《暗黑破壞神 永生不朽》製作團隊聯訪:新機制是和網易共同發想、目前無移植打算

(GNN 記者 Edward 報導) 2021-04-22 09:00:48

  在《暗黑破壞神》媒體搶先說明活動中,《暗黑破壞神 永生不朽》的遊戲總監 Wyatt Cheng 以及原則遊戲設計師 Scott Shicoff 也接受巴哈姆特 GNN 等媒體的採訪,為玩家帶來最新遊戲資訊。
 
  《暗黑破壞神 永生不朽》在 4 月 22 日起於澳洲開放封閉 Alpha 測試,將推出全新職業聖教軍、全新地圖、全新地城以及後期陣營導向 PvP、PvE 「鬥爭循環(暫譯,The Cycle of Strife)」玩法等內容。
 
※文中部分名詞為暫時翻譯,最終名稱以官方資訊為主。
 
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暗黑破壞神 永生不朽》媒體聯訪

 
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》中有副本可以挑戰,是會像《魔獸世界》那樣的副本嗎?還是應該用不同標準來看待呢?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :以副本來說,「奇恩的試煉」或許跟《魔獸世界》大型副本有好幾個王要推的概念有點不同,這須看玩家的回饋以及發展時間來進行調整,奇恩的試煉將可讓 48 個玩家參加。玩家會同時進入巨大的房間,分成 12 人一組的 4 支隊伍,分別對抗不同的王。
 
  在奇恩的試煉中,如果說是熟悉《魔獸世界》的玩家,有點像是「羅密歐與茱麗葉」副本的概念,需要在同一時間推倒 Boss。如果只有一個 Boss 被推倒,其他 Boss 就會變強,所以玩家會希望同時間擊敗他們。以一個為《暗黑破壞神 永生不朽》創造的副本來說,第一個就是「奇恩的試煉」,當然未來也會有新的嘗試。
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:從《魔獸世界》角度來看,團隊都會有坦有補有輸出,但《暗黑破壞神 永生不朽》裡面沒有明確區分角色不同的職業,但玩家在打造角色時都會有理想方向進行,彼此之間可以互補,但《暗黑破壞神 永生不朽》裡面沒有補師這樣的角色存在。當然,近戰的職業可能就會比較身先士卒,成為敵方的目標,所以定位方面比較接近坦。但《暗黑破壞神 永生不朽》裡面沒有這樣明顯的三角組隊概念。所以在《暗黑破壞神 永生不朽》裡面,如果在推 Boss,關鍵會在於夠不夠了解王的特殊攻擊機制還有集中傷害輸出,對 Boss 造成巨大傷害。
 
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Q:如果目前等級上限是 60 級,請問封閉 Alpha 測試設定 55 等的原因是什麼,玩家有足夠時間提升等級嗎?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:這是個很好的問題,我們相信玩家有足夠時間提升到 55 等,如果玩得很勤勞的話,相信幾天內就可以達成目標;但如果一天只玩幾個小時,大概需要兩到三個禮拜才能提升到 55 等。另外一個會設定在 55 等的原因是因為接下來還有另外的測試活動,目前無法透露,所以現在才會選擇設定在 55 等。
 
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》中的新機制靈感從何而來?是《魔獸世界》嗎還是團隊成員中有人突發奇想呢?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :大家知道,《暗黑破壞神 永生不朽》是我們和網易共同開發的作品,兩邊都有提供點子,都是雙方共同合作製作以及決定。當我們提出鬥爭循環的概念時,雙方都丟出很多意見想法,例如影盟可以偷寶物、不朽者能來阻止等,各自拋出許多想法來討論。與其說是單一靈感來源,不如說是雙方腦力激盪的成果。另外,我們在 MMO 製作上有豐富經驗,網易則是有豐富手機遊戲製作經驗,結合後就是玩家們看到的《暗黑破壞神 永生不朽》。
 
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Q不管是在副本還是終局都有遊戲機制讓玩家強化自己的角色,請問從副本得到的這些道具跟寶物,對於玩家來說會不會強化角色的重要來源呢?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :可以補充的是,《暗黑破壞神 永生不朽》的遊戲宗旨很單純,如果玩家想強化自己的角色,最好的辦法就是打寶,也就是實際體驗遊戲內容,還有就是想辦法獲得並升等傳奇裝備,只要實際去殺怪打寶就可以變強。
 
  對我們來說,我們不希望玩家覺得一定要參加像是「奇恩的試煉」這樣的機制才能變得更強、因為只有透過這個機制才能獲得更好的裝備、如果不能參加我就會比別人弱之類的,這並不是《暗黑破壞神》的精神,也不是我們想做的。殺怪、打寶、了解特性並組合裝備,讓喜愛的角色變的更強才是《暗黑破壞神》的精神。
 
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Q:是否有支援控制器?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:的確,在 Alpha 技術測試之後很多人有這樣的疑問。但現階段我很難對此給予明確回覆。我們知道很多玩家對此期待,但技術上來說有相當的困難度以及挑戰。目前沒有排定上市時可以支援控制器。如果有的話會讓玩家盡快知道,抱歉無法帶來好消息。
 
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Q:我們看到遊戲中加入許多新機制與系統,未來有考慮移植到 PC 或是其他平台嗎?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:對團隊來說,《暗黑破壞神 永生不朽》是一款手機遊戲,所以我們把重點放在行動裝置平台上,致力於打造出一款獨一無二的手機遊戲。對我們來說,包括在手機平台上的操作介面還有遊戲性操控、社交方面都會是我們想積極加強的部分。其實我們稍早有討論到語音對話的功能,例如玩家很難在行動裝置同時打字跟玩遊戲,所以內建語音功能變得更加重要。
 
Q:可不可以分享一下不朽者、影盟還有冒險者設計的邏輯呢?為什麼要特別分成三個陣營呢?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :當然,這裡有很多可以分享的,首先就是不管玩家要加入哪一邊,希望都能讓玩家覺得可以做出貢獻。在遊戲性質當中,不朽者是一個玩家們可以追求的地位,影盟則是以推翻現任不朽者為志業,冒險者也並非不重要,這是給繼續用自己的方式來體驗遊戲所設計的陣營,所以才會設計成三個陣營。對於不想參加的玩家,大可以繼續擔任冒險者,以冒險者的身分來體驗遊戲,所以才會設計成三個獨立陣營。不朽者和影盟有各自不同的任務跟遊戲內容,希望能符合陣營主題以及特性,以影盟來說就有像是主題任務這樣的契約,也有很多任務的大型任務,這些影盟玩家可以接的任務都會是為了要推翻或是想辦法打倒現任不朽者來設計。
 
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  對不朽者來說,每日任務就是要在聖休亞瑞打敗惡魔,讓聖休亞瑞變成更安全的地方。玩家如果喜歡不朽者的目標,就可以選擇加入。如果想要推翻不朽者,就可以投入影盟。如果都不喜歡,也可以選擇以冒險者身分來體驗遊戲。
 
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》的聖教軍和《暗黑破壞神 3》的聖教軍有什麼不同嗎?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:聖教軍整體來看起來相當不錯,也很受歡迎,許多研發團隊成員都很喜愛聖教軍。也有可能是因為聖教軍在當前環境中比較強,或是新職業的熱潮等等。不過,當然還是要看後面更多玩家回饋跟資料才能知道平衡是否 OK。不光是聖教軍,其他五個職業我們都希望可以保留玩家熟悉的元素,同時加入新元素。
 
  當我們設計每個職業時,第一件事情就是找出最具代表性的技能是什麼。以野蠻人為例,如果沒有「旋風斬」就不是野蠻人。狩魔獵人的「多重射擊」就是很多人會覺得一定要有的技能。而「戰馬奔騰」就是聖教軍相當具有指標性的技能。還有包括像是「祝福之盾」,也是聖教軍相當具有指標性的招牌技能。有些技能我們會希望帶來不同風貌,例如「天罰之劍」就有在《暗黑破壞神 永生不朽》裡面進行調整。
 
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  再來,所有職業來說其實有些技能乍看之下非常類似,但因為是在行動平台上面,所以有多出「集氣」這樣的機制。過去在《暗黑破壞神 3》也有想過把按著按鍵不放這樣的機制放到遊戲裡面,但感覺不太對,這似乎不是 PC 版《暗黑破壞神》會有的攻擊方式。
 
  但放在行動平台上,集氣就變得順手很多,因為觸控螢幕的關係,集氣可以瞄準指向技能後射出去,用起來是很自然的攻擊方式。所以像是聖教軍也會有需要集氣的攻擊方式。
 
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Q:封閉 Alpha 測試的開放範圍是?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:澳洲是目前唯一的封閉 Alpha 測試區域。
 
Q:在 PVP 裡面,行動裝置觸控靈敏度的差異是否會帶來優劣勢?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :只要符合最低系統需求,基本上不會有劣勢。也就是只要符合系統要求,玩家並不會因此在 PVP 處於不利的位置,並非一定要有最新最好的裝置才能取得優勢。
 
Q:如果沒有加入暗影會的影盟,可以參加流放儀式嗎?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :不能,由於玩家相當難在鬥爭循環中成為不朽者,所以希望保持這樣的特性。再加上影盟沒有人數上限,所以會有完整的積分排名機制來決定影盟的高下。在這個積分排行榜上,會以暗影會為單位來分高下,會以前 10 名的暗影會才有機會挑戰不朽者,成為新的不朽者。
 
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Q:許多在免費暢玩的遊戲中,會用 PVP 機制想辦法來引導玩家付費,或是讓玩家想在 PVP 中佔取優勢進而課金換取強度,這方面《暗黑破壞神 永生不朽》會怎麼處理呢?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :如前面所說,如果玩家想變強,那就是去打怪、獲得寶物和收集傳奇裝備或是道具,透過道具的升等加上符文來強化裝備。不言可喻的是,在《暗黑破壞神 永生不朽》裡如果想要變強就是要有更高的參與度,也就是參加更多任務和活動。以暗盟來說,如果該暗影會活躍成員多,勢必會在排行榜上取得較前面的位置。如果是不朽者想維持地位,那就是不朽者們都要積極參與活動跟任務才能維持強度。如果玩家選擇去購買戰場通行證,確實會帶來有一些好處。但實際上跟玩家在遊戲中殺怪打寶的好處相比來說,是比較不明顯的。
 
Q:請問會支援東南亞語系嗎?例如泰文。
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:目前還沒有公布所有支援的語系,接下來要進行的是封閉 Alpha 測試,未來會陸續公布支援的語系。
 
Q:這次提到很多老玩家或是核心玩家所提的意見,不知道技術測試中有沒有從休閒玩家那邊得到一些意見回饋呢?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:當然,其實可以看到開發團隊分享了很多玩家在遊戲終局可以做的事情,包括地獄骨匣跟鬥爭循環,對新手玩家或是休閒的玩家來說,則是翻新了很多介面,或許不能夠說是遊戲內的大型更新,但確實有很多修改跟調整。例如玩家進入第一個區域時如何習慣操作以及世界觀,讓玩家更習慣、變得更流暢等等。有些玩家曾反映他們想更早抵達衛斯馬屈,由於該區域的風格感覺節奏完全不同,讓玩家覺得很不一樣。所以聽到一些玩家的意見後,我們讓玩家提早來到衛斯馬屈,大概可以提早一到兩個小時到達這個城市。這個部分是個比較大的變化。
 
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  另外也針對任務日誌進行調整,任務日誌由一系列任務組成,裡面是獨立在主線劇情外的任務,與其緊密的結合。我們覺得戰鬥通行證是讓玩家獲得額外獎勵集任務進度的好辦法,玩家可以藉此累積戰場通行證的進度,另外在戰鬥通行證方面,進度提升的時候也可以額外獲得經驗值。所以玩家當然會覺得完成任務的回饋跟獎勵比以前更高。最後就是在怪物圖鑑進行調整,很多玩家喜歡收集怪物圖鑑,透過收集就可以解鎖怪物的描述,團隊有對此進行改善,調整該機制的 UI,讓玩家可以從不同角度來欣賞美術圖,使用上更加友善。
 
Q:技術測試中最讓人印象深刻的意見?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:這是個有趣的問題,與其說是驚訝,不如說很高興看到很多玩家回饋喜歡多元的遊戲模式。這其實一直都是我們的首要目標,《暗黑破壞神 3》玩家封頂之後能做的事情就是刷大小秘境。我們在打造《暗黑破壞神 永生不朽》的時候,希望玩家在封頂之後不僅僅只能刷秘境。所以我想在技術測試時也證明這點,也就是玩家其實喜歡更多元的玩法跟活動。當然,這永遠很難說得準,還是要等玩家實際體驗之後的意見。以我個人來說,我就會挑喜歡的部分遊玩,這部分可能就跟玩家不太一樣。但我們發現玩家很喜愛各類型的遊戲模式後,這點還是很讓人很欣慰。
 
Q:能否分享技術測試最常用跟最不常用的職業?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:這當然沒有問題,要看問題怎麼問,我不是要閃躲問題(笑)。譬如說你要問的是最多玩家創建的職業?還是說各職業當中,封頂的職業比例最高的是哪一個職業?又或者甚至是說,哪個職業最多玩家大多能提升至很高的巔峰等級。
 
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  純粹以最多玩家創建的新角色來說,是秘術師。但是如果以單一職業裡面,玩家玩到封頂的比例最高來看,比例最高的反而是武僧,這是一個很有趣的現象。武僧是最多玩家玩到封頂的職業。所以實際來上,到底哪個職業是玩家最常使用的職業還要再觀察數據。我們希望玩家可以喜愛新推出的聖教軍。
 
Q:在回音洞窟中有一位很酷的首領,可否描述一下呢?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:他是一個巨大的冰屬性首領,有各式各樣的攻擊方式,我用手勢來表現(比手畫腳)。好吧,這有點難形容,請別人來回答好了,等玩家看到之後就會明白我的意思了。
 
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原則遊戲設計師 Scott Shicoff :你幹嘛不直接說那是一個非常冷酷(Cool)的魔王呢,這樣夠冷嗎?我吐槽到你了(笑)。
 
Q:請問封閉 Alpha 測試大概會持續多久的時間?
 
遊戲總監 Wyatt Cheng:關於這點我恐怕沒辦法給一個確切日期,只能說至少會有一個月的時間,之前的測試是開放三週左右,我們希望這次可以開放更長的時間。如前所述,希望封閉 Alpha 測試能開啟至少一個月的時間,並看到有一隊玩家成為不朽者,也希望能看到暗影會成員取而代之,成為新的不朽者。開發團隊評估這樣的循環大約需要一個月的時間,我們還要再觀察。當然,事情也許不會盡如人意,由於還在很早期的階段,所以如果發現有點失衡的情況,就會再進行調整。而一個循環大概需要多久的時間也是接下來觀察的重點。
 
Q:遊戲上市後,是不是玩家就可以玩到主線劇情的結尾?還是要等以後的更新或資料片才會看到結尾?
 
原則遊戲設計師 Scott Shicoff :如果說,我在這邊給大家一個明確讓你意識到主線劇情會不會完結的答案,我的老闆可能會把我拖出去槍斃(笑)。我只能說,《暗黑破壞神 永生不朽》是一款生生不息的遊戲,就這樣吧!
 
  《暗黑破壞神 永生不朽》4 月 22 日起於澳洲開放封閉 Alpha 測試。

 

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