在這次發表之後,我們獲得了訪問《FFVII》系列作執行製作人北瀨佳範、《FFVII 重生》執行製作人兼《CCFFVIIR》創意製作人兼角色設定野村哲也,以及《CCFFVIIR》製作人佐藤萬里子的機會,以下就要為大家帶來專訪報導。
《CCFFVII》的 Remaster 版作品是《FFVII》重製企畫的一環
媒體:今天還請多多指教,首先想請三位分享一下對《FFVII》迎接 25 周年有什麼感想。
北瀨佳範(以下簡稱為北瀨):感覺才一轉眼就過了 25 年。實際上在推出《FFVII 重製版》時就有提到「在原作發售後 22 年」了,不過真的是馬上就迎接 25 周年。因為在開發原作《FFVII》遊戲時,完全沒想到在 25 年後依然會繼續開發同一款遊戲,讓人是感慨萬千啊。
野村哲也(以下簡稱為野村):我倒是反過來,感覺這段時間很漫長呢,會讓我想原來才只過了 25 年啊。真的是很不可思議,一樣是在今年迎接 20 周年的《
王國之心(キングダムハーツ)》系列作,就是讓我感覺才一轉眼,但是只差了 5 年的《FFVII》,卻讓我感覺相當漫長。應該是因為在這 25 年之間,真的是發生了很多事情吧。
媒體:因為《FFVII》包含外傳作品在內,有非常多不同的發展,而克勞德(クラウド)也在很多不同地方都有登場啊。
野村:在開發《FFVII》的時候,《FF》系列作品採取基本上都是一款遊戲完結,之後也不會去製作什麼外傳的立場,只不過《FFVII》真的是托大家的福,長年來一直受到玩家喜愛,到現在也能夠像這樣大力慶祝 25 周年。所以我自己也感覺到,《FFVII》本身一定是有什麼特別之處吧。
媒體:那麼接下來要請教關於《CCFFVIIR》的事情。原作的《CCFFVII》是《FFVII》的前傳作品,在《FFVII》關聯作品當中是很重要的存在,而且也是十分受歡迎的作品。也因為這樣,在這次發表高畫質 Remaster 版時,就有許多忠實玩家反應熱烈呢。
北瀨:在《FFVII 重製版》當中,札克斯(ザックス)登場的機會比原作更多了。所以我們也就希望能讓玩過《FFVII 重製版》的玩家,可以更深入了解札克斯這個角色,能夠更深入去挖掘他。所以就想要讓大家有機會玩到以札克斯作為主角的《CCFFVII》,因此開始推動高畫質 Remaster 版作品的企畫。
也因為這樣,才能夠選在這個能讓各位玩家開心的機時發表,真的是太好了。
媒體:那是原本就有預定要在《FFVII 重製版》發售後,推出《CCFFVII》高畫質 Remaster 版作品嗎?
北瀨:這倒不是,在我們剛開始著手進行《FFVII》重製企畫的時候,並沒有這樣的預定。只不過在開發《FFVII 重製版》的過程中,比起原作更加著重札克斯這個角色,讓我們想說這樣應該會讓很多忠實玩家想要玩《CCFFVII》才對。但是《CCFFVII》是一款 PSP 主機上的作品,所以就現況來說想要玩到並不是很容易。於是為了讓更多玩家都能玩到,才決定要在盡可能更多平台上推出這次的高畫質 Remaster 版作品。
媒體:原來如此,所以也不是專程為了記念 25 周年而開發的對吧?
北瀨:沒錯,雖然並沒有特別以此作為目標,但就結果來說剛好可以搭配上 25 周年。
另外這次也一併發表了《FFVII 重生》,到明年冬天推出為止,與前作之間相隔了 3 年。因為是一款大規模作品,所以在某些層面上是無可奈何之事,但同時也希望能夠在這段空白期間,讓玩家可以持續接觸到《FFVII》的遊戲世界,而《CCFFVIIR》就負起了這個任務。
媒體:那麼想要請教遊戲具體內容。這次高畫質 Remaster 版作品,已經公開會完全翻新遊戲 3D 模組、加入全程語音,而且還有新編曲版的配樂,就一款 Remaster 版作品來說很費工夫呢。
佐藤萬里子(以下簡稱佐藤):其實這次對作品的改良程度,真的可以說是完全沒有任何沒有動到的地方。其中最明顯的地方,就是遊戲使用的材質全部都有進行翻新。這點相信只要是有看過宣傳影片,就一定可以看出來才對。
因為遊戲中會出現的 5 隻召喚獸演出動畫,也是全部都重新製作過的全新影片,敬請大家期待。
媒體:在宣傳影片當中巴哈姆特(バハムート)也有露一下臉呢。那戰鬥部份又是如何呢?
佐藤:戰鬥部份也有大幅度的修改,像是讓札克斯的攻擊可以打出連段啦,以及讓玩家可以使用捷徑來施展魔法或特技。除此之外像是「D.M.W」(Digital Mind Wave),在原作當中是把眾多演出全部都以全畫面方式來顯示,造成明明是動作戰鬥卻要一直停頓下來的感覺,這次就廢除了其中一部份演出,盡可能讓玩家在戰鬥中從開始到結束都可以更順暢。
野村:因為戰鬥節奏是當時就很在意的事情,所以這次就是以提昇節奏感為方針來進行修改。
佐藤:另外在 D.M.W 的欄位湊齊後,札克斯就可以施展極限技(リミット技)或是使用召喚獸的技能。原作是只要湊齊就會直接發動。然而因為在一般戰鬥中觸發召喚獸技能的話,就可能會讓人感覺很浪費時間,所以這次改為玩家可以自己選擇在任意時機發動極限技或召喚獸技能。除此之外還有在許多不同地方作出改良。
媒體:聽起來真的是修改了很多呢,感覺應該會變得更方便遊玩吧。
佐藤:是啊,玩起來會變得更接近在近期發售的其他遊戲。
我們預期會玩《CCFFVIIR》的玩家當中,應該會有不少人已經玩過《FFVII 重製版》才對。為了不讓這些玩家玩起來感覺突兀,所以也在戰鬥中加入了《FFVII 重製版》的要素。比如說像是札克斯可以發動強擊,並且也加入了模式切換。
只不過因為 D.M.W. 是《CCFFVII》不可或缺的要素,所以就以能讓其和現代遊戲要素以及《FFVII 重製版》遊戲要素,可以巧妙融合的方式來進行修改。
媒體:還記得原作遊戲是一款可以讓人遊玩很多輪的作品,那麼在這次有沒有追加更多讓人可以更投入多輪遊戲的要素呢?
佐藤:雖然是有在比如說寶箱位置等等,可以讓人玩起來更舒暢的細節方面進行調整,但畢竟本作是款 Remaster 版作品,所以並沒有追加比如說更多全新任務之類的要素。
不過雖然和多輪遊戲要素不同,但這次有加入困難模式。這是在原作海外版遊戲中就已經加入的模式,不過這次是從一開始就可以直接選擇,而且也有調整到玩起來更有挑戰性。雖然普通模式是連不擅長動作遊戲的玩家也很容易就可以上手,但是在困難模式下就可以享受到可能敵人的 HP 會更高,讓玩家必須要去思考戰術等等,更具有挑戰性的戰鬥。
媒體:可以在遊戲已經開始之後再切換模式嗎?
佐藤:可以,因為就算是先以困難模式開始遊戲,然後感覺敵人太強的時候,還是可以切換成普通模式,所以玩家只要選擇適合自己的模式來遊玩就可以了。
媒體:接下來這個問題不知道能不能說…… 不過這次重新推出《CCFFVII》,那是不是會配合《FFVII 重製版》,對遊戲劇情進行變更或是追加新內容呢?
佐藤:就遊戲劇情這方面,是忠實重現出原作內容。並沒有受到《FFVII 重製版》的影響而改變,也沒有追加任何全新的故事劇情。
不過在使用質材上有參考,另外就像前面提到的一樣,在戰鬥方面也有加入《FFVII 重製版》的要素。
野村:像是毀滅劍(バスターソード)的設計,以及召喚獸的外觀等等,都有配合《FFVII 重製版》進行視覺方面的調整。
媒體:原來是這樣啊,還以為會對遊戲劇情方面也有加入更多變化當作是給玩家的驚喜呢。
野村:不知道該說是因為劇情沒有改變才有其意義存在,又或者該說是如果改變的話,那在《FFVII》重製企畫當中,使用和原作不同表現方式就失去意義了。我們是設計成只要有從頭玩《FFVII》重製企畫作品到尾,就可以解開故事中的謎題,讓玩家了解是怎麼一回事。因為並不是打算要改變過去,才會採用這種製作方式,所以為了不去改變歷史,所以就這層意義上並沒有去更動《CCFFVIIR》的劇情。
媒體:也就是說即使在《FFVII》重製企畫中有使用和原作不同的表現方式,但直到原作開始為止的過程並沒有任何改變嗎?
野村:就是這樣沒錯。只不過可能會讓人有突兀感,或者該說是會感到疑問吧。在先前公開的《FFVII 重生》宣傳影片當中,為什麼札克斯會和克勞德(クラウド)一起出現在米德加(ミッドガル)呢?這點只要有過《FFVII 重生》的話,就可以了解到背後緣由。
重視玩家在《FFVII》原作中得到的遊玩體驗,將重現離開米德加後的開放感
媒體:由於正好談到令人很在意的話題,所以接下來想要請教關於《FFVII 重生》的問題。首先是遊戲名稱,為什麼不是《FFVII 重製版 2》,而是使用《FFVII 重生》呢?
野村:其實《FFVII 重製版》的「Remake」並不是單純為了要標明這是一款「重製版」而加上去的。就我自己的角度來說,不管是「Remake」還是「Rebirth」,其實我都覺得在某些層面上是帶有同樣意義的名詞。兩者都擁有「重新再生」的意思,所以這次才會取名為《FFVII 重生》。
《FFVII 重製版 2》除了單純字面上不是那麼令人印象深刻外,假如在之後推出 3 的時候,就會讓人感覺大概還會繼續推出 4、5 等作品,而且也會給人「有一才會有二」這種印象。為了表示《FFVII 重生》是一款獨立遊玩內容也很足夠的作品,所以從一開始就不想加上 2 這個數字。
媒體:這樣一來,就很讓人在意三部曲的最後一部會叫什麼了呢。
野村:就希望大家可以在等待遊戲推出時自己想像一下啦。
還有就是其實《CCFFVIIR》會使用「REUNION」這個單字,也是因為不能說是單純的 Remaster 版,有翻新到可以說是接近重製作品,同時也是為了讓玩家能感覺到這是《FFVII》重製企畫中的一個環節,希望能夠使用具有統一感的名稱,是其理由之一。
媒體:這次是第一次明確表示遊戲將是三部曲,想請問打從一開始就是這樣規劃了嗎?
野村:其實《FFVII 重生》會拖到這麼晚才發表,是因為我們還在猶豫要做成二部曲還是三部曲。並沒有打算把遊戲弄得更長,為了能夠以二部曲作結也檢討過許多不同的方案。
就開發工程來說,不管是選擇哪個方案都一樣,但如果做成二部曲的話,第二部的份量就會變得非常大,效率上也不好,遊戲能夠推出的時間也會因此拖得更晚。這樣子的話,搞不好就會讓玩家認為「也許不會再繼續下去了吧?」而感到不安,所以才判斷應該要做成三部曲。
媒體:在日前公開的感言當中,北瀨製作人有提到「就這種規模的高畫質作品來說,正以令人驚訝的速度在開發當中」,所以開發情況應該是十分順利吧?
北瀨:是啊,以過去的《FF》系列作來說,在開發完一款作品之後,就只會留下原本的核心成員,其他大部份團隊團員,都會轉調到公司內其他開發團隊裡去。
但這次的《FFVII》重製企畫,因為打從一開始就決定要分成多部作品製作,所以開發《FFVII 重製版》的團隊,就可以在保持原本團隊合作和經驗的情況下,直接開始製作《FFVII 重生》,因此開發進度真的是十分快速。
野村:現在我們當然正在開發《FFVII 重生》,但其實在原案和劇本等方面,已經開始製作到第三部的部份了,所以站在開發團隊的角度來看,雖然說是三部曲,但其實中間完全沒有停頓,感覺就是一直在持續製作。
媒體:那想要請教《FFVII 重生》會是一款怎樣的遊戲,在原作版《FFVII》當中,是製作成離開米德加後就會感覺到世界一口氣擴展開來。如果發展和原作一樣的話,《FFVII》重製企畫也會從《FFVII 重生》開始,讓世界持續擴展才對吧。
北瀨:因為和原作並不會有很明顯的不同,所以有好好重現出玩家當初的感受。《FFVII 重製版》的米德加,也是以有玩過原作的玩家都可以接受的進化為目標下去製作,最後出來的結果才會是遊戲中的模樣,所以在《FFVII 重生》中,在製作時當然也是會特別注重不要去破壞原作忠實玩家擁有的印象。也因此遊戲的份量將會十分可觀哦。
媒體:說得也是呢,就一款遊戲來說,其實可說是在離開米德加以後才正式開始,所以真的是很令人期待,但是從開發工作的規模上來講,到底會不會重現出原本的模式就很令人不安…… 現在聽到總算是安心了。
北瀨:就是因為已經有《FFVII 重製版》的經驗了,所以才能夠順利完成啊。雖然說開發工作十分順利,但畢竟規模真的是很龐大,所以也不是說遊刃有餘,而是隨時保持全力運轉。
野村:雖然好像有很多人擔心「三部曲真的能做完嗎?」,或是「會不會變成濃縮剪輯版啊?」,但絕對不會是剪輯版,所以大家可以放心。離開米德加以後的開放感當然是會重現,反過來說應該會讓大家覺得「沒想到在這麼短的期間內,真的可以完成這種規模的遊戲」才對。
媒體:真是令人期待。在先前的發表當中,相信原作忠實玩家最在意的地方,應該還是札克斯了吧。那麼想請問《FFVII 重生》的劇情,和原作相比之下會有很大幅度的改變嗎?
野村:劇情主軸並不會改變,關於和原作不同的全新謎題部份,應該是可以讓有玩過原作的玩家,也感覺到十分新鮮才對。
另一方面,在遊戲流程方面,就有部份地方有所變動。雖然可能會讓有些玩家在玩遊戲時感覺到「那個部份被刪減掉了嗎,但這是因為要製作成三部曲的關係,而在構成上有些變更之處。也因此有一些在流程上順序被改變的地方出現,但我們基本上是採取不刪除任何內容的方針。
媒體:真令人期待會有怎樣的變化,想要快點親自接觸遊戲來確認呢。那麼在最後,請對正在期待《FFVII》重製企畫今後發展的玩家們說幾句話吧。
佐藤:關於《CCFFVIIR》,為了讓不管是已經玩過 PSP 版遊戲但想要重新再玩的玩家,還是這次首次接觸遊戲的玩家都能夠享受到遊戲樂趣,所以加入各式各樣不同的修改。為了能把遊戲送到大家手上,開發團隊正在同心協力進行開發工作當中,希望大家在遊戲正式發售前可以再多等一會。只要把遊戲玩到最後,就不僅是對原始版《FFVII》,對於《FFVII 重製版》和《FFVII 重生》也都能夠有更深一層的體會,敬請大家期待。
北瀨:如果是對在《FFVII 重製版》當中登場的札克斯這個角色感興趣的玩家,希望都可以去遊玩專注在描寫這個角色故事的《CCFFVIIR》。同時也請好好確認在《CCFFVIIR》當中描寫的故事,會在《FFVII 重生》當中以什麼樣的型式連結起來。
野村:對於只有玩過《FFVII 重製版》的玩家,或者是只有玩過《
Final Fantasy VII The First Soldier》《CCFFVII》活動的玩家,可能會有不少人對於「札克斯到底是誰啊?」感到有所疑問。為什麼會有人對這個角色投入感情,為什麼他對別人來說是如此特別,相信在玩過《CCFFVIIR》之後就可以理解。未來札克斯也會在《FFVII Ever Crisis》等作品中登場。說到《FFVII》,雖然有克勞德或賽菲羅斯(セフィロス)這幾個特別受歡迎的人物,但是我希望能讓更多人知道,札克斯也是一個不會輸給他們的特別存在。
媒體:非常感謝三位今天接受採訪。
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