊後來額外做出來的。
我猜想這謠言可能是因為 Blizzard North 曾經失火過,所以才會有傳言說原始碼遺失,但其實完整程式碼都存在,只是遊戲有經歷過很多次更新。
問:可否請兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的?
Michael: 我不能分享比例,因為我不知道(笑)。遊戲原本的原始碼全部都有,那我們新增的部分像是新介面、支援手把控制器,這是我們團隊為《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》寫的,的確有部分是新增,但比例多少我真的不知道。
Rob: 《
星海爭霸 》重製版可以說是完全一比一對照製作出來的,只有畫面提升,那重製版跟原本一樣是 2D 遊戲。《
Tony Hawk 滑板高手 1+2 》是將過往的遊戲整合,同時在重製版中三代動作加入,而當時 Tony 說最大的目的是要把把感覺抓住。
重製版主要的想法就是要讓原本粉絲滿意,那《
星海爭霸 》玩家很重視平衡,關卡與平衡性都不能動它,至於《
Tony Hawk 滑板高手 1+2 》主要是感覺對了、動作對了、招式對了,玩家就會喜歡。那談到《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》的話,主要是要讓玩家的回憶重現,有懷念的感覺, 所以遊戲底下還是舊程式碼來跑,然後為了現代操作便利、玩起來有效率才額外加上新增部分。
問:關於重製,《暗黑破壞神 2:獄火重生 》在推出後是否將維持原本 D2 所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素嗎?(例如:世界事件、符石、套裝...等)
Rob: 目前我們不會排除任何可能性,我們不會說不可能,但我們不是要打造《暗黑 3》或《暗黑 4》。《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》想要把當時感動呈現給玩家,所以我們目前重點還是把玩家那種懷念的感覺重新做出來。
問:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版 BUG,那首殺 BUG,團隊會考慮修正嗎?或是分享修正 BUG 清單嗎?
Rob: 目前對於遊戲中原有的 bug,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何。如果玩家接受這就是遊戲的一部分,我們會儘量不動他。如果玩家自始至終都認為這是個 bug,我們會先判斷這個 bug 會不會影響遊戲平衡。
意思就是有些 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但如果改掉的話,所產生的漣漪效應影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以無限複製道具或用 bot,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們在修正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲裡真正發生了什麼事。
舉個例子,像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個大家常提的 bug,其實是原本的《暗黑 2》遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。當玩家受到特定攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端這邊看到的是沒有命中的訊息。所以在客戶端看起來會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中,然後再度發動攻擊,畫面上也的確會看到自己角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩家其實沒有在進行攻擊。所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服器會說這無效,就造成畫面看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端並沒有播放他應該要播放受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麼事情。
問:可否分享團隊在 Beta 測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據 beta 玩家回饋進行調整?
Micheal: 其實我們在測試時首先看得是玩家試玩後,特別提出哪裡有問題或需要修改,或哪裡有地方要調整,第二個部分則是蒐集運行硬體的不同資料,例如不同規格的電腦、在不同地區或伺服器上的表現與效率等。那其實在第一個週末測試後都有陸續對遊戲做出調整,希望累積這方面經驗,確認程式可以如期望進行運作,都是比較技術面。
Rob: 除了伺服器與技術數據收集外,我們得到很多關於多人模式的回饋資料,像有玩家反應對話框中,有人新加入或離開交易頻道都會有訊息,玩家給予意見後,我們就把這方面的訊息顯示拿掉了,主要是藉由玩家的回應讓遊戲體驗變得更好。
過場動畫與音效技術
問:重製後的過場動畫除了重現分鏡外,我們看到有些細節如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調,而不是跟原版一模一樣。可否請團隊分享這些調整的原因?
Rob: 我們為了一些原因做出這些調整,主要是因為《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》解析度大幅提昇,像以前穿黑袍坐下來,玩家看到的細節沒有那麼多,但現在坐下來,包括袍子的縐折與材質光影反應等都必須要注意,所以我們額外加進去這部分。加上遊戲現在可支援不同尺寸的螢幕,如果 16:9 寬螢幕的話,會有比較多空白,等於我們必須在原本畫面所沒有的地方,額外添加內容,但要強調的是我們的分鏡還是採取原本的分鏡,讓故事感與原本一樣。那音效我們也是用原本音效,只是需要微調,畫面要做得更清楚,不能只調整原本畫面的光影效果,還有像是角色手上皺紋,那些下面是有肌肉牽動著,所以我們不能只改手上的光影,也要做出肌肉牽動感,所以才會有所微調。
問:遊戲的混音提升到 3D 環繞聲,是否全部音效和配音都是新錄製,而不是從舊版的原始採樣中以新格式輸出?
Micheal: 這音效處理跟視覺效果處理概念非常類似,採用七比三原則,我們讓原本遊戲內容佔七成,新的內容最多是三成,所以音樂配音也是如此。我們把所有原本音效與配音都留下來,只是用新技術提升音質,當然也有錄額外的環境音與背景音效,這主要是畫質提升後,有的地方需要加一些新音效,因為畫質提升後玩家可能會看到更多額外的東西,所以會需要錄製一些聲音。
舉例來說,像是過場腳步聲,也許原版沒有,但當畫質提升後,玩家看到腳步的動作,沒有腳步聲會很奇怪,所以才額外錄製這部分的聲音。
Rob: 講到音效錄製我有個小故事可以分享。像是身上穿鎧甲、皮甲走路的聲音會有所不同,那我們想要額外錄製鎧甲的聲音,穿鎧甲會有鎧甲碰撞聲,剛好我家有一副鎧甲,我們就決定把這鎧甲帶到錄音室,叫首席美術設計師穿上去,叫他上下跳等做出系統性的動作,還有拿劍去碰鎧甲等,把聲音錄下來。到時玩家如果穿鎧甲聽到這聲音,可以回想一下設計師穿鎧甲上下跳的畫面。
Micheal:當時我們錄音時畫面應該要釋出來,說不定玩家有興趣看看製作時的狀況。
希望未來能支援跨平台遊玩
問:《暗黑破壞神 2:獄火重生 》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?
Rob: 關於挑戰的部分,我試著簡短回答,免得可能會講太長(笑)。剛剛有提到,製作《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》主要是希望把玩家懷念的感覺作出來,這是我們的宗旨。但想要支援次世代主機時,其實以往大家從來沒有在家用主機玩過《
暗黑破壞神 2 》,那玩家要如何能夠在家用主機也有熟悉的感覺 ?我們從設計角度來說,就是看感覺,讓玩家用手把玩時玩起來跟《
暗黑破壞神 2 》很像,如果《
暗黑破壞神 2 》玩家用手把玩時,沒有當初那種感覺,那我們就會調整,目的就是對一個不曾存在家用主機上的遊戲,能夠創造出懷念跟熟悉感,這部分需要小心處理。
在技術方面,其實沒有滑鼠游標是我們的最大挑戰。因為電腦用游標系統可以幫助角色找出前進路徑,但在家用主機上玩家是自己走的。也就是說,當你有滑鼠游標時,玩家只要點一地區、角色就會主動走過去,電腦會算出最佳路徑,繞過障礙物,但手把控制就是玩家自己控制,他可以讓角色撞牆或者走去碰石塊,由於我們並沒有改原版程式的運作方式,例如碰撞石塊距離等,我們只好想辦法讓這操作手感盡量順暢,又不影響到遊戲。對程式來說,它還是認為玩家是用鍵盤滑鼠玩,我們是用技術性方式讓程式這樣以為,但其實玩家是使用手把控制。
另外,還有那個耐力值,在電腦上使用滑鼠很好控制,但我們也希望在手把上可以達到這樣的感覺。
問:在 Beta 測試期間,有聽到很多玩家反應想要跨平台遊玩功能。想請問團隊跨平台進度共享和跨平台遊玩這兩項功能,在《暗黑破壞神 2:獄火重生 》上的整合難度如何?為什麼團隊選擇跨平台進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平台進度遊玩功能呢?
Micheal: 我們一開始有想過跨平台進度共享與跨平台遊玩,後來我們把重點先放在進度共享,因為這比較重要。我們想要把遊戲帶到 PC 跟家用主機平台,讓玩家不管他們何時是在哪個平台玩,都可以玩到《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》,所以有進度共享這件事非常重要,我們希望能一開始就提供支援。
對於跨平台遊玩部分,我們也聽到很多玩家的想法。雖然在遊戲上市前還不能支援,但我們有針對程式碼調整,希望未來可以做得到跨平台遊玩,那目前內部還在持續調整中,目前暫時在上市時是開放進度共享。
補充一下,我們目前有支援同一廠商的跨世代家用主機共享,就是你玩 PS4、你的朋友玩 PS5 是可以一起組隊遊玩,那 Xbox 系列也是不同世代主機可以一起玩的。
問:關於 Nintendo Switch,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎?
Rob: Switch 主機特色是可轉換成手持式主機,方便玩家隨身攜帶在路上、飛機上或帶去朋友家去玩。那我們製作《
暗黑破壞神 2:獄火重生 》時會針對所有主機打造遊戲體驗,我們希望做出適合這主機最好的體驗。平常在大畫面上玩家會看到這麼多資訊,但 Switch 在攜帶時螢幕會變小,很多顯示的文字像是法術描述就不是那麼清楚,畫面資訊會變得太過密集,在這種狀況下對玩家造成的干擾反而超過體驗樂趣,所以我們覺得針對此平台必須調整,經握反覆測試後,才決定上限為四人,這樣才不會因為資訊太密集,而使得玩家玩起來不順暢。
問:請問團隊針對 PS5 的控制器功能,例如觸覺回饋與自適應扳機等,有做什麼樣的特別發揮嗎?
Rob: 我們有檢視 PS5 控制器這兩個功能,在觸覺回饋方面,其實過往在震動時只是調整馬達旋轉速度,但 DualSense 會是讀取一個音檔,讓馬達根據音檔決定震動方式、來促成觸覺回饋,在這部分我們有所嘗試,讓震動有更細微調整,其實此次所有搖桿都有支援震動模式,對玩家來說這將是全新體驗,因為過往滑鼠鍵盤並不會有觸覺回饋。
在自適應扳機方面,我們有研究過,但這主要是射擊遊戲、槍枝卡彈無法擊發時用的,那手把支援讓玩家可以全部去重新定義按鍵,感覺上這功能好像不太適合,畢竟遊戲出發點不太一樣,這功能跟遊戲不是這麼搭配。舉例來說把魔法使法術放在扳機鍵,有時候可以發動有時候不能,這好像就不太搭。
Rob: 其實《
暗黑破壞神 2 》很多內容讓這個遊戲變成經典,遊戲上市這麼久,還是有這麼多的玩家喜歡它,他不只是經典,更帶領一堆後來類似《暗黑 2》遊戲的風潮,可以說是先驅。之前沒有類似的遊戲,過往玩家可能喜歡桌遊,但還沒有廠商把這類型變成電腦遊戲,當時雖然已經有 3D 技術,但研發團隊覺得 3D 無法真正表現出這種感覺,所以用 2D 技術發揮到淋漓盡致做出最棒的遊戲,加上剛好網路發展與電腦進步,可以把 2D 遊戲發揮到極限,我覺得時勢、當時開發者的熱誠與技術,造就了這個一代經典作品。
Micheal: 我覺得《
暗黑破壞神 2 》是經典的原因非常多,我們希望讓人重新體會遊戲經典內容,希望在不同的主機上呈現。我覺得新的、原本的玩家都會有,有的從沒接觸過 ARPG,或只是從《暗黑 3》開始玩的玩家,我們發現玩家類型非常多樣化,所以我們目的是讓玩家重新體驗《暗黑 2》經典之處,讓玩家在不同平台上都能體驗到此經典內容。
Rob: 你在問題提到遊戲機制老派,這就是一個賣點,我們希望重現懷舊的感覺,像是在遊戲中沒有玩家各自掉寶系統,要鑑定必須用卷軸一一鑑定,這種原始蠻靠手動的機制我們都沒有調整。
那在操作上,以前二代的說明手冊是厚厚一本,現在沒有這部分了,所以我們在遊戲提示、介面或是操作性上說明都有額外加進遊戲中,也就是說我們希望呈現這遊戲的原始風貌,但也希望讓沒有接觸過的新玩家可以很好上手。
對玩家來說,這是廿年前的遊戲,但廿年來玩家社群一直都在,有的玩家其實不曾離開過,也就是說有很多玩家對這款遊戲一直保有興趣,我們希望向這些支持的玩家致敬。我們也期待這款遊戲對新玩家來說非常有吸引力,可以來接觸這款遊戲,帶來新的玩家、直播主到這個存在已久的遊戲社群,讓新舊玩家結合在一起,我覺得這廿年來玩家一直支持《暗黑 2》很重要。
問:最後想對玩家說些什麼?
Rob: 很感謝玩家給予我們許多建議,我希望遊戲在推出後,大家享受他的程度,就像我們享受製作過程一樣。我們很榮幸能夠參與這部歷史鉅作再現的過程,而且是推向全世界,希望大家能夠喜愛我們的努力成果,最重要的是希望大家享受這遊戲,很感謝大家願意回顧《暗黑 2》遊戲世界。