《暗黑破壞神 2:獄火重生》團隊訪問談技術測試:複製道具 Bug 是錯誤、將會修正

(GNN 記者 Minru Liao 報導) 2021-04-16 18:04:54

  《暗黑破壞神 2》重製版《暗黑破壞神 2:獄火重生》單人 Technical Alpha 測試展開後引發玩家熱烈話題,研發團隊表示,他們對於單人 Technical Alpha 測試玩家熱烈迴響感到開心,並且正持續聆聽玩家的意見回饋,而對於複製道具的 Bug 他們也將會在未來進行修正。
 
  《暗黑破壞神 2:獄火重生》遊戲設計師 Andre Abrahamian 與遊戲製作人 Matthew Cederquist 今日透過線上視訊方式接受了巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體的訪問,針對此次 Technical Alpha 測試所收到的玩家意見回饋,以及對於尚未曝光的新動畫等想法進行解析,以下為訪談摘要整理:
 
  • image
    《暗黑破壞神 2:獄火重生》遊戲設計師 Andre Abrahamian 與遊戲製作人 Matthew Cederquist 今日透過線上視訊方式接受越洋訪問

首次測試開放三個職業希望玩家驗到不同戰鬥方式

 
問:為什麼團隊選擇亞馬遜女戰士、魔法使和野蠻人做為 Technical Alpha 開放試玩的三個職業?
 
Andre:我們選擇這三個職業,主要是為了符合舉辦技術測試目的。我們這次做技術測試的目的,就是讓玩家可以第一次測試、玩到重製版,我們想要問玩家玩起來的印象、是否跟過往《暗黑破壞神 2》感覺一樣,所以說這次實施技術測試主要目的就是這個。
 
  • image
 
  因此在這次技術測試選擇開放體驗的職業時,我們選擇了戰鬥方式相異的職業。我們希望讓玩家同時可以體驗到近戰、施法、 遠距離職業在此版本用起來的感受,所以就以這三職業、有代表性戰鬥方式讓玩家試玩看看。
 
 

過場動畫的風貌將在上市前曝光

 
問:此次 Alpha 測試稍微遺憾沒有看到新的過場動畫,目前正在製作中的過場動畫,是否會加入新的分鏡,甚至是全新的動畫嗎?
 
Andre:的確,我們過場動畫會重新製作,每幀每幕都進行重新製作,那重新製作的動畫長度為廿七分鐘,玩家將可以預期到動畫新的藝術風格、新的美術呈現方式。
 
  我們對過場動畫的想法與對遊戲所採取策略一樣,希望讓動畫能夠非常的華麗美觀,但在分鏡基本上會跟原本動畫非常接近,但每個分鏡會有更多的細節呈現,希望讓整體遊戲看起來很棒。
 
問:那可否透露最快何時有機會初步展示全新動畫風貌,讓玩家一窺究竟呢?
 
Andre:我們現在還沒有相關的新消息可以公開。隨著遊戲在持續製作中,我們在遊戲上市前,會讓玩家有機會看到我們全新製作的動畫。我現在只能保證動畫會非常的酷(COOL)、會讓玩家驚艷。
 

設計美術風格採七三比例原則

 
問:有實況主和部分玩家測試遊戲後,有一種「角色走路是浮在地圖上」的感覺,是否會針對這點進行調整?
 
Matthew:其實從玩家開始玩到《暗黑破壞神 2:獄火重生》技術測試後,我們就收到很多回饋意見、其中有收到相關類似的看法。我們正在持續希望讓遊戲完美、會繼續聽玩家的意見,而這個狀況研發團隊已經知道了,在接下來的變動中,我們會把玩家回饋意見考慮進去。
 
  • image
 
問:團隊在場景貼圖和音效下了很大功夫,也有玩家發現若在洞穴打怪,怪物在靠近牆面死掉時,血會噴灑在牆壁上這種小細節。可否分享還有哪些其它類似小細節是可以在《獄火重生》中期待看到的呢?
 
Andre:的確,我們團隊做《暗黑破壞神 2:獄火重生》很大一個重點是希望呈現越多的細節越好,包括背景設計、敵方角色設計等。我們在思考美術風格時,主要採用七三比例的原則,就是在重現時、七成是原有場景忠實呈現,包括陰影、符號、色調、顏色等,另外三成就是我們會希望讓《暗黑破壞神 2:獄火重生》在故事、角色豐富度、感情呈現更有深度,所以會在以三成比例進行加成效果。
 
  • image
 
  我相信在技術測試時,玩過第一章、第二章的玩家就看得出來,環境有加了很多物件,讓視覺看起來更真實。當玩家之後有機會玩到第三、四、五章時,可以預期到我們會繼續朝這個方向加入物件,讓玩家在整個世界看到更多細節,讓世界看起來更真實。
 
  例如在第三章大家可以預期植被、植物的密度更高,還有融合叢林特殊聲音,也是我們想要強調叢林感覺的一部份。當玩家來到第五章時,在相關雪景、寒風吹過的聲音等也會有額外加強,就是希望讓玩家更有臨場感。
 
問:為何這次高畫質版本選擇採用全 3D 渲染,而非原版那種 2.5D 的像素風格?
 
Matthew:我們想採用全 3D 渲染的視覺效果會遠大於原本 2.5D 或是像素風格,所以決定採用全 3D 遊戲光影變化,其他部分在畫面呈現改用 3D 效果會比 2D 好很多,讓遊戲風貌更具有氣氛。
 
  • image
 

談新舊版變化

 
問:此次自動拾取金幣的功能頗受好評,當初是什麼考量讓製作團隊決定在重製版加入這個功能?可否分享從原本版本修改成自動拾取的過程中,設計上是否有什麼特別需要克服或注意的部分?
 
Andre:在開始進行《暗黑破壞神 2:獄火重生》重製時,研發團隊就強調要讓玩家玩的時候「是我印象中《暗黑 2》的感覺」,這是我們秉持的最大原則。
 
  我們在重製過程強調要讓遊戲體驗和《暗黑 2》盡量接近,讓玩家可以回想起當時感覺。但我們也希望有機會加強一些機制、讓現代玩家感覺比較便利。像自動拾取金幣就是可以讓玩家比較方便的機制。在秉持前述前提下,我們得要謹慎小心、不能大刀闊斧地改變,所以我們把要開啟或關閉自動拾取金幣功能這件事交由玩家決定,玩家可以自己選擇是否要自動拾取。
 
  此外,我們在遊戲上有其他比較親民的作法,但另一方面我們又不希望這些變動會讓遊戲變得簡化。例如儲藏箱或是寶箱共用也是秉持相同原則,玩家過去儲存空間不夠,就會開另一個小角色來當儲存裝備的空間,這是玩家想出來的折衷辦法,我們知道有此狀況,那我們是否能幫點小忙?因此我們決定採用儲藏箱一部份是可以共用的。
 
  • image
 
  其他像是在新版本呈現資訊時我們也重新設計過,可以在角色列表、特性有進階的角色能力值等,讓玩家可以更方便瞭解更多的數據,這些數據本來就在遊戲當中,只是藉由呈現方式可以讓玩家更容易看到相關資訊。
 
問:製作團隊可否分享《獄火重生》對於舊版的 Bug 有哪些會予以保留,哪些會修改?像是這次測試時已經出現的複製道具是否會保留呢?
 
Andre:以 Bug 來說,我們會仔細看遊戲有哪些 Bug。調整上我們採取謹慎小心的方法,如果真的是個 Bug 我們會想辦法除錯,像複製道具應該是錯誤,所以會想辦法修掉,這並不是當時遊戲設計的功能或機制。
 
  但其他有些所謂的 Bug,與其說是 Bug 不如說是特色,像是某些怪的 AI 跟原本遊戲玩起來感覺是息息相關的。有些怪物的 AI 過去也許就怪怪的,與其說是 Bug,不如說是當時怪的特性,像這種我們會保留下來,就是玩家對當時怪印象是這樣,現在還是這德行。
 
  那如果計算或遊戲運行上出錯,例如複製道具或遊戲沒有設計好的機制這種 Bug,我們就會移除。
 
問:《獄火重生》強調還原原版操作,但對於新玩家來說,操作介面上可能並非很友善會讓人確步難以加入,製作團隊針對這部分會有什麼應對嗎?
 
Andre:團隊有思考針對老玩家和沒有玩過《暗黑破壞神 2》的新手玩家,要如何呈現這遊戲、要如何讓這兩種玩家都覺得這遊戲好玩。
 
  我們看到許多玩家提出建議與意見,團隊持續傾聽玩家意見,技術測試是蒐集意見的開始,我們期待聽到玩家更多意見。那目前重製版還在製作過程,介面還有可能修改與變動,所以我們會聽玩家意見持續作相對應的修改。
 
問:這次在某些 UI 上做了改動,包含了共用儲藏箱,但有玩過 D2 的都知道這樣的空間依然不夠用,還是得新開很多角色當倉庫。另一個例子就是相當佔據背包空間的符文。製作團隊這次為什麼沒有考慮更擴大背包或儲藏箱,或更改護符佔據背包的設定?或是有考慮對此進行調整嗎?
 
Andre:目前研發團隊已經詳細看過了玩家在技術測試的回應,這遊戲仍在持續完成中,目前沒有哪個機制是已經固定確定不改的,我們接下來會觀察更多玩家意見,會有機會可以變動與調整。
 
  • image
 
問:在舊版中,當人物被遮蔽時,會讓障礙物半透明的設計。在這次測試中有些建築物有,有些則沒有,製作團隊是否會調整目前有些障礙物不透明的情況?
 
Andre:由於技術測試有點像是把重製版呈現給玩家試玩,淺嚐一下感覺而已。我們主要目的是希望藉此機會聽玩家意見,看和印象中《暗黑破壞神 2》是否一樣,那在遊戲中遇到建築物不夠透明的話,屆時我們會處理這問題,玩家不用擔心。
 
  • image
 

控制器設計

 
問:《獄火重生》的控制器操作機能有單鍵整理道具的功能,鍵鼠模式也會考慮加入嗎?
 
Andre:這是個好問題。當我們一開始在設計支援控制器功能時,我們很清楚《暗黑破壞神 2》原本沒有支援過控制器,所以這部分有很大的空間,可以讓《暗黑破壞神 2:獄火重生》變成非常棒的主機遊戲體驗。在控制器支援設計上,我們團隊有比較大的空間與餘裕去設計,目前是專門為了控制器操作所設計的功能。我們有聽到很多玩家意見,遊戲還沒有完成、還在持續改善中,所以玩家有任何意見,我們都很期待玩家反映給我們。
 
問:不像《暗黑 3》家機版本,目前體驗起來,控制器支援仍以鍵鼠為主設計,像是移動物品、合成藥水等動作都比較費工。有些操控設計跟一般遊戲也有些不一樣,像是皮帶的藥水補充,體驗上比較不親民。在後續的版本中,是否會跟對控制器做一些快捷鍵或改善?
 
Matthew:就像剛剛所提的,我們積極聽玩家回饋意見,這是我們想做技術測試的原因。如果真想用控制器來玩,控制器上要有什麼功能、如何使用,我們都希望玩家可以提供他的體驗與意見回饋,讓玩家不管想要用哪個平台或哪個控制器來玩《暗黑破壞神 2:獄火重生》都能有理想的遊戲體驗。
 
問:控制器的輸入設計是否有參考 D3 主機版本的意見回饋?考量《暗黑 2》原版的鍵鼠控制複雜程度,目前團隊有沒有遇到特別難題尚待解決?
 
Andre:我們會參考《暗黑破壞神 3》控制方式、與其家機團隊討論,我們從其經驗中學到很多。
 
  在進行遊戲設計時,《暗黑 2》原本鍵盤滑鼠介面其實是比較複雜的,要搬到控制器方式有相當難度,像是儲藏箱、背包方面就不容易做到。我們希望能維持《暗黑 2》圖形界面,打開背包就看到圖形,但這要轉到控制器上去操控得要想辦法如何讓玩家覺得更便利,所以兩者間要取得平衡。
 
  當然也有一些想法是我們最近才發現到的,在技術測試、讓玩家第一次用控制器玩《獄火重生》也給我們很多好意見。
 
  • image
 
問:當透過控制器使用指定位置的技能時(例如法師的火牆)時,目前都以自動指定為主,是否會增加類比控制指定地點?
 
Andre:我們的確有聽到各方面對此回饋意見。當我們設計控制器操控方法時,希望盡量能夠在原本《暗黑 2》遊戲方式與控制器所提供的便利性取得平衡,以控制器來說,我們無法像滑鼠精準地在螢幕點擊特定地點與能力,用控制器玩《暗黑 2》跟鍵盤滑鼠一定不同,所以我們希望能夠取得一個平衡,不管是用哪個操控介面,都希望玩家可以體驗到《暗黑 2》帶來的好玩地方。
 
  以控制器來說,不管是指定位置或是移動距離、傳送技能,在控制器上以設計目前是以固定距離來處理,火牆是指向性來設定,不過目前控制器介面我們還在調整當中,或許有些設計地方我們做過頭,有的地方我們做得不夠,一切都還在調整,隨著以後有更多機會讓玩家試玩,我們還會做調整。
 
問:關於這次 Alpha 測試中,玩家對於控制器遊玩的回饋意見,有沒有讓您印象比較深刻的部分?團隊接下來預期還會針對哪些部分進行修改嗎?
 
Andre:我們很高興聽到玩家對於設計控制器介面大多都是正面的意見,給我們很大的強心針。有玩家覺得用控制器玩非常的順,讓我們更有信心,我們會繼續將控制器體驗變得更流暢。
 
  大家不要忘記,《暗黑破壞神 2:獄火重生》底下運作還是原本《暗黑 2》程式,若把視覺關掉、還是《暗黑 2》,所以遊戲原本規則還是用原本程式規則在運作,我們希望把這感受轉到控制器上,讓使用控制器玩家操作也覺得非常順利。那這部分還有些要改進的空間,對於有些 UI 玩家提供很多意見,我們也在蒐集與聆聽,會再做進一步更新與改善。
 
  • image
 
問:能否透露封測期間收到最多的回饋項目是什麼?
 
Andre:技術測試最大目的就是想問玩家《暗黑破壞神 2:獄火重生》重製做對了沒,玩起來是否跟原本《暗黑 2》一樣。從我們接到意見開始,真的是很多玩家給很正面的看法,這至少讓我們團隊有信心,重製方向是對的、符合玩家期待。
 
  那玩家針對美術風格、遊戲對於細節的重視,我們也得到很多正面意見,有很多玩家表示喜歡,還有像是從原始畫面跟改善後畫面間的快速切換,還有像是畫面放大縮小等很多玩家也覺得很不錯。
 
  • image
 
  我們會積極聽玩家任何面向的回饋意見,我們也知道玩家反應遊戲登入、遊戲轉場時間比較長,這部分我們會想辦法改善,以降低過場等待時間。玩家也有針對道具外觀、圖像的回饋意見,遊戲正持續製作中,我們會隨時蒐集玩家回饋意見,針對意見進行討論與修改,相信玩家在下一波試玩時,可以看到我們做的一些變動。
 
Matthew:其實我們講到《暗黑破壞神 2》,玩家的熱情都非常澎湃,不管我們團隊所接到的回饋意見是正面或是負面的,對我們團隊來說都是真心的意見,我們重視每個意見。不管玩家抱怨等待過場太久、字體大小要調整等,不管多麼細微的意見都是我們要仔細考量、會讓此遊戲更完美的意見。
 
問:可否透露大約會在什麼時間點進行多人模式測試?
 
Matthew:現在我們正按部就班進行研發,希望每步都做對、我們不想倉促行事。現在還在盡量收集技術測試的回饋意見,研發團隊正仔細看每個意見,所以我還沒有多人測試的時間表可以宣布。但強調,所有玩家意見我們都會看,請讓我們一步一步來,我們會很快進入測試 但不是馬上。
 
Andre:如果玩家希望能夠試玩《暗黑破壞神 2:獄火重生》,網站還是可以登記,登記者有機會未來加入試玩名單中。
 
  • image
 
問:有部分玩家反應《暗黑破壞神 獄火重生》作為重製版定價過高,想請問製作團隊對於定價有何策略?
 
Andre:暗黑破壞神 獄火重生》定價是 39.99 美元(新台幣 1290 元),這是 PC 版。我們還有另一個版本《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合是 59.99 美元(新台幣 1899 元),後者包含《獄火重生》還有三代、《奪魂之鐮》、《死靈法師的崛起》與寵物、新翅膀等,那主機版本還沒公布價格,要等日後才會公布。
 
  對團隊來說,我們重點是希望讓重製版玩起來跟回憶中一樣的,透過我們團隊增加的視覺效果、改善的畫面,使遊戲變得更豐富華麗,玩家同時也可以看到團隊針對 27 分鐘動畫都重新製作,我們團隊花了很多努力,希望大家會覺得值得。
 
問:杜比 7.1 音效是否會跟《鬥陣特攻》一樣支援 Dolby Atmos 耳機混音?
 
Andre:我們希望重製版可以提供杜比 7.1 音效,目前支援規格或模式尚未有詳細資料可以分享。
 
問:未來是否考慮在重製版中,讓玩家可以直接看到《暗黑 2》原本是隱藏的物品裝備等級?
 
Andre:我們知道原本《暗黑 2》有些隱藏資訊,而我們目前方針是希望讓重製版感覺跟原本《暗黑 2》一樣,所以希望讓玩家所得到資訊跟原本一樣,這是大方針。
 
  但這是個很好的問題,不只一個玩家提出這個想法,我只能說目前這階段,我們還是希望玩家得到的資訊量跟原本玩到的是一樣,但這只是目前的作法而已,是否未來會讓玩家獲得更多的資訊這點,隨著玩家給我們更多回饋意見,而遊戲還在製作中,我們會根據玩家意見作必要調整,我們仍在聆聽大家的意見。
 
問:請問團隊有沒有計劃為遊戲增加新內容,例如新物品、新任務或新怪物?
 
Andre:我們也常聽到這個問題,目前計畫是維持《暗黑 2》原本的遊戲體驗,至少遊戲上市時是玩起來跟原本遊戲一樣,所以就新內容還無可奉告。
 
  《暗黑破壞神 2:獄火重生》預定今年上市。

 

載入中...

延伸報導

《暗黑破壞神 2:獄火重生》今日實裝 2.6 更新檔 預定明日開啟第三季天梯
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
15
《暗黑破壞神 2:獄火重生》今日實裝更新檔 2.5 版 透露第二季天梯時程
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
17
《暗黑破壞神 2:獄火重生》測試伺服器實裝更新檔 2.5 加入新要素「恐懼領域」
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
15
《暗黑破壞神 2:獄火重生》天梯系統今日登場 一窺以五大 BOSS 為主題限量啤酒組風貌
宅物 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
53
暌違 12 年首度職業平衡變動!《暗黑破壞神 2:獄火重生》2.4 更新上線 天梯月底登場
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
227
《暗黑破壞神 2:獄火重生》更新檔 2.4 明年初測試 導入天梯賽季與職業平衡改善
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
180
《暗黑破壞神 2:獄火重生》公開更新檔 2.4 上線時程 預定 4 月底推出天梯賽季
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
142
【BZ 20】《暗黑破壞神 2:獄火重生》曝光宣傳影片 登上 PC 與家用主機平台
活動 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
169
【E3 21】《暗黑破壞神 2:獄火重生》宣布 9 月正式上市 8 月將先展開多人 Beta 測試
活動 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
318
【BZ 20】終極重製版《暗黑破壞神 2:獄火重生》今年將於 PC 和家用主機平台推出
活動 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
163
《暗黑破壞神 2:獄火重生》PC 版單人 Technical Alpha 測試本週五晚間啟動
PC | 暗黑破壞神 2:獄火重生
200
《暗黑破壞神 2:獄火重生》曝光 PC 版單人測試實機畫面 電玩瘋搶先體驗
PC | 暗黑破壞神 2:獄火重生
197
《暗黑破壞神 2:獄火重生》參考玩家回饋意見 決定將儲物箱擴增成為三分頁
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
201
【BZ 20】《暗黑破壞神 2:獄火重生》團隊分享重製過程 主打懷舊盼喚起老玩家美好回憶
活動 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
195
《暗黑破壞神 2:獄火重生》計畫將會有兩波 Alpha 測試
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
177
《暗黑破壞神 2:獄火重生》公開確切上線時間 釋出《尚氣》劉思慕主演真人預告影片
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
193
《暗黑破壞神 2:獄火重生》揭開 Beta 公測詳細日程 開放新職業德魯伊、聖騎士
PC | 暗黑破壞神 2:獄火重生
224
【試玩】傳承古早味的重製版《暗黑破壞神 2:獄火重生》Alpha 體驗
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
169
《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市在即 研發團隊透露未來支援跨平台遊玩可能性
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
148
《暗黑破壞神 2:獄火重生》團隊談職業調整、新符文之語等方向 強調沒有要調弱職業
多平台 | 暗黑破壞神 2:獄火重生
109