《暗黑破壞神 永生不朽》於澳洲開放 Alpha 技術測試 強調免費即可體驗完整遊戲內容

(GNN 記者 Edward 報導) 2020-12-18 07:00:02

  由 Blizzard 與網易合作開發的《暗黑破壞神 永生不朽》於 2020 年 12 月 17 日舉辦了《暗黑破壞神 永生不朽》線上媒體活動,邀請到首席製作人 Caleb Arseneaux 以及首席遊戲設計師 Wyatt Cheng 帶來遊戲最新資訊。除了揭露玩法、裝備等內容外,也宣布將在澳洲地區開放 Alpha 技術測試,讓玩家搶先踏上旅程。
 
 
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公開 Alpha 技術測試開放,地獄之門開啟

 
  官方指出,《暗黑破壞神 永生不朽》將帶來角色扮演動作類時代經典作品《暗黑破壞神》系列的深度、刺激感及無以倫比混亂,並開創歷久不衰的大型多人線上遊戲世界。玩家將前往《暗黑破壞神》的遊戲世界締造歷史,並探索發生在《暗黑破壞神 II:毀滅之王》與《暗黑破壞神 III》之間的故事;刺激的冒險之旅將從期間限定的公開 Alpha 技術測試開始。
 
 

史無前例的聖休亞瑞

 
  《暗黑破壞神 永生不朽》的公開 Alpha 技術測試將帶領玩家前往聖休亞瑞的恐怖國度,野蠻人、武僧、狩魔獵人和秘術師會攜手合作收集腐化世界石的碎片,以阻止恐懼使者司卡恩把恐懼之王重新召喚回人世間。玩家會在傳說中的衛斯馬屈首都結識其他冒險者、加入公會、在酒館痛快暢飲,並查看懸賞告示,看看有沒有任務能夠給予榮耀、經驗值和寶藏。
 
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  走出衛斯馬屈這座城市之後,玩家還能探索六個大規模的開放世界區域,包括比勒芬(暫譯,英文為Bilefen)和佐頓庫勒圖書館,每個區域都有許多令人意想不到的事件,並有專屬的區域試煉(暫譯),能夠讓玩家解鎖特殊事件和獎勵。玩家在挑戰地城的時候,可以選擇單人勇闖或組隊進行;難度越高、獎勵就越優渥,而且每個地城的最後都會有高潮迭起的壓軸劇情。玩家如果想要收集更厲害的戰利品,還能夠前往遠古秘境和挑戰秘境。
 

傳奇戰利品

 
  《暗黑破壞神 永生不朽》這款遊戲的核心,在於種類豐富且與各大流派息息相關的強大戰利品。你必須從敵人的屍體身上拾取裝備,或花費遊戲內所收集到的金幣購買,無法從現金商城中購買。此外,還有《暗黑破壞神》系列史上首次推出的物品階級系統,玩家能夠拆解稀有和傳奇裝備,並使用拆解後所獲得的材料來進一步強化自己最喜歡的物品。遊戲的自訂選項無比豐富,包括鑲嵌後能夠提高物品基礎屬性的寶石,以及能提供強大效果的傳奇寶石。咒符在《暗黑破壞神 永生不朽》中強勢回歸,咒符擁有專屬的物品欄位,而且能夠賦予一至五個特殊的技能階級加成。
 
  顛峰系統新增顛峰技能樹,讓達到滿級的玩家可以選擇各種不同的屬性和專精來強化自身的力量(在公開Alpha 技術測試期間,等級限制會暫時從 60 級降低為 45 級)。
 

公開 Alpha 技術測試與未來展望

 
  官方表示,《暗黑破壞神 永生不朽》的公開 Alpha 技術測試只是開端,其測試內容相對有限,卻能提供遊戲開發團隊彌足珍貴的數據資料與意見回饋,讓遊戲距離最終發行的里程碑更近一步。
 

暗黑破壞神 永生不朽》線上媒體活動

 
  首席遊戲設計師 Wyatt Cheng 首先指出,《暗黑破壞神 永生不朽》遊戲團隊的開發進度相當樂觀,目前預定展開期間限定、限量的公開 Alpha 技術測試,提供少部分的澳洲玩家體驗,藉此協助團隊了解伺服器的穩定性以及執行效能,確保最終成果品質。
 
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    首席遊戲設計師 Wyatt Cheng
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    首席製作人 Caleb Arseneaux
 
  Wyatt Cheng 接著談到,《暗黑破壞神 永生不朽》主打全新的故事劇情、拳拳到肉的砍殺過程、血腥的戰鬥場面、豐富多元的物品內容,以及許多致命的駭人怪物,呈現出《暗黑破壞神》系列作品的一貫風格。玩家將會回到哥德式的聖修亞瑞,探索全新的可怕故事情節,邂逅熟悉的人物。《暗黑破壞神 永生不朽》的進度系統比以往的的系列作品都還要更廣大、更深入,並經過精心設計,讓玩家隨時隨地透過不同方法讓遊戲角色有所成長。如果玩家喜歡遊戲進展的感覺、喜歡無時無刻都能用心方式來強化角色的感覺,那麼玩家一定會喜歡《暗黑破壞神 永生不朽》。
 
  而 Wyatt Cheng 提到,希望玩家在打地城時,對即將出現的下一件裝備充滿無限想像,也希望當玩家想到自己再湊齊幾件傳奇物品,就能打造出夢寐以前的流派時,那種既期待又滿足的心情;或是如果玩家喜歡高難度的挑戰,也能思考如何做足準備,迎戰伺服器還沒有人成功擊敗過的強悍首領。
 

Alpha 技術測試開放四種職業

 
  首席製作人 Caleb Arseneaux 則分享了關於《暗黑破壞神 永生不朽》的職業及劇情資訊,首先他提到參加 Alpha 技術測試的玩家可以扮演 4 種職業,分別是野蠻人、秘術師、武僧以及狩魔獵人,這些職業都是《暗黑破壞神》遊戲宇宙中的人氣經典職業,開發團隊也耗費了許多時間與心力改良手機遊戲的控制功能,針對每個職業新增全新的絕招技能。這些絕招是玩家前所未見的全新內容,每次命中敵人時,新的絕招蓄力條都會累積些許能量,當能量條累積至全滿時,就能夠釋放驚天動地的強大力量,這些絕招技能可以幫助玩家脫離險境,或是粉碎來襲的殭屍大軍。
 
 
  Caleb Arseneaux 指出,除了《暗黑破壞神》職業的新內容外,也會訴說嶄新的故事劇情,《暗黑破壞神 永生不朽》的故事內容銜接著《暗黑破壞神 2》的結局與《暗黑破壞神 3》的開端,在《暗黑破壞神 2:毀滅之王》的最後,大天使泰瑞爾用聖劍艾德魯因摧毀了世界之石,但在這之後究竟發生了什麼呢?世界之石的碎片四散到聖休亞瑞的各處,儘管迪亞布羅已死,但是烈焰地獄的惡魔爪牙卻肆虐凡人的國度,想要找到世界之石的碎片。
 

從沃薩姆村展開旅程

 
  此外,由於伺服器可以容納數萬名玩家,因此相較於以往的《暗黑破壞神》系列作品,《暗黑破壞神 永生不朽》將會擁有更豐富的社交元素,遊戲發行時將會推出許多內容。 Alpha 技術測試期間,預計會開放 7 個開放世界區域和 6 個地城,玩家將能盡情探索,體驗豐富內容。此時的舊崔斯特姆已經成為廢墟,而《暗黑破壞神 3》新崔斯特姆還沒有建好,因此故事會從沃薩姆村這個起始區域開始,創好角色後玩家會走出迷霧來到城鎮的郊區,然後立即遭遇可怕的危險,也就是摧殘著這個村落與居民的邪惡,村民會很開心見到玩家。同時玩家還有機會結交新朋友,並遇見老友迪卡·凱恩。凱恩將會指派玩家前去執行任務,釐清恐懼使者卡恩的邪惡陰謀。
 
 
  接著 Caleb Arseneaux 則是深入介紹了遊戲中的開放世界區域有什麼樣的內容等待玩家探索。這個系統不僅只是單一的故事任務,每個區域都會提供富有層次與變化的特殊活動讓玩家體驗,支線任務可以讓玩家在地圖的邊陲地區遊玩好幾個小時都不會膩,突發事件會隨機在玩家周遭的環境中出現,從遭到敵人埋伏到尋獲受詛咒寶箱,遊戲中有滿滿的目標等待玩家完成,且每個目標都有獨特獎勵可以收集。Caleb Arseneaux 表示,他個人特別滿意的遊戲內容是區域試煉,舉例來說,在佐頓庫勒的圖書館裡面,有一個巨大的多頭蛇世界首領,這個怪物威力強大,需要整個區域的玩家聯手對付才有辦法打倒。而遊戲團隊也針對故事敘說這個部分下足苦心,準備了許多高潮迭起且讓人難以忘懷的地城故事情節,玩家可以單人挑戰,也可以組隊進行更高難度的關卡以取得更優渥的獎勵。
 

暗黑破壞神 2》伯爵夫人登場

 
  Caleb Arseneaux 也以其中一個地城作為例子,介紹玩家即將在《暗黑破壞神 永生不朽》中,再次對抗的昔日宿敵。《暗黑破壞神 2》中的伯爵夫人是邪惡的魔法使,她會從鮮血中汲取力量,而她碰巧也是取得符文的理想管道,所以玩家為了收集戰利品,反覆虐殺她數百萬次,因此不難想見她會對此有點生氣。她的黑暗力量從遺忘之塔地城的王座滲出,腐化著附近的黑暗森林地區,當地村鄰需要玩家協助斬除這個禍害,否則他將會吞噬這個區域裡的一切生命。
 
 

傳奇都城衛斯馬屈

 
  Caleb Arseneaux 表示,《暗黑破壞神 永生不朽》在許多方面都有巨大突破,同時也很開心能透過地城來呈現精彩的故事情節。玩家在聖休亞瑞的各處冒險時將有很多事情可做,多數的遊戲內容都將圍繞衛斯馬屈這座傳奇都城。衛斯馬屈是黑暗聖休亞瑞裡面的一道曙光,也是人類文明最後僅存的其中一個堡壘,在此,玩家可以使用儲物箱、收集資源、升級防具、武器和寶石。當然,一款大型多人線上遊戲的主城不可或缺的功能就是讓玩家有一個聚集地,讓彼此進行交流。對於喜歡挑戰自我的玩家來說,參加公開 Alpha 技術測試可以在衛斯馬屈解鎖更高難度的夢魘和地獄模式,這些模式會大幅強化世界各地的敵人,但同時也會提高掉落物的品質。
 
  在這座城市中,玩家也能夠接取懸賞任務,這些小型任務會派遣玩家前往聖休亞瑞的各個角落,殺死怪物、發現新故事並收集重要材料,幫助人類對抗地獄的邪惡爪牙。Caleb Arseneaux 指出,他們開發了豐富多元的遊戲內容,但如果拿斧頭斬殺惡魔的時候感覺不夠痛快,那仍舊毫無樂趣可言。隨機生成的菁英怪物讓玩家面臨的特殊戰鬥挑戰變的更加艱鉅,菁英怪物擁有特殊技能,迫使玩家必須做出對應的策略及戰術,如此一來帶給每一次戰鬥不同的趣味及體驗。
 
 

赫拉迪姆圖鑑

 
  探索世界和屠殺惡魔是《暗黑破壞神 永生不朽》的兩大主軸,玩家在擊敗怪物的過程中,會逐步解鎖「赫拉迪姆圖鑑」(暫譯),每次翻開書頁都會賦予玩家額外的戰鬥力量,圖鑑內容會記載《暗黑破壞神 永生不朽》各種敵人的資訊,這點是《暗黑破壞神 3》所沒有的。玩家能夠隨心所欲地揭露聖典中的所有敵人資訊,開發團隊希望藉由種類豐富多元的敵人陣容,使戰鬥過程變的刺激精彩。
 

遠古秘境

 
  談到遊戲特色時,首席遊戲設計師 Wyatt Cheng 表示《暗黑破壞神 永生不朽》將會有一個耐玩度相當高的地城挑戰系統—「遠古秘境」,遠古秘境是內容簡短的隨機化地城體驗,玩家可以不斷反覆進行並累積經驗值及戰利品。遠古秘境會從空的進度條開始,玩家殺死怪物時,進度就會開始提升。殺死菁英怪物會提供更多的秘境進度,當進度條填滿時,最後的頭目就會現身,殺死頭目就完成了這次的秘境挑戰。
 

挑戰秘境

 
  另一個部分則是挑戰秘境。《暗黑破壞神 3》有擁有挑戰秘境這個系統,但《暗黑破壞神 永生不朽》的挑戰秘境不一樣,每次進行《暗黑破壞神 永生不朽》的挑戰秘境都將面對隨機的內容,而且玩家會使用自己的角色,而這種秘境的挑戰究竟是什麼呢?答案是獎勵架構。每當玩家通過新的秘境等級時,都能夠獲得對應該秘境等級的獎勵箱,此外在每週尾聲,玩家還可根據排行榜名次來獲得更多獎勵。
 

物品系統

 
  接著,Wyatt Cheng 則分享了物品系統。在深入講解前,Wyatt Cheng 也特別澄清一件事情,玩家穿戴在身上的主要裝備,諸如武器、防具和珠寶等,都只能夠自己去尋找,必須由玩家親手殺死怪物,才能收集到這些裝備。製作團隊希望《暗黑破壞神 永生不朽》能在「靠玩家自己遊玩才能收集到的物品」與「能和其他玩家交易的物品」之間取得平衡,例如寶石就是能夠交易的物品。如此一來,當玩家看到某些角色穿著酷炫物品登場時,會知道那是靠他自己殺死怪物或闖關地城找到的史詩及戰利品。
 
 
  《暗黑破壞神 永生不朽》的物品欄位有 13 格,右邊是 6 個主要裝備欄位,頭盔、胸部、肩膀、腿部、主武器和副武器,這些主要欄位會影響遊戲角色的視覺外觀,玩家也有機會找到擁有強大效果的傳奇物品。舉例來說,「冰跡幻象」(暫譯)的效果是秘術師原本會釋放灼熱火焰的烙痕光球,會改成釋放冰霜光球並使路徑上的敵人凍結。那如果玩家身上有用不到的物品怎麼辦呢?玩家可以把那些不想要的裝備和物品拆解城製作材料,並使用這些材料來升級喜歡的物品。每一次升級物品時都會獲得更多能力值,每升級 5 次還會獲得額外屬性,讓物品變的更強大。玩家最高可以把物品升級到 20 級,可以擁有 3 種隨機的加成屬性。
 

重鑄系統

 
  如果玩家不喜歡物品的 3 個額外屬性怎麼辦?此時就輪到「重鑄系統」登場了,《暗黑破壞神 永生不朽》將會推出物品重鑄系統,讓玩家能夠重骰透過升級系統所取得的額外屬性,如此一來就可以改變原有的屬性,大幅改良裝備的性能。除了前面提到的主要裝備外,遊戲中還有次要裝備欄位,讓玩家可以透過其他物品來提高能力值,進一步自訂遊戲角色。次要欄位也有 1 到 3 個普通寶石插槽,可以依照遊戲角色和玩法特色來進行調整。接著來看看寶石系統。
 

普通寶石與傳奇寶石

 
  普通寶石分為幾種不同的顏色:紅色、黃色和藍色,每種顏色的寶石都能提供進攻取向或防禦取向的功能,以紅色寶石為例:紅寶石可以提高生命值、電氣石則可以提高攻擊力。玩家可以升級這些寶石,並安裝到次要欄位裡面。如果說次要欄位可以使用普通寶石的話,那麼主要欄位呢?儘管寶石很酷炫,但真正能夠自訂遊戲角色的其實是「傳奇寶石」。傳奇寶石只能夠安裝在主要裝備的欄位裡面,並搭配傳奇物品一起使用。是的,《暗黑破壞神 永生不朽》的 6 個主要欄位總共可以鑲嵌 6 個傳奇寶石,傳奇寶石是威力強大的神器,能提供非常厲害的效果,例如冷卻速度提升、延長技能的引導時間等,又或者是命中的目標數越多傷害就越高。
 

咒符欄位

 
  至於第 13 個欄位,則是「咒符欄位」。咒符的用途是提高職業技能的等級,比方說野蠻人的旋風斬獲是秘術師的隕石術,咒符最多可以為五個不同技能額外提升等級,儘管咒符可以自訂,但同時也需要玩家投入許多時間和心力,累積遊戲進度才有辦法達成。
 
  咒符系統是自訂角色且讓角色成長的其中一種方式,Wyatt Cheng 希望《暗黑破壞神 永生不朽》的玩家能感覺自己身處在社會群體中,達成此目標的其中一種方式就是推出讓玩家能夠彼此交易的市集。《暗黑破壞神 永生不朽》並不是《暗黑破壞神 3》的拍賣場,首先,市集不會販售裝備,玩家必須靠自己尋找裝備,無法透過交易取得。最為稀奇、厲害的物品必須要斬殺敵人才有辦法收集,玩家可以在市集買賣飾物製作材料、寶石、傳奇寶石,所有交易皆為匿名,玩家不會知道買家和賣家是誰,藉此避免玩家濫用交易系統和機器人自動化的亂象,還有很重要的一點,就是物品無法換成現金。玩家只能按照目前的市場匯率來進行買賣,藉此營造更公平的交易環境,這樣的設計使玩家能夠更安心的參與遊戲內的社會群體,各種物品的價值都有可能因為玩家所追求的東西而有所漲跌。
 
 

巔峰系統

 
  Wyatt Cheng 指出,《暗黑破壞神 永生不朽》還會推出巔峰系統,讓玩家能夠自訂角色並使其成長。遊戲角色在達到滿級之後所獲得的額外經驗值會轉換成巔峰點數,讓角色透過巔峰等級變的更加強大。巔峰系統將持續完善,也會推出好幾個不同的巔峰技能樹(暫譯),讓玩家在累積足夠的巔峰點數之後能夠選擇,每個巔峰技能樹都能夠輔助各自對應的不同玩法,有的著重於擊殺敵人獲得的加成效果,有的則著重於生存取向的加成效果,幫助玩家吸收傷害並存活下去。在 Aplha 技術測試期間巔峰的等級要求會降低到 45 級,以利玩家測試。此襪,將會推出 4 個巔峰技能樹,並預計在遊戲發行時推出更多內容。
 

付費內容

 
  玩家可能會猜想《暗黑破壞神 永生不朽》要花多少錢才可以玩?《暗黑破壞神 永生不朽》是一款免費暢玩的遊戲,所有的遊戲內容、故事劇情和可選職業都會是免費的,雖然也會提供付費商品,不過即便玩家沒有購買這些商品,也還是能享受遊戲的種種樂趣。Wyatt Cheng 表示,在深入介紹以前,他想先來談談免費暢玩的遊戲理念。首先是,全部的遊戲系統和主要機制的設計過程首先講究的是趣味性,並非受限於《暗黑破壞神 》的核心玩法。
 
  本作的主軸在於斬殺怪物和收集裝備,在暴雪,他們最注重的是遊戲性。如前所述,所有的裝備都必須靠玩家自己去尋找,這表示即便是花錢也無法買到裝備,於此同時,選擇不花錢的免費玩家也能取得遊戲內的每一件裝備。第二點,選擇花錢的付費玩家必須要覺得自己的錢花得很值得,付費商品應該要能讓玩家感到值得,並深化遊戲的內容與樂趣,甚至還要能夠提升其他玩家的樂趣。第三點,付費內容的性質要能夠錦上添花,過去十幾年來,這樣的理念向來都是暴雪的設計準則。遊戲內付費項目的設計方法有很多種,在遊戲內付費時,那種感覺應該要是自己「額外」獲得了什麼,市面上有很多手機遊戲的設計方式是採用先限制玩家的權限和體驗,然後再逼迫玩家花錢解除這樣的限制,但這並不是他們想要採取的方式。
 
  Wyatt Cheng 也舉出一些例子來說明付費內容,前面有提到隨機性與可玩性相當高的地城設計「遠古秘境」,要提升「遠古秘境」的遊玩體驗,開發團隊推出全新的物品種類「秘紋石」(暫譯),當玩家使用「秘紋石」後秘境會產生隨機的改變,在秘境開始時會顯示出來。有時這些隨機的改變會使秘境難度變高,例如怪物在死亡時會爆炸;有時這些隨機改變則會使秘境難度下降,例如技能冷卻時間縮短。玩家可以無限次數反覆挑戰遠古秘境,這點實踐了暴雪注重遊戲性的理念。秘紋石可以賦予秘境不同的挑戰體驗,讓秘境變得更有趣,讓玩家和隊友都能一起享受其中的樂趣。秘紋石也會提高玩家在秘境中取得的獎勵數量,這就是所謂的錦上添花。
 
 
  先前提到的重鑄系統,玩家在遊戲進行過程中可以取得普通的重鑄之石,此外也能選擇購買特殊重鑄之石,限制能夠出現的屬性種類。這不代表可以取得更好的屬性,只能夠降低隨機性並縮小屬性的可能範圍。這樣的設計能讓玩家覺得自己的錢花得很值得,而且不是被迫消費。
 
  最後一個例子則是戰鬥通行證,也就是每月都會更新重置的進度系統,能提供遊戲內容和獎勵供玩家體驗,《暗黑破壞神 永生不朽》的玩家無論是挑戰秘境、闖關地城,還是完成懸賞告示都能累積戰鬥通行證的進度,在累積戰鬥通行證的進度之後,所有玩家都能解鎖通行證的免費獎勵,至於花錢購買戰鬥通行證的玩家,則可以加碼取得付費獎勵。Wyatt Cheng 指出,他們最注重的是遊戲性,但同時也會讓願意付費的玩家收穫更棒的獎勵。
 

Q & A

 
Q:在開發時有碰到什麼挑戰呢?
 
A:以挑戰來說,比較大的是交通上的部分,2020 年有嚴重的疫情爆發,所以都需要在家工作。我們團隊在調適上還蠻順利,此外也因為和網易合作開發,所以我們對於遠距離合作有一定程度的熟悉度。雖然說我們都必須在家工作無法面對面,但遊戲的開發仍然可以順利進行。
 
Q:對某些玩家來說,他們會想要以不花錢的方式玩遊戲,對於這些玩家有什麼看法呢?如果他們堅決不消費,在遊玩時是否會受到影響?
 
A:基本上,我們在設計時以遊戲體驗為第一要務,所以我們會希望所有玩家的遊戲體驗沒有差異,也不會因此打折。所有可以用現金採買的東西都非必要物品或條件,對玩家的體驗來說,是不會有非要不可的影響的。對玩家來說,不課金也可以拿到所有的掉落裝備,也可以完整推進主線劇情。當遊戲上市時,不論消費與否玩家都可以玩到六個職業,希望大家可以享受喜歡這款遊戲,如果想要課金,會希望玩家能覺得課金可以帶來額外好處。
 
Q:在《暗黑破壞神 3》裡面,玩家們反映的一點就是必須為了持續推進進度,不斷的農傳奇裝備,在《暗黑破壞神 永生不朽》裡面有什麼應對方式嗎?
 
A:對我來說,我覺得打寶就是《暗黑破壞神 永生不朽》的樂趣之一,或許我可能沒有完全理解這個問題,不過如果說問題的目的是問說,是不是會讓玩家在推進劇情有所限制的話,也就是說,是不是玩家必須要一直農裝備打寶才有辦法推進主劇情,我的回答會是:其實農裝備就是《暗黑破壞神 永生不朽》遊戲體驗的一部分,就算推進主劇情,玩家也隨時不停的在打寶,這就是推進劇情的一部分,跟是否有所進展比較沒有直接關係,我們的希望是玩家也能對其他遊戲模式感興趣,比如地城或是用戰鬥通行證的模式來增加遊戲體驗。除了遊戲之外,戰鬥通行證也會讓遊戲不同,希望能讓玩家喜歡。
 
Q:現在有很多手機遊戲都會進行雙平台(PC、手機)的設計,本作會考慮這種設計嗎?
 
A:我們希望把重點放在手機介面操作,讓玩家享受《暗黑破壞神》傳統的爽快砍殺打寶體驗,這都是《暗黑破壞神》玩家喜愛且熟悉的方式。對於首度接觸的玩家來說,我們也希望傳達相同的體驗,就這方面來說我們比較常聽到如果是模擬器,Alpha 技術測試不支援模擬器,我們並不排斥這麼做,也許對我們來說這是個值得考慮的方向。
 
 
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》的玩家市場與《暗黑破壞神 3》完全不同,是否有從過去的經驗學習到什麼,為什麼《暗黑破壞神 永生不朽》還是要加入拍賣機制呢?
 
A:這是個很好的問題,我先回答第二個部分。我認為希望玩家獲得更豐富的社交體驗,更強的互動性,尤其是當玩家把自己視為社群一部分時,互動體驗更良好。當然,為此其實有很多方式可以實行,我們希望玩家在遊戲中可以面面俱到,例如玩家會看到其他玩家經過自己身旁、可以加入公會,同時玩家也可以參與拍賣場活動。對玩家來說,拍賣場的價格是浮動的,玩家可以根據需求的情況來決定買賣,這樣的體驗與只能賣給 NPC 的感覺應該非常不同。拍賣場的售價高低其實是根據玩家的需求來決定。至於我們從《暗黑破壞神 3》的拍賣學習到的事,其實就是拍賣場不應該銷售裝備,玩家不應該可以在拍賣場直接購買裝備。
 
  簡單來說,我們不會讓《暗黑破壞神 3》的拍賣模式再現。所以在《暗黑破壞神 永生不朽》中,玩家不能直接買賣裝備,拿到裝備的唯一方法就是自己打、完成任務還有挑戰地城等,而不是去拍賣場買更好的裝備。
此外,我們還學到一點就是在《暗黑破壞神 永生不朽》中設計反制機器人還有作弊程式的機制,過去我們不常談到這個部分,但是我們在設計遊戲時確實有考量到這些設計。
 
Q:測試或上市時會有 pvp 內容嗎?
 
A:的確會有 pvp 內容,開放 Alpha 技術測試會開放比勒芬(暫譯,英文為Bilefen),區域中會有特定區域事件發生,就是一個 pvp 戰場,玩家在比勒芬會發現每幾個小時就會有寶箱出現,可以互相砍殺爭奪寶箱,最後活下來的玩家就可以獲得寶箱,對玩家來說應該會是一個很刺激的事件。
 
Q:《暗黑破壞神 3》推出主機板本後,玩家發現用搖桿其實也不錯,Android 跟 iOS 都支援無線搖桿,《暗黑破壞神 3》是否可以用搖桿遊玩呢?
 
A:Alpha 技術測試中,我們希望先把重點放在如何在行動裝置上設計最適合《暗黑破壞神 永生不朽》的操作介面,暫時不支援外接式搖桿。不過我們也常被問到這個問題,就這個部分我們未來會在內部討論後下最後決定,也就是究竟是否要支援外接式搖桿。
 
 
Q:可否談談技能樹的多樣性與廣度?
 
A:基本上遊戲角色要升級的管道不只一種,技能上來說,我分成兩個部分來回答,首先就是每個職業會有 14 個技能,Alpha 技術測試中解鎖 12 個技能,主要原因是因為測試中的等級上限是 45 級,正式上線後會是 60 級,另外兩個技能就是 45 級到 60 級之後可取得。
 
  目前玩家可以玩到前 12 個技能。就可用技能中,玩家可以選擇默認 5 個技能放到介面上。此外,遊戲中會有不同的巔峰系統樹,玩家可以在不同的巔峰系統樹加點,每一個系統樹強調的地方不同。根據玩家配點方式不同,玩家可以都配到同一個巔峰系統樹下,比如玩家有 100 點巔峰等級點數,玩家可以用 50、50 來分配兩個巔峰技能樹,也可以用其他方式,每個巔峰技能樹強化的方向不同,只要玩家非處於戰鬥中,就可以自由切換現在要啟動的巔峰技能樹。
 
Q:《暗黑破壞神 4》有許多重視社交的部分,這是否對《暗黑破壞神 永生不朽》的設計上來說也有影響或是參照之處呢?.

A:暗黑破壞神 4》和《暗黑破壞神 永生不朽》是由完全不同的團隊開發,每個團隊都可全權決定他們的遊戲設計,兩個團隊彼此之間會互動交流分享點子,但就各自開發的遊戲來說有最終決權,會決定怎麼做才是最好的。
 
  以《暗黑破壞神 永生不朽》來說,我們也很強調社交功能,會有世界王的設計,大概是每兩個小時就會有一個鬼靈馬車從該區域經過,區域內的玩家可以衝上來攻擊馬車。當玩家在攻擊馬車時,馬車會一直掉落裝備,如果玩家可以破壞馬車,最後就會掉落大量寶物。諸如此類的區域事件相當多,都會發生在各自不同的區域,我想這也是讓不同玩家可以在遊戲中相聚的好方法。
 
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》的時間是選擇設定在《暗黑破壞神 2》與《暗黑破壞神 3》之間,為什麼不是《暗黑破壞神 3》與《暗黑破壞神 4》之間呢?
 
A:我想,會選這段期間的原因是因為還有很多故事可以訴說,這之間將近有 20 年的時間,過去我們從未呈現過發生的事情,當然玩家可以猜猜看這 20 年間發生什麼事情,《暗黑破壞神 2》結束後還有很多謎題未解開,基本上巴爾已經死亡,在《暗黑破壞神 3》開始的時候就有一個隕石、彗星墜落聖休亞瑞的教堂中,所以我想大家也很好奇從《暗黑破壞神 2》結束到《暗黑破壞神 3》開頭,到底發生什麼事情,《暗黑破壞神 永生不朽》就是呈現這個故事的機會。
 
  比如說莉亞,小時候的利亞以及生活型態,或是說《暗黑破壞神 3》內的狩魔獵人是如何度過孩童時期,相信都會是玩家好奇且想要瞭勪的背景故事。另外一個就是我最愛的角色佐頓庫勒,接近神話的存在,擁有高強的法力,豐富的遠古知識,這段時間他在作什麼,《暗黑破壞神 永生不朽》就是一個呈現的機會。
 
Q:過往在《暗黑破壞神 3》中,傳奇裝備提供的強度大多會高於玩家在前期獲得的普通裝備,這是否也代表在《暗黑破壞神 永生不朽》中,玩家在遊戲後期多半也會以追求傳奇等級的裝備為主,導致前期獲得的裝備僅供過渡時期使用呢?
 
A:我很高興你問了這個問題,在《暗黑破壞神 永生不朽》中的裝備升級系統中,獲得的裝備可以給鐵匠,不要的話可以拆解,如果真的喜歡可以用其他的升級方式來進行加工,升等裝備,所以在《暗黑破壞神 永生不朽》中,比如說讓裝備升級之後有一天想換別的裝備,給鐵匠拆解後所有投入的資源或是寶石等等都會歸還給玩家,所以玩家可以把之前投入的資源用在下一個裝備上,過去所收集到的裝備只要拿去拆解,玩家都可以獲得過去曾使用的資源,用於現在想使用升級的裝備上。
 
 
Q:《暗黑破壞神》很注重玩家合作共闖地城,但在移動設備上會有電量限制與短時間遊玩的特性,你們對此有什麼因應策略?
 
A:暗黑破壞神 永生不朽》在設計上希望能配合不同長度的遊戲時間,有的玩家想玩三分鐘,有人想玩一小時,可能擁有不同彈性的遊玩時間,這也是我們希望《暗黑破壞神 永生不朽》擁有的特質。如果玩家想解懸賞任務,大概是 3~5 分鐘,如果玩家想通關遠古秘境,大概也是 3~5 分鐘可以完成,如果是打地城大概是 10 分鐘左右可以完成,所以我們希望藉由不同的設計來讓玩家自己掌握,善用時間以最有效率的方式打寶。希望能讓玩家有最佳的時間管理。此外,通常行動裝置打字聊天很不方便,所以在《暗黑破壞神 永生不朽》中我們有兩套不同的語音系統,包括即時線上的聊天系統,組隊打地城可以使用,工會則可以在聊天室留 15 秒的語音訊息,讓其他成員直接聆聽內容。在行動裝置上,互動方式很多,在《暗黑破壞神 永生不朽》我們也希望給玩家不同的選擇。
 
Q:很少看到暴雪與其他開發商合作,與外部開發商共同開發對玩家來說帶來的好處是什麼呢?
 
A:在和網易的合作過程中,他們帶來了豐富的手機遊戲設計經驗,暴雪這邊則是有《暗黑破壞神》相關的豐富遊戲資源,有 1+1 大於 2 的效果。《暗黑破壞神 永生不朽》中總參與的設計師超過百位,絕對是一款 3A 等級的大作,我們合作密切,在雙方團隊內部有共同信念,我們就是一個大團隊,不管是程式設計、美術人員及設計師互動交流都非常密切。而且我們的互動非常好,希望 Alpha 技術測試就能讓大家看到開發成果。
 
Q:這是關於《暗黑破壞神 永生不朽》系統需求的問題,Alpha 技術測試提供最高可至多少 FPS 的畫面流暢度?
 
A:遊戲中支援 30 FPS,同時也會有遊戲其他程度的選項,如果進入介面和選單中,可以調整細膩度到 60 FPS,當然這也是看玩家的裝置是否支援 60 FPS。
 
Q:手機遊戲的操作介面常常比較小,畫面空間不足,可否分享設計理念呢?
 
A:團隊對於 UI 的設計非常自豪,我們團隊中有一位 Mike,他大概是我認識最優秀的遊戲 UI 設計師,我們一開始在設計《暗黑破壞神 永生不朽》時就是跟他配合,我馬上請他幫忙處理 UI 設計上的問題,在行動裝置上,遊玩 MMO 連線遊戲確實是很大的挑戰,但我相信各位實際接觸後,會覺得 UI 耳目一新,很乾淨、開放感很夠,必要的資訊及數據呈現清晰。UI 一直都是暴雪重視強調的環節,當然在手機上要達成這樣的標準不容易,所以我對此相當自豪。
 
Q:有許多玩家可能也會選擇用平板如 iPad 遊玩《暗黑破壞神 永生不朽》,在手機與平板是否會有體驗上的差異,如平板能獲得更廣的視野等?
 
A:暗黑破壞神 永生不朽》當然支援平板沒有問題,呈現效果非常好,不管是 iOS 的 iPad 或是 Android 系統的平板我們都支援,視野的廣度基本上兩者一樣,畫面效果則是相當細緻,在平板上也能有很好的體驗。
 
Q:想請您談談遊戲中主線劇情的地位以及重要性,以及是否有起點、終點的概念?
 
A:玩家最開始從沃薩姆村開始創建新角色登場,從此開始進入主線劇情,讓玩家可以持續推進,類似樹幹一樣的設計,玩家邊打邊升等邊享受劇情推進,以所謂的結束點來說,我們是希望在遊戲推出後可以持續推出更新,支援本作,也希望能讓故事持續推進,可能在之後的更新增加更多的世界區域、地城。對我們來說,希望能讓《暗黑破壞神 永生不朽》的劇情一直走下去。
 
  再補充一點,主線劇情的重要性來說,我覺得很酷的地方在於這可以讓成為讓玩家熟悉該區域很棒的方式,對玩家來說,能夠記得在主線劇情經過時發生的事情,不再是一個陌生的區域,連接更廣的體驗。讓玩家透過比如說像是懸賞任務等重返故地,在回憶上以及故事都有不同意義。對玩家來說,懸賞任務不再只是沒有意義的打怪,而是可以和主線故事連結在一起。
 
Q:目前《暗黑破壞神 永生不朽》測試中有四個職業,上市前玩家是否有機會玩到聖教軍或是死靈法師?
 
A:兩者計畫會在未來更新裡推出,如過去所說,我們絕對不會要求玩家必須課金才能玩到任何職業,包括聖教軍還有死靈法師都無須課金,未來有更多職業亦是如此。
 
Q:《暗黑破壞神 永生不朽》從 2018 年暴雪嘉年華公布以來,至今已兩年的時間,或許對於某些玩家來說最終推出的時間是晚於他們的預期,可以分享一下過去兩年在開發或是內外部溝通是否有遭遇那些挑戰呢
 
A:當然過去兩年我們非常忙碌,2018 年宣布以來就花費許多心力進行開發,現在終於來到 Alpha 測試,這是一個重大里程碑。意味著我們過去努力打造的遊戲終於可以和玩家見面,不管是內部開發還是與外合作,最主要還是希望打造高品質的遊戲,我們希望作出來的成果不僅能滿足新玩家,也能滿足《暗黑破壞神》的老玩家,玩到理想動作 MMORPG 該有的面貌。
 
Q:涅法雷姆秘境還有宏偉秘境基本上就是《暗黑破壞神 3》封頂還有最後遊玩的歷程,至今已歷經 20 個賽季,也許玩家們有些累了。在《暗黑破壞神 永生不朽》中,玩家通過主線劇情後,是不是就是只能持續遊玩地城呢?還是說概念上就是前兩者的精神繼承呢?
 
A:這是個很好的問題,我想遠古秘境、聶法雷姆秘境還有宏偉秘境都是遊戲體驗中很重要的環節,某個角度來說,對某些人來講,這部份的設計自由度有點過大,這些秘境都像是隨機地城。其實我們希望設計成可以讓玩家「持續打下去,沒有打完的一天」這樣的概念,但同時我們也希望玩家能有豐富多元的遊戲體驗。
 
  所以《暗黑破壞神 永生不朽》中,我們針對遊戲的設計上還是有秘境可以打,還是要花時間打秘境還有解懸賞任務,各個不同的遊戲模式希望對玩家來說可以平均遊玩,有些變化更多趣味性。在不同的遊戲模式中,也會讓玩家經歷不同事件,包括戰鬥通行證也會帶給玩家一些可解的任務,玩家會看到比如說要通過兩次遠古秘境的任務,對玩家來說就有更多理由再挑戰一次。玩家當然可以自由選擇打哪個秘境或地城,但如果有戰鬥通行證,玩家就有更實際的理由來通過區域。如剛剛所說,希望玩家享受各個不同的遊戲模式,其實平均遊玩才是最好的遊戲體驗,而非專注其一。
 
Q:目前看起來好像沒有巫醫這個職業,請問移除是否有原因,未來有沒有可能加入,或是新增其他新職業?
 
A:設計職業時希望進戰、遠程可以充分平衡,死靈法師一直以來都是許多粉絲的愛,是一個遠距離可以帶寵物的職業,基本上和巫醫有一點重疊,《暗黑破壞神 3》內的死靈法師很晚才推出,就算推出也因為有時間差異所以重複性還好,以《暗黑破壞神》的世界空間來說,一直都有機會加入新職業,這也是團隊成員都清楚的事情,再加上我們希望池持續推進《暗黑破壞神 永生不朽》故事劇情,也期望未來有機會加入更多職業,這部分仍是最高機密,對於未來發展會有其他計畫跟想法,敬請期待。
 
Q:2018 年的 Blizzcon 上你們曾經表示與網易的合作可以視為各 50%,這一點在兩年後的現在有改變嗎?雙方現在各自負責哪些項目呢?
 
A:我們團隊內向來都存在一個宗旨—也就是雙方理應視為一個團隊來看待,不管是設計師、程式設計還是美術,都是互相合作且每天互動,我們的目的就是希望打造出最棒的遊戲。暴雪重視的價值,比如說傾聽所有的聲音,這些核心價值我們也會向合作夥伴網易推廣,兩邊的合作非常開放且有建設性,我相當滿意雙方的合作,且過程也很順利,很開心終於能讓玩家體驗遊戲內容。
 
Q:技術角度來看,使用 3、4 年前的手機的玩家是否可以跟的上最新裝置的玩家呢?後端系統方面,資料、網路封包等是如何縮小,以便滿足使用不同通訊協定和方案的玩家需求呢?
 
A:暴雪的目的和宗旨都是希望能讓越多玩家遊玩越好,當然希望能支援越多裝置越好,也希望不同裝置玩家能有相同的遊戲體驗,至於後端這邊可能沒辦法作太詳細的描述,但我們希望確保安裝或是更新過程都能順利進行,希望此過程中不要出現太多 BUG,同時對容量大小可以接受。
 
Q:對於手機遊戲來說,遊戲上線後的更新內容、頻率及深度對於玩家留存與否有很大的影響,影片中提到玩家可以無限暢玩地城等內容,不會受到限制,製作團隊是否會擔心玩家們的遊玩進度太快,以至於沒有新的內容可供體驗呢?
 
A:針對這個部分,我們會希望設計不同的系統來滿足不同的玩家類型,前面我提到遠古秘境還有地城需要的遊戲時間不同,同樣的,我們在設計比如說每日遊戲時間這個部分也會有不同的策略。舉例來說,如果玩家只想打寶、只想打傳奇裝備,那玩家或許可以無盡的刷秘境。至於懸賞任務每天最多就只有 12 個,提供玩家很優異的獎勵,我想我們在遊戲模式的設計上,會希望比如說是每天限制次數,但有些模式同時可以無限暢玩。
 
  此外,戰鬥通行證上也會有一些事件,玩家想無限重複沒有問題,部分任務則是會有數量或時間限制,玩家如果可以完成就能獲得豐厚獎勵。重點是我們希望能藉由設計不同的遊戲類型,來滿足對遊戲有不同期望的各類玩家。
 

 

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