《LIVE A LIVE》製作人時田貴司專訪 目標是加入全新要素並重現原本「情感共鳴」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-02-26 09:00:01 原文出處

  在 2022 年 2 月 10 日播出的「Nintendo Direct 2022.2.10」直播中,發表了由 SQUARE ENIX 推出的 Nintendo Switch 角色扮演遊戲《LIVE A LIVE(舊譯:狂飆騎士)》。
 
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  本作是在 1994 年 9 月由 SQUARE(現 SQUARE ENIX)在 SFC 超級任天堂主機推出之同名作品的重製版本,原版遊戲因為以包含原始時代、幕末、現代以及近未來等等,各種不同時代為背景舞台的合輯式故事,以及七位著名漫畫家(※)負責設計的角色而在玩家之間引起不少話題。
 
※ 原作是和小學館的共同企畫,參與的漫畫家有青山剛昌、石渡治、小林善紀(小林よしのり)、島本和彥、田村由美、藤原方秀,以及皆川亮二等七位
 
  這次忠實玩家期待已久的重製版遊戲,是使用在《歧路旅人(OCTOPATH TRAVELER)》等作品上也有採用的 HD-2D 畫面風格,並加入原始版沒有使用的角色語音等等,可以說是一款完全重生的作品。
 
  而擔任這款就要在 7 月 22 日發售之期待作品製作人的人物,就是負責原始版遊戲總監職務的時田貴司。這次我們獲得對時田製作人進行郵件專訪的機會,請教關於在相隔三十年後才重新立案本作企畫的經過,以及遊戲開發方針等等話題。由於還有談到開發原始版遊戲時的秘辛,希望各位有興趣的玩家能細心閱讀。
 
 
媒體:LIVE A LIVE》一直以來都有很多玩家希望可以看到移植或是重製版作品,所以想請教在原始版遊戲發售之後經過二十八年,才終於在現在決定推出重製版的經過。
 
時田貴司(以下簡稱為時田):最大的主因是因為和製作《歧路旅人》以及《三角戰略(トライアングルストラテジー)》的淺野團隊會合。
 
  在淺野團隊底下摸索新企畫的時候,就出現要不要使用 HD-2D 來重製《LIVE A LIVE》?這種提案,讓我覺得「終於有機會可以實現了!」,於是就一口氣進行下去。
 
  在我看到《歧路旅人》使用融合了點陣圖與 3D 畫面的全新方法後,就覺得原來還有這種做法!其實是從一開始就很注意。
 
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時田貴司

 
媒體:可以請教在發表之後有沒有什麼讓人印象深刻的反應嗎?似乎就連當年並沒有推出英文版的海外地區都有玩家反應的樣子呢。
 
時田:當天我們馬上就有看到許多玩家的反應,包含一直都在為我們熱烈打氣的玩家在內,真的是有很多人感到驚喜,非常開心,而且為我們送上祝福。
 
  在推特上也有很多回應以及畫來慶祝的圖片,真的是令人感慨萬千。
 
  雖然原作並未在海外地區推出,但還是有很多一直以來都很喜愛《LIVE A LIVE》的玩家存在,我們也有透過影片等方式看到他們的反應,可以說是開心得和日本玩家沒什麼兩樣,真的是令人感謝。
 
媒體:可以請教為什麼這次重製版,會採用 HD-2D 畫面風格而不是 3D 畫面的理由嗎?
 
時田:就和前面提到的一樣,最大的理由是因為我和淺野團隊會合的關係,同時我也很確定如果是可以活用點陣圖的 HD-2D 畫面風格,一定可以在繼承原始版氣氛的同時,創造出全新風格的遊戲畫面。
 
  一開始是先製作中世篇,使用了和《歧路旅人》相比又有許多不同的畫面特效,特別是能夠營造出空氣感的煙塵等描寫,和開發團隊成員一起為了開發出全新的 HD-2D 畫面風格而努力製作。因為《LIVE A LIVE》每一篇的世界觀都不一樣,所以採用每一篇在比如說用色色調或是 3D 部份用法等等地方,都可以營造出獨自個性的方針。
 
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媒體:想請教在這次重製時最重視的地方,以及想要從原始版做出改變,和不打算要改變的地方。
 
時田:最重要的當然還是原始版遊戲的「體驗」了吧,我一直以來都覺得角色扮演遊,重點就是在「要以什麼樣的感情來戰鬥」這點上面,在原始版遊戲中也很重視這一點。正是因為這次有請到配音員加入語音,所以應該如何保持原本情感共嗚的感覺,是這次我們不斷在調整的地方。
 
  覺得應該要從原作做出改變的部份,是地圖以及戰鬥等所有關於攻略遊戲的部份。當時角色扮演遊戲的風格,就是讓玩家「先下去玩並一邊思考」,但是在這三十年間,因為遊戲不斷進化的關係,所以變得更重視介面要簡單易懂,玩起來也要更加方便。所以這個部份是開發團隊真的下了很多工夫,下去改進並且調整的地方。
 
  而在其中對於一些說到《LIVE A LIVE》就是這個!的重點部份就沒有改變,只是單純變得玩起來節奏更順暢,有高低起伏明確的遊玩體驗才對。
 
媒體:有收錄原始版遊戲沒有加入的角色語音,是這次重製版的特徵之一才對,所以想請教在選角和收音方面的執行方針。
 
時田:選角是由我本人負責,是依照我當時開發原作的印象,從最近知名的配音員、一直以來和我有長期合作的配音員,以及有玩過《LIVE A LIVE》的配音員等等當中選擇,特別注重這種全明星的感覺。
 
  只有特定一個角色,是透過選秀會來進行選角,不過這部份會在之後才正式發表,敬請大家期待!
 
  收音工作因為是在 COVID-19 疫情之下進行,必須要限制在場人數,所以是分別請到每一位配音員,開發團隊也是只有我本人前往錄音室負責收音。
 
  其他團隊成員則是利用遠程方式參與,是非常仔細,花了非常多時間下去的收音工作。花費了三十年的時間,才能夠請到這精彩的配音員陣容演出角色,每次收音時都讓我感動到會起雞皮疙瘩的程度,所以敬請大家期待!
 
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媒體:親眼見證過去自己製作的遊戲重新再生的模樣,有什麼感覺呢?
 
時田:原作的開發期間為兩年,在發售後經過二十八年,合起來剛好是三十年了。
 
  這是我第一次負責總監的作品,所以把想做的事情都盡可能塞進去,和同伴們一起全心投入製作出《LIVE A LIVE》。但當時並沒有熱賣到足夠推出續作,讓我感到很不甘心。
 
  在那之後也好幾次嘗試提出重製或是續作的企畫,然而都很難跨過門檻,最後只好放棄。
 
  可是在這段期間當中,曾經有玩過遊戲的玩家們,一直在社群網路或是透過遊戲直播在傳頌這款遊戲。大家給了我很大的勇氣,於是趁著推出二十周年的機會舉辦了周年記念演奏會,也在虛擬主機服務裡重新推出遊戲,持續有具體的行動。
 
  正因為有這樣子的效果,才能夠實現這次的遊戲重製。因為有各位開發團隊成員、各位配音員、音樂團隊、各方關係人士,以及所有喜愛《LIVE A LIVE》的玩家們一起努力,我才能夠開始製作這次的重製版遊戲,真的是件非常幸福的事情,讓我每天都懷抱深深的感謝與感動。
 
  作為一名遊戲創作者,其實我一直以來比起移植或重製,都比較堅持要製作新作,沒想到這次會有這種感想……
 
  這一切都是因為有各位喜愛《LIVE A LIVE》的玩家所在,我會在遊戲裡灌注自己的感謝與靈魂,希望能準時在 7 月 22 日送到大家手上!
 
媒體:想要請教在開發原始版遊戲時的秘辛,當年企畫是在什麼樣的情況下立案的呢?
 
時田:當時在經過《Final Fantasy IV》,《半熟英雄 啊啊、世界唷變成半熟吧…!!(半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!)》也已經開發完畢,所以想要從頭開始打造一款自己的作品。
 
  當時《勇者鬥惡龍》、《Final Fantasy》、《SaGa》和《聖劍傳說》都已經構成系列,正是角色扮演遊戲風行的時代,而且《超時空之鑰(クロノトリガー)》也已經立案開發。
 
  所以我就把《超時空之鑰》視為假想敵,想說那我就用合輯的方式打造出複數世界,而且角色設定也是每個世界都不一樣,於是就找上小學館公司商量,請到各位漫畫家大師們來為我設計角色。
 
  還不單純只是合輯,因為認為故事應該要如何匯集在一起就是勝負關鍵,所以就以走向最王道的中世篇作為主軸。
 
媒體:在原始版遊戲開發過程中有什麼令人印象深刻的事情嗎?
 
時田:漫畫家老師們有很多人來到遊戲開發現場,看到正在製作中的遊戲畫面,為我們加油打氣,真的是很讓人開心。所有團隊成員都很高興,從他們的熱情中獲得更多能量。
 
  像是和島本和彥老師在咖啡廳裡一邊開會一邊畫出角色的線稿,以及去拜訪了石渡治老師的工作現場等等,這些事我現在依然記憶猶新。
 
  還有就是當時大家都可說是住在公司,只有週末才會回到自己家裡,團隊成員大家都是二十幾歲,都非常想要一直做遊戲做下去,真的可以說是熱情洋溢。
 
  還記得當時會在工作途中,開《快打旋風 2(ストリートファイター II)》、《火爆摔角(ファイヤープロレスリング)》以及《魔法氣泡(ぷよぷよ)》等遊戲。
 
媒體:聽說原始版遊戲是時田製作人第一次擔任總監的作品,在當時通過開發這款遊戲得到的經驗和教訓,有沒有哪些能一直用到現在的呢?
 
時田:由於遊戲發售時期比原本預想還要晚,所以有很充份的時間可以調整。也因為這樣像是演出時機等等方面,都有好好調整到非常細節的程度。
 
  我們是採用比起不斷製作出滿分的零件,讓現場負責人同時開發製作,就算有缺陷還是先組合成一款遊戲,能看到整體之後再來調整的方式。雖然和當時的開發團隊人數以及遊戲主機性能也是有關,但我個人覺得有從中學習到,如何讓作品整體的流程或是說高低起伏,顯得更有強力的手法。
 
  還有就是對一個製作人來說,產品發售時期的重要性。當時是在《Final Fantasy VI》和《超時空之鑰》兩款作品之間,而且還是在《地球冒險 2(MOTHER2 ギーグの逆襲)》的隔一週發售,於是就敗在這場超級任天堂後期的激戰當中,無法成功建立起系列遊戲,是非常需要反省的地方。
 
  但話雖如此,也正因為是這樣,所以玩過本作的玩家們,才會為了能夠讓本作流傳下去,而不斷口耳相傳,最終才能夠走到今天。
 
  正因為現代是個有許許多多不同娛樂內容產品,不論是職業業餘,還是新新舊舊的時代,所以能夠貫徹創作者熱情的作品,才有辦法得到更多機會,花了這麼久的時間,終於讓我重新體認到這一點。
 
媒體:和原始版遊戲開發當時和現在相比,應該可以在遊戲開發手法上有感覺到有些不一樣的地方吧。
 
時田:遊戲主機的效能在這三十年前,發生了在其他產業界中無法比擬的進化,也因為這樣,讓開發人員、製作期間、預算以及工作量等方面,都越來越龐大。
 
  但是包含工具軟體在內的製作環境也更為充實,年輕優秀又有熱情的開發團隊都能夠好好活用。也因為有他們在的關係,這次的重製版可說是一款遠遠超越我想像程度的作品。
 
  我全心全力投入原作開發是在三十年前,讓我深刻感覺到,這種年輕人熱烈投入開發作品的能量有多重要,是不管以前還是現在都沒有改變的事情。
 
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媒體:那麼在最後,請分別對原始版遊戲的忠實玩家,以及雖然知道《LIVE A LIVE》這款遊戲但沒有機會玩到的玩家們說幾句話吧。
 
時田:有玩過原作,並且熱愛這款遊戲的各位,真的是讓大家久等了!因為有大家的支持,所以才能夠實現這次的重製。
 
  這次的重製版遊戲,是在原作開發兩年,以及之後遊玩並持續傳頌這款旊戲的大家,一起花了三十年時間製作出來的作品,真的是非常感謝大家。為了表示我們的謝意,所以準備了有桌上遊戲、布里基大王(ブリキ大王)模型、附美術小冊子原聲帶,還有特製手提袋的收藏版商品。請大家一定要在 7 月 22 日,和全新,但是熱情依舊的《LIVE A LIVE》再次相會!
 
  以及雖然有聽過遊戲名稱,或是「到九泉之下永遠向我低頭謝罪吧」等名台詞,但並沒有玩過遊戲的各位玩家,可以一天玩個一篇的合輯式各篇劇情,以及全部匯集在一起之後才能創造出的遊戲特有驚人發展。請大家一定要親自體感這款重生為現代遊戲,變得更加方便遊玩的《LIVE A LIVE》遊戲故事,還請大家多多支持!
 
  今後也敬請期待遊戲後續報導!

 

(C)1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN (C)1994, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. (C)1994, SHOGAKUKAN Inc. Gosho Aoyama, Yoshihide Fujiwara, Osamu Ishiwata, Yoshinori Kobayashi, Ryouji Minagawa, Kazuhiko Shimamoto, Yumi Tamura

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