《P 的謊言》製作人專訪 翻轉世界名著《木偶奇遇記》故事與角色為打造獨特魂系作品

(GNN 記者 Edward 報導) 2022-11-29 11:52:59

  由韓國 NEOWIZ 旗下工作室 Round8 開發的魂系動作 RPG 遊戲《P 的謊言(Lies of P)》日前公開了在 G-Star 2022 開放現場玩家體驗,巴哈姆特 GNN 也同步公開了實機遊玩影片,供玩家參考。而透過此次機會,編輯也專訪到負責《P 的謊言》的 NEOWIZ 製作人崔志元,為玩家帶來最新情報。
 
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GNN:想先請製作人簡單自我介紹一下。
 
崔志元:大家好,我是 NEOWIZ 崔志元 PD,負責《P 的謊言》項目的開發已經兩年左右。從小規模開始的製作團隊,至今已經是約有 100 多人的開發計畫了。而我本身過去曾負責有像是《真實探索者(暫譯,Asker,原名《黑羊》)》、《失落的方舟》戰鬥企劃等經驗。
 
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    左起為《P 的謊言》的 NEOWIZ 製作人崔志元(PD)、藝術總監盧昌奎(AD)
 
GNN:《P 的謊言(Lies of P)》是如何決定以義大利作家卡洛・科洛迪文學經典作品《木偶奇遇記》作為遊戲主軸進行開發的呢?
 
崔志元:由於我本身是從負責項目的企劃出身,因此在遊戲中最為在意的部分便是劇情和設定。在選擇劇情方面,必須是實際體驗以前也要讓人能感興趣的題材,同時即使不需要太多說明也能讓人記住的遊戲這點也相當重要,因此是我們在規劃過程中最為重視的方向。
 
  為了引起全世界的玩家注目,所以我們借用了世界知名的劇情,也就是《木偶奇遇記》這個作品。同時,如果我們能將這個故事加以改變,朝著與玩家熟悉的《木偶奇遇記》內容完全不同的方向進行發展,如此一來就更能引起玩家們的關注與興趣。
 
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  在選擇故事方面,我們其實有設定了幾個條件,像是絕對能被玩家們熟悉與牢記在心的故事,此外也有著像是並非完全是兒童取向的故事、成年人也能夠投入其中以及眾多具有魅力的角色會在故事中登場等。
 
  在篩選過後,我們發現《木偶奇遇記》的故事內容符合這樣的條件,如果曾閱讀過《木偶奇遇記》的原著就能知道故事中其實充滿了黑色喜劇、殘忍以及具有魅力的角色。根據原著,我們可以毫無煩惱的決定主角皮諾丘的冒險,而截至目前為止也似乎是一個還不錯的選擇。
 
GNN:由於遊戲名稱即為「Lies of P」,這是否代表在「說謊」、「謊言」在遊戲劇情及進程中扮演相當重要的角色呢?
 
崔志元:是的,我們希望「說謊」這個要素能在玩家的遊戲體驗上產生影響,但從遊戲體驗上來看,反而發現可能會因此存在問題。簡單來說,如果是為了理解劇情,玩家透過純粹的選擇得到的結果一不小心就會影響了遊戲的難度或是獲得的體驗,如此一來反而可能會對玩家在遊戲上的投入產生負面效果。因此在在平衡或體驗以外的部分,開發團隊最大限度地設計了謊言對於結果產生的影響。
 
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GNN:承上題,過去貴司應沒有正式推出過魂系遊戲類型(souls-like game)的作品,這次是如何決定採用此遊戲類型的呢?
 
崔志元:我認為魂系遊戲類型已不再是小眾市場的遊戲類型,包含像是《艾爾登法環》等作品在銷量上其實都有突出的表現。而我們也是以此為目標加以製作《P 的謊言》,期盼正式上市之後能獲得全球玩家的認可,並且讓玩家們都能夠開心地遊玩。
 
GNN:對於製作人來說,魂系遊戲最為重要的精髓又是什麼呢?又是如何應用在本作中呢?
 
崔志元:我覺得最為重要的部分是設計難度的方式,魂類遊戲並非只是單純要求快速的操作和實力,而是一種需要玩家展現「判斷力」的遊戲類型,同時玩家自身擁有的經驗、選擇什麼樣的行為也會對結果加以改變。由於過去沒有這種類型的戰鬥構成,所以常常被評價為難度較高,但如果當經驗累積到一定的程度,加上玩家經過正確判斷後的成果,將會比任何遊戲都足以帶來更為龐大的成就感,這也是我個人認為最大差異的部分。
 
GNN:想請問與其他魂系 ARPG 相比,您認為《P 的謊言》最大的特色與不同之處是什麼呢?
 
崔志元:要說最大差異的話,想必是戰鬥系統了。基本上,開發團隊設計了以往沒有經歷過的規則,並將與之相適應的要素系統化,使得遊戲中的趨勢的變化不斷發生,盡可能延長戰鬥樂趣的壽命。
 
  其中,最具代表性的就是武器組合系統和軍團手臂系統。武器組合系統是將玩家攜帶的武器的把手和刀刃相互分離和組合,透過這樣的方式製造出新的武器。這樣一來不僅是平衡,也會讓戰鬥時的戰略本身發生變化,同時加入了影響與主角左手的軍團手臂相成或是否兼容的設計。不僅如此,敵人的武器破壞、敵人類型的平衡等能夠介紹的要素實在太多,簡單總結來說的話便是為了產生差別化的要素。
 
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GNN:影片中可以看到主角「皮諾丘」切換武器進行戰鬥,能談談本作的戰鬥系統嗎?
 
崔志元:誠如剛才提到的,武器能分解成為各個刀刃與把手的部分,並有各自的性能領域。如果玩家將此一部分進行不同的組合,將成為具有不同特性與形態的武器,包括具有外形和物理特性的部分。不僅如此,每個部位都可以使用一種叫做「Fable Arts」的特殊技能,這也根據組合的不同,武器擁有的技能種類會發生變化,戰鬥的趨勢和戰略系統也會發生很大的變化。
 
  因此,玩家可以以適合自己的有利形式進行組合,或者以新的方式挑戰的目標為方向進行戰鬥。目前遊戲中基本上提供了約 30 多種武器,玩家可以透過組合做出超過 100 多種變化,因此尋找屬於自己的武器組合也將成為現階段玩家尚未發掘的有趣因素。
 
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GNN:想請問在《P 的謊言》製作過程中,是否有碰到什麼困難或是印象深刻之處呢?目前大約有多少人參與開發工作呢?從立案到開發至今的時間又是多長呢?
 
崔志元:首先,由於在公司製作遊戲的時期正好遭逢了疫情期間,所以遭遇了相當大的困難,不過其他的遊戲開發商也同樣需要經歷這樣的時期,所以我反而認為是一個好機會也說不定。在努力適應不熟悉的隔離辦公業務,並透過視訊會議來進行開發後,對我個人有著相當大的幫助。
 
  特別是在韓國幾乎沒有開發主機遊戲的經歷,所以很難在同一個環境下召集到具有經驗的開發者們,所有發生的問題都只能夠自行摸索解決。值得慶幸的是,許多公司的同仁都對著主機遊戲懷抱憧憬與理想,目前為止碰到的困難都恰好能迎刃而解,我也想在這裡向所有同事們深深表示感謝之意。
 
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GNN:除了過去公開的 PC(Steam)、PS5、PS4 與 Xbox SX 外,《P 的謊言》未來是否有打算在其他平台推出呢?
 
崔志元:目前沒有在其他平台推出計劃,玩家們不妨可以關注相關動態。
 
GNN:《P 的謊言》今年曾在歐洲最大電玩展 Gamescom 2022 參與展出,並於現場開放 Demo 版本,想請問 G-Star 現場是否是相同的版本呢?此外,今後是否有預計開放玩家搶先測試或體驗的計畫呢?
 
崔志元:這次的版本是我們從 Gamescom 2022 獲得的回饋加以改善後的成果,包含在美術方面進行了提升,同時針對戰鬥平衡方面的品質進行調整,也希望玩家們在 G-Star 有好好享受這次的實機版本。
 
GNN:由於 Neowiz 的作品如《棕色塵埃(Brown Dust)》以 IP 的形式推出了一系列衍生作品,想請問《P 的謊言》是否也有這樣的規劃及打算呢?
 
崔志元:這方面我們確實有在加以規劃。正如同這個問題所問到的,我們希望能講述以《P 的謊言》世界觀拓展的故事,描繪出一個由各種魅力人物和事件展開的新世界。也就是說,我們希望能致力於 IP 向深度擴展。不過現在仍然是初期階段,也只能先透露這些了。
 
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GNN:最後,有沒有什麼想對巴哈姆特的玩家們說的話呢?
 
崔志元:《P 的謊言》從企劃到現在差不多已經有四年的時間,至於開發到現在則約兩年八個月,我們希望能在明年夏季以前正式上市,希望巴哈姆特的玩家能喜愛我們的遊戲,讓《P 的謊言》成為一款能得到玩家認可並獲得好評和期待的作品,謝謝大家!
 
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