【BZ 20】《暗黑破壞神 2:獄火重生》團隊分享重製過程 主打懷舊盼喚起老玩家美好回憶

(GNN 記者 Edward 報導) 2021-02-20 14:54:17

  Blizzard 今日於線上舉辦的暴雪嘉年華 BlizzConline 中揭露了旗下動作角色扮演系列遊戲的經典作品《暗黑破壞神 2》和《毀滅之王》資料片的終極重製版《暗黑破壞神 2:獄火重生》今年下旬將於 Windows PC、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 和 Nintendo Switch 等平台推出的情報。
 
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  在稍早的『暗黑破壞神 2:獄火重生 深入訪談』節目中,由 MrLlamaSC 與 Andre Abrahamiam(暴雪遊戲設計師)、Rob Gallerani(Vicarious Visions 主要設計師)和 Chris Amaral(暴雪首席美術設計師)論製作這部超人氣經典作品重製版的過程。
 
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  談到為什麼要重製《暗黑破壞神 2》時,Andre Abrahamiam 表示,如玩家所知,《暗黑破壞神 2》是一款暴雪旗下非常特別的遊戲,正好也適逢 20 週年,因此想忠於《暗黑破壞神 2》的真實體驗,並將其帶給現在的玩家,同時為當今玩家改善這款遊戲,邀請新玩家們來嘗鮮。而這對他們也是很棒的學習機會,特別是本次與 Vicarious Visions 工作室合作,共同開發重製版本。Rob Gallerani 表示,和暴雪合作非常愉快,事實上他們已經和暴雪合作好一陣子了。近期才剛完成《Tony Hawk 滑板高手》的重製,之前則是完成了《袋狼大進擊》的重製版,成為雙方合作的完美契機。
 
  談到整體是如何最佳化遊戲外觀設計的過程以及希望呈現的視覺效果時,Chris Amaral 表示,很幸運的能從原本的《暗黑破壞神 2》得到很多啟發,而這次的重點放在了「懷舊」的部分,用全部精力希望能喚起玩家在 20 年前對於這款遊戲美好體驗的記憶,在美術、角色模組以及環境設計上應該能點燃玩家的懷舊情懷,加深對原作的情感連結。設計上,新舊比例大概是 30 : 70,7 成的部分維持原本的遊戲設計,不會去更動玩家喜愛的部分,保留指標性的樣式、顏色以及調性,讓每件事物忠於原味,透過保有舊有設計帶給玩家真實感。剩下的 3 成準備用在美術的提升,視覺效果的提升將帶來改變。
 
 
  談到從 2D 轉變為 3D 所遇到的困境時,Chris Amaral 表示要把一款 2D 遊戲轉換為 3D 遊戲真的是相當困難,基本上需要在舊版架構上運用物理渲染技術,製造出新的 3D 效果。這點很難,因為新模組用的是 2D 架構,需要動態的光線、視覺效果,很多都需要額外處理。包括寶物、寶石等物品全都經過重新設計,由於物品都需要掉落,需要寶物圖示的美術設計,拾取寶物時會有 3D 美術,基本上所有物品都改過模組。
 
  就靈感來說,其實他們從北方暴雪工作室那裡取得的原始文件獲取了靈感。許多具有歷史意義,取材於真實世界的地標、建築物都收錄在該文件,成為他們汲取靈感之處,進一步了解早期的藝術設計原貌,有助於賦予遊戲真實感,讓玩家能更加沉浸其中。事實上,原版的圖多是使用 3D 繪製而成,所以他們也收集到一些截然不同的圖,能夠幫助他們發現一些遊戲裡面真的有,但以像素型態呈現卻難以被發現的東西,例如掛在酒館側柱旁的一串大蒜。
 
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  另一個在美術方面的功能則是鏡頭的縮放,這可以幫助玩家把細節看得更清楚,順便近距離欣賞一下身上的裝備、武器以及符文。Andre Abrahamiam 表示,另一個重點則是新舊系統的切換功能,讓玩家能依照自身喜好在新舊畫面中做切換,這並非單純的美術轉換,而是把舊版的遊戲潛藏其中。如同 Chris Amaral 提到的,新的圖型引擎在上層新版遊戲運行,同時也會模仿下層舊版的運行,新版本依舊遵照舊版的所有設定規則及時間計算方式,例如舊版每秒 25 幀數(Frame per Second,FPS)的設定,但卻能渲染出更高的幀數。
 
 
  談到如何打造出每秒 60 FPS,Rob Gallerani 表示所有遊戲邏輯以及伺服器的連接都依舊是遵循這個概念,並未改變,所有的內容仍有一定的基準存在,而現在遊戲的運行是取決於時間,而非 FPS。這是個浩大的工程,同時也特別重要。即便不一定從肉眼看的出來,但卻還是能感覺到有些不一樣。動畫方面,Chris Amaral 表示需要在比較短的時間跟節奏來創作流暢動畫,與現今的遊戲有很大的不同,這點變得更具挑戰性。人物動作也是製作團隊重視的地方,所以想為每個角色創作各自的招牌姿勢,而非單純的剪剪貼貼。
 
  視覺效果上,Chris Amaral 認為製作團隊的目標是做到 1 : 1 的移植,他們打造了原版遊戲中的每一件盔甲,唯一不同之處在於道具顯示部分。遊戲中掉落的寶物與標示有了更直觀的顯示連結,交過去的視覺效果不太一樣,這確實是他們在重製時唯一推動的事。盾牌、武器,玩家在遊戲中能得到的許多特殊裝備,都有專屬的標誌,這也是開發團隊在新視覺設計中想要呈現的部分。
 
  此外,整款遊戲中有著 28 分鐘的過場動畫,全都經過升級重製。音效部分也都已經過重製,並且額外增加了立體環繞音效,添加了更多效果。不過某些具有指標性意義的音樂仍有所斟酌,不能說改就改。例如在道具欄放入頭骨的音效聲,就是相當經典的音效。Andre Abrahamiam 表示,在和暴雪一起創作遊戲時,其中一個設計理念就是「尋找樂趣」,在回顧《暗黑破壞神 2》時,可以感受到遊戲的樂趣依舊在,這也是《暗黑破壞神》系列的核心支柱之一,而重製他的價值在於繼續保持樂趣以及核心思想。也因為如此,所以不單單把《暗黑破壞神 2》視為重製的作品,也因為基於玩家的期望想做點什麼,或是什麼樣的特色必須保留,讓遊戲可以在當今的系統中持續運作。Chris Amaral 坦言,非常感謝玩家的支持,這是對於《暗黑破壞神 2》原版的致敬,所以希望盡可能保留遊戲及其架構,如果要重做的話,將會是另一款截然不同的遊戲,這也是他們沒有這麼做的原因。
 
 
  Andre Abrahamiam 認為,重製版希望做到的是改善依些不完美的部分,例如遊戲相容性、解析度以及美術等等。但是過去如平衡、掉寶等部分就不會再進行改動。不過像是共享倉庫這樣的新要素就會加入重製版中。至於 UI 等則會歷經小幅度整合與調整,但仍希望維持玩家核心體驗,此外也增加了進階的狀態顯示,讓玩家不需要再自行計算數值。此外也增加了自動拾取金幣功能,玩家可以自行開啟或關閉,這也是為了讓未來家用主機搖桿使用者更順手的小改動,不過該功能仍以電腦版本為優先。
 
  談到家用主機版本時,Rob Gallerani 表示,要是說能完全克服這個門檻的話是騙人的。《暗黑破壞神 2》大部分來說還是需要搭配鍵盤滑鼠來控制,這可以幫助他們維持正統的遊戲性,不用犧牲美好的遊戲體驗。然而,團隊成員的確也想製造更多便利性,讓許多新玩家也可以上手,這點在兩個版本上就會有些不同了。而遊戲內除了有《暗黑破壞神 2》和《毀滅之王》資料片重製外,也包含了舊版的遊戲版本,意即原本的《暗黑破壞神 2》。小細節方面,團隊也加入類似快捷鍵的設計,讓玩家可以快速的把東西放入包包內,而不用每次都得用拖曳的方式來把東西放進包包,另外也新增了道具比較功能。本次也新增了五種語言,助於更多國家的玩家遊玩本作。
 
 
  Rob Gallerani 表示,他認為經過重製後遊戲的驚悚程度也提升許多,遊戲中某些區域的 3D 光影顯示效果以及背景音效變的更加生動,有時透過大螢幕遊玩能感覺到更加可怕。至於多人遊戲方面,也同樣將保留玩家熟悉和喜愛的事物,所以 PvP 模式依舊存在,交易系統也是。至於天梯長度則是考慮縮短,以便讓更多玩家能夠參與其中。而《暗黑破壞神 2:獄火重生》將改用全球伺服器,過去分為美西、美東、亞洲以及歐洲區的概念,將不會再依此劃分,而是使用全球伺服器,讓全球各地的玩家可以一起遊玩。談到複製、外掛等問題時,Rob Gallerani 表示遊戲移植到 Battle.net 上其實解決了許多問題,整體來說資安的部分會做的更好,而線下角色也會與線上角色分開處理,伺服器團隊也會在後端方面持續努力,杜絕外掛。
 
  最後,官方也提到將舉辦 Alpha 測試,即日起玩家就可以前往官方網站登記,等待官方發送測試邀請函。而遊戲本身將在 2021 年內發布。
 

開發團隊從北方暴雪工作室挖掘出的《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神 2》資料

 
 
 

 

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