《暗黑破壞神 永生不朽》釋出測試經驗談 改善社交、團隊副本及內購 重製鬥爭循環系統

(GNN 記者 Edward 報導) 2022-02-24 17:54:07

  《暗黑破壞神 永生不朽》於官方網站公開了 BETA 測試經驗談,由遊戲總監 Wyatt Cheng 和資深系統設計師 Kris Zierhut 說明過去這段時間以來所學到的經驗、遊戲的設計理念以及未來預計會改善的內容。
 
 
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  《暗黑破壞神 永生不朽》遊戲總監 Wyatt Cheng 表示,在經過這次的遊戲測試後,遊戲團隊又有實質性的重大進展與突破,距離玩家能夠正式玩到這款遊戲的日子越來越近。目前依舊計畫在 2022 年推出這款遊戲,本次將分享開發團隊從 Beta 測試中所學到的經驗,也會談到遊戲社交層面的重大改動、團隊副本、遊戲內購買項目、鬥爭循環重製等內容。
 

社交和團隊遊戲改善

 
  Wyatt Cheng 表示,《暗黑破壞神 永生不朽》是大型多人線上遊戲(MMO),這種類型的遊戲很重要的一環在於網路上所結交的朋友以及社群玩家的凝聚力。這款遊戲的社群機制起於組隊功能,開發團隊希望能夠促進志同道合的玩家組成隊伍來完成共同的目標。
 

  懸賞任務是其中一個涉及大量團隊遊戲的系統,但該系統在 Beta 測試期間遇到了幾個挑戰。懸賞任務是可重複、隨機選擇的任務,玩家可以在短時間內連續完成好幾個懸賞任務,而且每完成四個任務就可獲得額外獎勵。在 Beta 測試期間,有許多玩家紛紛向官方反應,表示自己手邊的地城懸賞任務強迫他們必須要找人組隊才能完成。但是有些玩家找人組成團隊,是想要連續刷好幾次地城,如果這時候團隊中有成員只是想要完成懸賞任務就立刻走人,就會影響到其他玩家的遊戲體驗。

 

  因此官方決定調整懸賞任務,確保每個懸賞任務都能夠單人完成,日後也預計會放寬影盟契約的條件限制。開發團隊想要提供誘因鼓勵玩家組隊,但同時也希望玩家能夠有機會選擇自己要從頭到尾單打獨鬥還是找別人一起奮戰。

 

團隊副本改善

 
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  官方表示,他們的目標是每個月推出一個新的地獄骨匣首領,但同時希望避免重複感高的遊戲內容,並讓玩家更有累積進度的成就感,因此會針對每個首領設計不同的難度等級。在 Beta 測試期間,許多玩家反應拉薩爾和維塔斯這兩個首領的難度差異太大。在經過這次的調整後,所有玩家都還是能夠享受到地獄骨匣的遊戲樂趣,同時難度差異也會縮小,鼓勵玩家多多參與這部分的遊戲內容。

 

  此外,也有很多玩家表示希望能有更好的組隊機制、配對系統和團隊副本管理工具,官方表示 Beta 測試的團隊副本使用者介面是初步版本,日後將會針對視覺效果和實際功能這兩個方面進行改善。

 

戰鬥通行證和遊戲內購買項目的意見回饋

 

  官方表示,開發團隊一貫不變的目標是「不論玩家是否有付費進行遊戲,都要能夠讓玩家體驗到《暗黑破壞神》的核心遊戲內容」,也就是屠殺惡魔和收集裝備的快感。《暗黑破壞神 永生不朽》絕不會強迫玩家消費,即便不花錢也不會影響到遊戲體驗。在 Beta 測試期間,有很多玩家針對戰鬥通行證和其他應用程式內建購買項目提出意見和想法。此外,官方也會重新評估如何改善富裕之賜的性價比,嘗試提高玩家購買意願。

 

  最後是,開發團隊在 Beta 期間注意到傳奇寶石的遊戲性欠佳,同時也會對分身角色帶來不好的影響。在看過玩家所提出的意見和想法後,官方認為因為這個系統的關係,導致許多玩家都只用心培養一個角色,而非同時經營多個角色。目前也正為此擬定解決方案。

 

控制器支援更新

 

  官方表示,去年有許多玩家都強烈表示希望這款遊戲能夠支援控制器。在 Beta 測試,已有支援不少可相容的控制器裝置。開發團隊的目標是,讓遊戲在剛啟動的時候就能夠直接偵測到玩家所使用的控制器。讓玩家無縫連接/中斷連接控制器,並且讓每個遊戲內選單都支援控制器的操作。而在這款遊戲於全球發行之前,還會再進一步改良控制器支援功能。

 

戰隊改善

 

  Wyatt Cheng 指出,設計戰隊系統的初衷,是希望鼓勵玩家多多組成小規模隊伍一起同樂。想要提供適當的工具,讓玩家能夠找到志同道合的夥伴,並為了同樣的目標一起努力。官方打算擴大戰隊的規模,使其成為 8 人團隊,並且額外添加幾個功能來凝聚戰隊的向心力。此外,也想要針對戰隊系統添加地城和地獄骨匣現階段就已經存在的加成效果,以此作為誘因。

 

套裝物品改善

 
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  資深系統設計師 Kris Zierhut 表示,在測試期間有玩家反應即便在收集到完整套裝後,有時候還是會選擇不使用套裝。部分玩家認為套裝有時候效果不夠強,因為其中幾件裝備的顛峰等級太低,物品在屬性數值方面的劣勢超過了套裝加成效果所能帶來的優勢。針對這個目標,開發團隊正在尋求改善的方法,預計會在遊戲正式發行之前予以改善。

 

鬥爭循環重製

 
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  Kris Zierhut 指出,在過去這幾次的遊戲測試中,官方大幅調整了永恆之冠的遊戲機制。鬥爭循環的核心結構不再以暗影會和不朽者的最終團隊為主軸。接下來,鬥爭循環的主軸將會改成兩個氏族之間的競賽。為了增進遊戲的社交體驗,開發團隊打算開放讓氏族成為暗影氏族。就長期的角度而言,成立暗影會並不是很理想的社交關係,因為每當新的循環開始時,玩家的社交系統和玩家網路就會受到很嚴重的影響。

 

  接下來的機制會改成,玩家在成立氏族之後,氏族內的成員都會加入相同的影盟。如果玩家的暗影氏族順利擊敗其他的暗影氏族並推翻不朽者,那麼獲勝的暗影氏族就會成為新任的不朽者氏族。在氏族成為不朽者氏族後,原先氏族內的玩家依舊可以繼續團結,還可以邀請最多兩個其他的暗影氏族共組不朽者聯合氏族。但不朽者終究會有垮台的一天,屆時不朽者氏族就會變回普通的氏族,新的循環也隨之開始。這個新設計更能夠強調出氏族的意義與價值,也有助於玩家彼此之間締結更深厚且持久的友誼。

 

世界顛峰改善

 
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  Kris Zierhut 表示,在 Beta 測試結束後,他們重新思考了世界顛峰系統的設計方式。有鑑於《暗黑破壞神 永生不朽》是 MMO 遊戲的關係,開發團隊希望能夠打造出具有吸引力的社交體驗,讓玩家每天都能夠跟好友組隊一起屠殺惡魔。此外,也不希望限制玩家的遊戲時間,因此不會有「體力」系統或其他類似機制來阻撓玩家享受遊戲樂趣。但這樣的目標衍生出一項挑戰。官方希望好友之間即便每天能夠投入在遊戲中的時間長短不同,也還是能夠組隊同樂,而非出現較弱玩家向較強玩家「抱大腿」的情況。

 

  在 Alpha 測試中,開發團隊試著設計經驗值的每週累積上限。這樣的設計存在缺陷,參與測試的玩家反應不佳,因此決定移除這個設計。在 Beta 測試中,官方推出了世界顛峰這個全新的「追趕進度」系統,目的是讓好友之間不至於因為強度差距過大的關係而無法同樂,且預計會在遊戲正式發行以前再進一步改善該系統。

 

  玩家在《暗黑破壞神 永生不朽》達到滿級後,就可以開始提升顛峰等級,並收集更優質的戰利品,此外還能累積顛峰樹的進度,提高遊戲角色的強度和變化豐富度。

 

  每個伺服器都有一個世界顛峰等級,該等級每天提高兩級。如果玩家的顛峰等級低於世界顛峰等級,那麼將會獲得額外的經驗值。如果玩家的等級超過世界顛峰等級四級,那麼獲得的經驗值將會減少。玩家依然可以繼續進行遊戲,只是累積顛峰等級的速度會變慢。這個系統在 Beta 測試中獲得了不錯的結果,順利協助好友一起同樂,但即便如此,投入較多時間經營遊戲的玩家還是難免會拿到更多的戰利品,因此進一步延伸世界顛峰系統,把物品材料也納入影響範圍。

 

  物品材料是《暗黑破壞神 永生不朽》物品進度系統的重要一環。玩家可透過這樣的機制來提高物品等級,進而提高物品的屬性和數值。俗話說上有政策、下有對策,在世界顛峰系統進一步影響到物品材料之後,參加 Beta 測試的玩家開始蓄意避開經驗值,也就是故意不拾取精英怪物掉落的經驗球,或是完成任務卻不繳交任務。這樣的情況不甚理想,因此官方決定往回調整,讓世界顛峰系統不再影響物品拆解材料。往後玩家可以隨意收集物品,且拆解材料的數量也不再會因為顛峰等級的高低而有所減少。

 

  不過,開發團隊還是必須努力控制住玩家累積進度的速度,這樣子即便是投入較多時間進行遊戲的玩家,也不會跟其他玩家之間有太大的強度差距。目前的計畫是提高拆解材料的消耗,讓玩家在把物品提高到很高等級時必須花費大量拆解材料才能進一步升級。這樣一來,所有玩家都能順利累積到十六級傳奇物品,但只有投入大量心血和時間的玩家才能達到更高的等級。願意投入更多心力的玩家依舊可達到更高的物品等級且變得更為強大,且也能收集到更豐富的傳奇物品和套裝物品,不過遊戲進度的差距不會太大,以利玩家一起同樂。

 

  開發團隊認為世界顛峰系統在經過這樣的修改之後,將能夠協助玩家跟好友同樂,盡情享受《暗黑破壞神 永生不朽》的遊戲樂趣。

 

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