獨家專訪珍艾碧絲《多可比 DokeV》研發團隊 扮演可愛角色與多可比一起冒險!

(GNN 記者 RU 報導) 2021-09-20 10:42:34

  韓國遊戲研發商 PearlAbyss 珍艾碧絲近日公開旗下新作《多可比(DokeV)》、以實機遊戲畫面製作而成的遊戲預告影片後,引發國際上眾多玩家討論。巴哈姆特 GNN 此次特別獨家專訪《多可比》製作團隊,邀請團隊解析《多可比》研發歷程與幕後理念。
 
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  珍艾碧絲定位《多可比》為多可比搜集型開放世界動作冒險遊戲,遊戲是以純韓文來命名,描述主角展開尋找多可比的冒險,而近日曝光的《多可比》實機遊戲畫面中,可以看到韓國的場景、即時戰鬥系統、多可比可愛模樣與著雨傘飛上天或變身等內容,為了讓玩家更進一步瞭解到底《多可比》是款什麼樣的遊戲,此次巴哈姆特 GNN 獨家專訪了《多可比》執行製作人金相榮與遊戲設計師南昌基,以下為訪談摘要整理:
 
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    多可比》執行製作人金相榮(右)與遊戲設計師南昌基接受巴哈姆特 GNN 專訪(照片提供:珍艾碧絲)
GNN:在 Gamescom 開幕夜公開《多可比》全球首映遊戲預告影片,至今已經吸引 700 多萬次的觀看,研發團隊對於玩家如此熱烈反應,有什麼感想?在公開前,有預期玩家會有如此熱烈的反應嗎?
 
金相榮 : 好像成為 Rock Star 了呢(註:Rock Star 同預告影片中遊戲主題曲的歌名)。很感謝獲得這麼多喜愛及關心,雖然有期待過反應應該會不錯,但沒想到竟然到這種程度,讓我有點驚訝。也因為大家的喜愛,所以想要用更好的遊戲來回報大家。我們所有開發相關人員都會繼續努力的。
 
南昌基 : 我也是一樣沒有想到會有這麼多人喜歡這個作品,因為大家的關心,我們的開發團隊獲得更多力量。我們會以這個力量為基礎,持續努力開發並以成為更好的遊戲為目標邁進。
 
 

結合開放世界與動作冒險傳達想要的遊戲內容

 
GNN:首度公開《多可比》時其實是以 MMO 來介紹,如今似乎變更為開放世界動作冒險遊戲?中間出現了什麼樣的轉折?
 
金相榮 : 多可比》遊戲類型一開始是先以 MMO 來開發,後面才變更為開放世界動作冒險類。我們在開發遊戲同時也曾苦惱過遊戲的方向性。以結果而言,我們認為以開放世界及動作冒險來表現,更能表達我們想要的遊戲內容。所以後來決定將方向定為「在寬闊的開放世界中,自由地享受各種玩法」。
 
GNN:可以向玩家介紹一下《多可比》的故事背景設定嗎?玩家在遊戲中是什麼樣的身份?跟鬼怪又是什麼樣的關係呢?
 
金相榮 : 如果要透露一點故事內容的話,多可比是以人工智慧技術發達的近未來世界為背景。在稱作 Company 的地方製作著使用人工智慧技術的 Android 機器人。一般人因為 Android 機器人而生活變得富裕,但是 Company 以主角的立場來看是反派角色。因為 Android 機器人的 AI 技術,是因為抓到多可比後放入 AI 晶片才能運轉的。
 
  其實多可比是為了實現人類夢想、提供協助而存在的。主角的故事內容就是為了實現夢想與願望,要尋找多可比因此展開冒險的故事。在那過程中,得知了 Company 把多可比當作實驗對象甚至還欺壓多可比的真相,因此主角是為了從機器人那邊解救多可比朋友們,而對抗 Company 的角色。
 
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「與多可比一起踏上如同現實般的冒險旅程」

 
GNN:那如果請研發團隊用一段話向玩家形容《多可比》的重點特色,您會怎麼形容呢?
 
金相榮 : 要用一句話來表現的話,覺得有點困難呢。我想應該是「與多可比一起踏上如同現實般的冒險旅程」。
 
GNN:在遊戲玩法上,《多可比》有什麼獨到之處?
 
金相榮 : 多可比》是個可以體驗到獨創的美術風格、次世代技術、令人驚豔的開放世界、充滿特色角色的遊戲,更特別的是可以透過即時動作戰鬥系統進行更多豐富的遊戲體驗。
 
  與有個性又獨特的多可比朋友相遇是遊戲中很重要的內容之一。此外,在開放世界中可以體驗各式各樣的冒險與故事以及遊戲內容,也算是遊戲的很重要特徵。
 
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多可比》研發靈感的起源

 
GNN:那玩家在遊戲中,要如何蒐集多可比、與他們交朋友呢?
 
南昌基 : 首先,多可比是根據人們的夢而誕生的存在。舉例來說,假如有個人非常想要成為拳擊選手,但身邊的人都阻止、或父母不准的情況時,無法實現的人類欲望會以夢來呈現,也因為透過這個夢的力量,才產生了會拳擊的多可比
 
  玩家在進行遊戲的同時,也能獲得各種關於多可比的提示。以這些提示為基礎,並達成特定條件,就可以開啟多可比特有的故事線、還能與多可比成為朋友喔!
 
  其中有可以輕易獲得的多可比,也有需要特殊條件才能獲得的多可比。每個多可比都會有不同的體驗樂趣。另外,像影片中也有出現用吸塵器抓多可比的場景,透露一下這其實玩家並不是利用吸塵器抓多可比,而是在拯救多可比,但這部分的詳細內容,會在之後跟故事一併公開。
 
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    遊戲設計師南昌基
 
GNN:在設計多可比過程中研發團隊是如何汲取靈感的?有沒有讓團隊印象比較深刻(比較喜愛或比較難設計)的多可比呢?可以分享一些設計的幕後故事嗎?
 
金相榮:如同大爆炸一開始也只是個小小的點,多可比原本也是一個小小的點。金大一總監某天正在組裝樂高的《魔鬼剋星》消防總部時,他說他心頭湧上了小時候的回憶,很喜歡那份湧上來的情感,因此想著一定要用這份珍貴的情感來製作遊戲,他說當時產生了「咦,這個應該可以做怪物蒐集遊戲?」 的想法。那個時期還有電子遊樂場,有像《魔鬼剋星》一樣向怪物發射能量來抓怪物玩法的遊戲,聽說他非常喜歡那個遊戲。
 
  後來,這個小小的點變成大爆炸,成為現在的《多可比》。
 
  我們一開始有嘗試製作過俯視角遊戲,但是覺得太平淡了,接著再次以背後視角製作看看,漸漸地各種點子就開始浮現出來。我們的靈感主要是從日常生活、還有個人經驗中獲得,舉例來說,大家不是有看到滑滑板的場景嗎?那個是去公司前面、安養中央公園的時候,看到人們在那邊滑滑板遊玩的景象,他們看起來真的玩得很開心,所以就心想要把這個也放進遊戲裡。
 
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  就如金大一總監邊想著《魔鬼剋星》邊製作遊戲一樣,從某個角度來看,研發團隊在設計內容的時候,也都以「我自己小時候喜歡過什麼、玩過什麼?」來製作。
 
  我們直接把傳說當成基礎,以此為主題設計多可比的時候,大致就可以先抓到多可比的特徵或外型之類的方向。舉例來說,就像不可殺伊(註:韓國民間傳說怪物)有「吸食金屬」的概念一樣,這種要製造出共鳴還算是簡單的,但那些從零開始發揮創意而創造的多可比們,因為需要從一開始就要製造並引起共鳴,會比較不容易。例如 Horong 就是這樣的案例。
 
南昌基:在開發《多可比》時,也有不少東西是自由產生靈感而設計出來的,但也有設計好了、最終沒有套用在遊戲的東西。我們將那些多可比放在遊戲中,嘗試作為壁畫,後來發現好像讓遊戲畫面及構成變得更加豐富了,覺得還不錯呢。
 
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解析多可比的風格設計

 
GNN:雖然當初說是以傳說中鬼怪為靈感,但每個看起來都很可愛,團隊是如何決定多可比的美術風格?因為好像是以韓國傳說的鬼怪為靈感,那在這樣美術風格設定下,會不會變成跟原本傳說中恐怖的鬼怪模樣相差有點大、讓玩家認不出來呢?
 
南昌基:首先我們以傳說為中心思考了很多。像是我們影片中可以看到長得像食蟻獸的多可比,其實那個多可比不是食蟻獸,而是類似熊模樣並吸食金屬的幻想動物,藉此表現眾所皆知的不可殺伊(韓國民間傳說怪物)。影片還可以看到天空中出現、帶著紗帽的鳥,那個也是韓國神話中出現的歐兔西尼(暫譯)。
 
金相榮:韓國傳說的鬼怪的確是靈感來源。韓國傳說中的鬼怪不僅能實現人們的願望,還使用著稱作取寶棒(暫譯)的神奇工具,,鬼怪紗帽甚至能讓身體不被大家看到。但,應該要說韓國傳說中的鬼怪是一起生活在人們生活周遭、且令人愉快的惹事精嗎?與大眾所知道的不同、這些鬼怪完全不是令人害怕的外貌,反而也有以人類樣貌出現的,有時候比較像是「鬼火」一樣型態出現的精靈。
 
  在韓國,人們認為像掃帚一樣古老東西中也蘊藏著鬼怪,也有人認為會有像龍捲風一樣神祕的自然現象是因爲鬼怪。雖然從這些地方得到各種靈感,《DokeV》是另有自己獨特世界觀的遊戲。現在正在透過更自由的想像力設計多可比,我覺得會成為跟《DokeV》世界合適的方向。
 
GNN:除了韓國傳說的鬼怪外,未來有考慮世界各地的鬼怪(多可比)也加入嗎?
 
金相榮:是的。不只是韓國傳說,世界各地區的傳說或文化等主題的多可比,將來也會登場的。
 

戰鬥系統希望達到操作簡單、但表現起來非常帥氣

 
GNN:可以談談遊戲的戰鬥系統嗎?玩家要如何運用多可比來戰鬥呢?
 
南昌基:如同大家應該已經知道的,這是採用我們最自豪的即時戰鬥系統。我們想要讓玩家玩遊戲的時候有種「看起來很會玩」的感覺。遊戲研發希望呈現出實際上操作簡單,但在畫面中可以感受到、會有「喔! 我很會玩嘛?」的感覺,而這就是我們的目標。我們研發上持續著重在操作難易度上盡量簡單,看起來可以非常帥的設計。
 
  玩家在影片中,可以看到與多可比一起攻擊的場景。那是與多可比一起使用必殺技的畫面。設定上,多可比平常是用 AI 在戰鬥,但在特定情況下玩家可以透過即時發動來使用必殺技。在實際的遊戲環境下,玩家可以根據戰鬥對象使用合適的多可比一起使用必殺技,同時進行各種互動來戰鬥。
 
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GNN:遊戲會有大型 BOSS 怪的設計,讓玩家非常多人組隊來一起挑戰嗎?最多大概幾人組隊挑戰呢?
 
南昌基:談到 BOSS 戰,雖然有一般動作為主的戰鬥,但也有與一般戰鬥不同。在攻略 BOSS 時會有多許多不同模式。在玩家攻略 BOSS 過程中,也有利用 QTE 帥氣地迴避攻擊或進行回擊的攻略方式。因爲也含有謎題元素,所以預計還會有解開謎題的過程。
 
  關於多人遊戲的部分目前還沒有詳細思考。這部分在往後開發進行到一定程度後才會慢慢決定,目前還沒有做決定。
 
GNN:可以談談角色的裝備與武器設計想法,從影片中看起來充滿了童趣?玩家屆時會如何取得武器裝備呢?
 
金相榮:舉例來說,拿著雨傘的特殊功能是可以隱藏身體,說是鬼怪的紗帽應該就會知道了。在韓國鬼怪傳說中,不是有能看到鬼怪紗帽卻看不到身體的狀況嗎?基本上就是那樣的概念。還有像是從「小孩躲在雨傘內的話其他人不會看到我」的開玩笑中,得到靈感而決定加入。
 
南昌基:我的兒子跟女兒在家的時候,也會躲在棉被裡然後說著「爸爸,我們躲起來囉~你看不到我吧~」像這樣的玩笑。就像小孩開躲在棉被裡的玩笑一樣,在我們的遊戲中,想成是用雨傘來表現應該就可以了。
 
  隨著玩家可以使用的各式各樣工具、武器、坐騎登場,玩家將可透過各種方法獲得這些東西。這些不僅僅只是讓玩家在戰鬥中使用,還會幫助玩家在移動變得更自由或有其他玩法的幫助。這些道具各自擁有獨樹一格的特性與用途,之後預計會介紹更多種工具給大家。
 

變身系統目前保密

 
GNN:從影片中,似乎看到角色會變身?所以遊戲有變身系統設計嗎?要怎麼樣才能變身呢?
 
金相榮:這應該算是重要的內容之一,不過關於這部分目前還是秘密?(笑)
 
GNN:在影片中看到,除了一般陸地移動外,角色似乎也可以拿著雨傘或在空中拋繩移動,可以介紹一下角色在移動上的設計是如何呢?要使用特殊移動會需要有特定條件嗎?
 
南昌基:關於移動的部分,我有嘗試著去回想小時候玩過的遊戲與幻想。我小時候曾經想成為超人、在天空中飛來飛去,也想像蜘蛛人一樣抓著繩索擺盪。也有撐著雨傘走路的時候邊跳邊玩的記憶,當然也在滑滑板的時候,有過突然變成推進器,想像著能快速滑動並且一邊玩的記憶。
 
  就是像用這種方式、小時候有過的情感或回憶,來成為遊戲開發中不少的靈感。
 
  當玩家在遊戲中使用這種特別方式移動時,會消耗一種稱作夢之碎片(暫譯)的材料。滑滑板的時候使用推進器,或撐雨傘飛的時候、或想飛得更高的時候,便會使用夢之碎片(暫譯)。使用這個的話, Company 的巡查無人機就會偵測到「有人在使用夢之碎片(暫譯)」,或是「有人在使用多可比的力量」並飛過來。
 
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GNN:除了蒐集要素外,遊戲在培養與玩家交流系統上是如何設計呢?
 
南昌基:玩家與玩家間的互動種類要一一分開來說可能會有困難,基本上研發團隊一邊思考我們小時候是怎樣玩遊戲的,並將其多樣元素放入遊戲中。我們也打算加入像是桌遊之類、可以跟其他玩家一起玩的元素。
 
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GNN:除此之外,遊戲會有像是房屋、採集、手工藝製造等系統嗎?
 
南昌基 : 這種部分確實也是在考慮中,但好像還不是可以詳細向大家說明的階段。
 
GNN:珍艾碧絲都是用自家引擎進行遊戲開發,《多可比》是使用了新型引擎開發嗎?運用新型引擎開發將帶給玩家什麼樣不同感受,可以談談這部分嗎?
 
金相榮:新型引擎和原本引擎的差異相當地大。以前跟現在的遊戲開發方式,在流程上幾乎是有著無法想像之大的變化。從製作背景開始,到放入角色以及細節的東西,流程上都進步與改變了很多。如同金大一總監常說的「即使是一個像素也不要卡頓」,是個非常優秀的引擎。
 
GNN:由於玩家想到珍艾碧絲的《黑色沙漠》就會聯想到細緻的客製化角色系統,那《多可比》屆時會開放玩家塑造專屬的角色模樣嗎?剛開始遊戲時會有職業上的區別嗎?
 
金相榮:珍艾碧絲擁有與客製化(捏臉)相關的深厚經驗與技術性訣竅,但詳細的內容之後可能會公開。服裝(時尚)這部分的話,預計會製做成讓玩家可以客製化成自己想要的樣貌,但目前沒有特別作職業上的區分。
 
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目前的遊戲世界規模

 
GNN:那目前開發中的遊戲世界規模大概有多大呢?遊戲場景風格靈感來源是來自於韓國當地景色嗎?
 
金相榮:包含影片內的白鯨魚村莊在內,目前總共介紹了兩個村莊。島的規模要如何表現還不太確定,但是影片中看到的地區可以說是整個島的 10 分之 1 都還不到。因此也可以說,是玩家在開放世界四處遊玩也不會感到厭倦程度的規模。
 
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南昌基:實際上我們在引擎曾嘗試搭乘滑板飄移並使用推進器到處看看,但繞島一圈還真不是一般地困難。
 
金相榮:針對風格問題,其實很想要以「您看得相當準確!」這樣回答呢。但實際上,我們並不是因為想要凸顯韓國特色、為了要有韓國的感覺,所以強迫放入韓國風格的東西。
 
  因為我不常出國,所以對於國外東西也沒有那麼印象深刻。而且我認為,製作自己熟悉的東西才能把它做得更好。所以從我在釜山居住過...以及去過位於首爾韓屋村的經歷、我住的地方所在板橋跟光教的感覺、以及截圖公開的部分出現的山上小社區的回憶、去景福宮時的記憶、全州韓屋村、聞慶鳥嶺等等這些我們熟悉的東西,以及很近可以隨時造訪的地方等元素開始發想並著手製作。
 
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  另外,我們也有聽到部分反應說「好細緻啊」。會有這樣的感覺,應該是因為放入了踏出公司後就可以看到的場面,所以才變得更自然跟細緻。我們將紅綠燈、圍欄等在眼前就有的東西加入之後,就變得更自然和細緻了。首先,先從那些東西開始製作,之後才能慢慢擴張到其他環境、甚至是其他文化。
 
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GNN:從遊戲公開至今到目前為止的開發過程中,研發團隊遇到最大的挑戰是什麼?
 
金相榮:事實上, 這個項目的開始本身好像就是一個挑戰,所有開發過程都是挑戰的延續。如同珍艾碧絲一直以來的所努力的,我們以後也會持續進行新的挑戰。
 
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GNN:最初遊戲公開時,有提到會有手機遊戲平台,但這次發表新影片好像沒有提到,想確認一下目前《多可比》是以什麼樣的平台為開發目標呢?
 
金相榮:目前是集中在 PC 跟家機上為目標。
 
GNN:那可以跟玩家分享一下,目前遊戲開發進度如何?到底何時才能玩到呢?
 
金相榮 : 因為目前還是努力開發中的階段,所以現在來說的話好像還太早了。但是我們會用心地好好製作。至於開發到什麼程度的話,現在影片中的遊戲畫面是以實際不間斷的遊戲畫面,加入幾個場面編輯而成的。所以看成是已經開發到可以實際遊玩的程度即可。
 
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GNN:最後,可以跟期待《多可比》的巴哈姆特玩家說句話嗎?
 
南昌基:在製作並登入遊戲的同時,當下我感受到了「我進到了多可比的世界了呢」這樣的感覺。為了讓玩家也能體驗到這種感覺,我們會更用心製作遊戲的。
 
金相榮:真的非常感謝許多人給予這麼多關心與期待, 我們會以這些為基礎製作出更好的遊戲。
 
  謝謝大家。
 
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  PC/PS5/Xbox Series X|S《多可比》目前正在開發中,尚未公開上市時程。
 
 

 

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