【TpGS 23】《怒海戰記》首席技術美術總監專訪 以創新水體技術呈現逼真海戰體驗

(GNN 記者 Sam 報導) 2023-02-08 12:56:19

  由 Ubisoft 新加坡工作室主導開發的開放世界海盜題材線上遊戲《怒海戰記(Skull and Bones)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),工作室首席技術美術總監 Kris Kirkpatrick 日前應台北市電腦公會邀請,來台參加 APGS 亞太遊戲高峰會,並接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享《怒海戰記》水體技術創新在內的開發經驗。
 
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  《怒海戰記》以海盜傳說故事為靈感,讓玩家譜寫自己的命運,從流亡之徒崛起成為海盜霸主。為了稱霸海盜世界,玩家必須參與驚心動魄的海戰來建立自己的名聲,並在波濤洶湧的世界中進行遠征來獲得獎勵。
 
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  遊戲中玩家將能在大航海時代遼闊的印度洋海域體驗真實的海盜生活。無論是接下合約工作、收集資源、航行在重要貿易路線上,乃至於攻擊富得流油的商船,每個決定都將影響玩家的旅程,並帶來不同程度的風險與回報。隨著玩家的名聲增長,他們將能打造和自訂自己的海軍艦隊,以及在遊戲過程中解鎖各種新物品。
 
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Ubisoft 新加坡工作室首席技術美術總監 Kris Kirkpatric 專訪

 
Ubisoft 新加坡工作室首席技術美術總監 Kris Kirkpatrick
 
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  17 年前,Kris 在加拿大溫哥華開始了他的技術美術職業生涯。
 
  他的職責範圍很廣,包括建立流程、最佳化美術資料的產生、開發動態破壞系統功能,以及水體技術模擬與算繪。
 
  在過去 11 年裡,他一直在 Ubisoft 新加坡工作室工作,參與了《刺客教條 3》、《刺客教條黑旗》、《刺客教條:叛變》、《刺客教條:梟雄》等多部作品開發最近則是帶領《怒海戰記》的技術美術團隊。
 
改變浪潮:《怒海戰記》的水體技術創新
 
  海戰體驗和水體技術是 Ubisoft 新加坡工作室一直以來十分重視的層面。
 
  在過去 10 年裡,Ubisoft 新加坡工作室在水體技術推進和海戰特色功能上為許多 Ubisoft 遊戲作品做出了貢獻。該工作室也在即將發售的《怒海戰記》中充分展現長才。
 
  在這次演講中,Kris 將提到各種遊戲帶來的啟蒙與創新,靠著這些,水體技術才有今天的發並有助於建立起實現《怒海戰記》願景的多人共享遊戲世界體驗。
 
 
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imageGNN:怒海戰記》可以說是受《刺客教條:黑旗》的海戰啟發而誕生的作品,從當初《刺客教條:黑旗》到現在的《怒海戰記》相隔近 10 年,在海洋環境的建構與呈現上,具體來說有什麼顯著的變革呢?水體除了帶來視覺效果上的呈現之外,還會對遊戲帶來什麼具體的影響呢?
 
Kirkpatrick:怒海戰記》是一款專注在海戰體驗的遊戲,製作團隊基於先前《刺客教條》系列海戰部分開發的經驗,提供最精細的海戰系統。遊戲中玩家不只能見識到海洋水體在視覺上的精美呈現,還能 “感受” 到浪潮的存在並與之互動。舉例來說,當玩家在海上航行與戰鬥時,風向、風速、浪高乃至船隻的類型與大小,都會對整體操控與體驗產生關鍵性的影響。
 
GNN:除了海面上的航行之外,這次是否也會有海面下的潛水等要素呢?如有,那麼製作團隊在海底景觀的呈現上有什麼希望與大家分享的獨到之處嗎?
 
Kirkpatrick:現階段我們專注在海面上的航行體驗,還沒有涉獵到海面下的部分。
 
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GNN:除了 “水” 之外,“風” 也是航海的關鍵元素之一,而 “火” 則是海戰所不可或缺的要素之一。這三種元素在遊戲中是否會有緊密的互動呢?像是風吹散浪花、海浪打熄火焰之類的?
 
Kirkpatrick:眾所皆知,風是海浪的源頭,因此在遊戲中風會左右海浪的狀態,風力、風向與海浪三者會交織在一起左右航行的狀態。而戰鬥中 “火” 則是會船隻狀態帶來巨大的影響,風會助長火勢以及帶動煙霧的方向,水則是會抑制火勢。
 
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GNN:遊戲中船體的建構是否是基於真實物理來計算的呢?在海戰過程中會根據遭受到的攻擊而精確呈現出各部分的破壞嗎?
 
Kirkpatrick:遊戲中會收錄各式各樣不同型態與尺寸的船隻,每一種船隻都有其獨特的結構特性。製作團隊想要呈現的是最棒的船隻物理計算,所以包含航行與戰鬥都會採用真實物理為基礎的模擬。船隻的每個部分都能讓玩家感受到基於物理的破壞效果。舉例來說像是船身被敵方火炮擊中,會真實呈現出被砲彈穿透的船壁。
 
 
GNN:工作室所在的新加坡位於麻六甲海峽,在古代也算是海盜縱橫的一個區域,這些東方的海盜傳奇是否有對遊戲的製作帶來什麼啟發嗎?
 
Kirkpatrick:因為我是負責技術美術的部分,世界觀與故事等不是我的專長。不過就我所知,《怒海戰記》是一款 “基於歷史的虛構作品”,因此雖然有受到真實歷史海盜傳奇的啟發,但目標並不是 “重現” 這些真實歷史,而是在此基礎上打造一個虛構的海盜世界。雖然海盜名不見經傳,多半只透過民間口耳相傳,不過製作團隊仍透過資料收集與考證,來呈現那個時代該有的服裝造型乃至文化,讓海盜看起來既帥氣、酷炫且刺激。
 
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GNN:能否請您透露一下《怒海戰記》的世界有多大呢?範圍又是從哪邊到哪邊呢?
 
Kirkpatrick:怒海戰記》的世界非常大,具體數字目前不方便透露。不過大小並不是最重要的,我們的目標是專注讓這片海域更多樣化,帶來更多探索的樂趣與刺激感。範圍的話是從非洲西側到印度東側。
 
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GNN:在製作平台原本的 PS4、Xbox One 世代變更為 PS5、Xbox Series X|S 世代之後,對遊戲的製作與呈現上有帶來什麼明顯的改變呢?開發時間之所以會拉得這麼長的主要理由是?
 
Kirkpatrick:我們對這款遊戲有很大的願景,大家都不想因為平台的限制而犧牲這個願景,所以最後決定轉換為次世代平台專屬的遊戲。為了實現願景中的海戰體驗,加上這又是工作室首挑大樑的一款全新的 IP,要如何將各部分開發出來的成果適當地銜接在一起,將整部作品完成,是工作室所面對的最大挑戰。我們會充分利用延後上市的這段時間,針對先前技術測試收集到的回饋進行改善,以便在上市時提供玩家最佳的遊戲體驗。
 
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GNN:題外話,在先前的介紹影片中,有出現相當逼真且可愛的隨船貓咪。而提到海盜,相信許多人還會想到鸚鵡。想請問一下這次遊戲中是否有提供寵物的要素呢?如有,能否請您分享更多關於這部分的資訊呢?
 
Kirkpatrick:這部分雖然不是我負責,不過我可以跟大家確認遊戲中確實可以帶自己喜愛的寵物上船(笑)。
 
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GNN:最後想請您對期待遊戲上市的台灣玩家說幾句話。
 
Kirkpatrick:我本身也是一名熱愛電玩的玩家,所以跟大家一樣期待遊戲正式上市。身為製作團隊的一分子,我希望這款遊戲能帶給大家驚豔的海戰體驗,也請台灣玩家多多支持與鼓勵!
 
 

 

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