傳說遊戲書《火炎山術士》之父與《艾爾登法環》宮崎英高暢談黑暗奇幻故事的創作法則

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-03-01 19:18:12 原文出處

  不知道大家在聽到遊戲書的時候,會先想到哪一部作品呢?如果是以下這張照片中的這些封面的話,那你非常幸運。因為沒有比現在這個時機,更適合再次踏上冒險旅程。
 
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  《火炎山術士The Warlock of Firetop Mountain是萃取了桌上角色扮演遊戲精華,同時又打造出可以單人遊玩的遊戲書格式之作品,可以說是「遊戲書」的鼻祖,同時也是最高傑作之一。初版是 1982 年 8 月 27 日在英國發行,在日本則是由社會思想社於 1984 年翻譯出版(台灣無官方正式代理版),兩地市場都創下破百萬本的銷售記錄。雖然在進入 90 年代後流行風潮已經沉靜下來,但其精華還是深深影響到後世的作品,不論是在傳統還是電子遊戲市場,都是直到現在依然有許多受本作啟發的作品誕生。
 
  包含《火炎山術士》在內的遊戲書系列復刻版合輯《戰鬥・奇幻・收藏輯~火炎山術士再臨~》2021 年由 SB creative 重新發行。在隔年的 2022 年還有《戰鬥・奇幻・收藏輯~傳奇的復活~》登場。
 
  另外所謂的「戰鬥・奇幻」,是以《火炎山術士》為首的遊戲書系列統稱,同時也是與這一系列遊戲書共享同一世界觀的桌上角色扮演遊戲作品名稱。
 
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    SB creative 版
 
  為了記念《火炎山術士》及《戰鬥・奇幻》系列作 40 周年,這次我們邀請到系列創始者史堤夫・傑克森(Steve Jackson)伊恩・里賓格史東(Ian Livingstone),以及主張同系列作是自己「出發點」的 FromSoftware 宮崎英高,以上三位舉辦座談會。另外還有為了籌備這次座談會盡心盡力的 SNE 集團安田均,也作為主持人參與這次座談會。
 
  對談是使用 Zoom 以遠隔方式進行,希望大家都能好好享受在傳統遊戲與電子遊戲,雙邊領域當中的奇幻遊戲掌旗手們,一起交織出的這場話題縱橫無阻天馬行空的貴重對談。(取材協力/翻譯:無尾熊 damari (SNE 集團))
 
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    伊恩・里賓格史東(左)和史堤夫・傑克森(右),以英國最大規模戰棋遊戲公司 Games Workshop 的創業者而聞名。傑克森同時也是遊戲書名作《巫術(Sorcery!)》四部曲的作者。另一方面里賓格史東則是在 Eidos Interactive(現:SQUARE ENIX Europe)參與過《古墓奇兵(Tomb Raider)》系列作品的開發工作,對於電子遊戲有頗有貢獻的人物
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      FromSoftware 董事長兼社長宮崎英高,眾所皆知的《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列以及《艾爾登法環》創始者,同時也是《戰鬥・奇幻》系列的忠實支持者。是以一名玩家身份參與這次座談會
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      SNE 集團代表安田均,擔任《戰鬥‧奇幻‧收藏輯》以及《進階‧戰鬥‧奇幻 第 2 版》的翻譯與監製。另外還負責小說版《黑暗靈魂:辯解的假面劇》翻譯工作,與宮崎總監關係親密,在這次對談當中擔任主持人
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相隔許久的再會,以及與奇幻的邂逅

 
安田均(以下簡稱安田):今天是《戰鬥・奇幻・收藏輯~傳奇的復活~》出版記念日,以及《戰鬥・奇幻》系列作的 40 周年記念,所以我們請到系列作兩位創始人,以及身為系列作忠實支持者的 FromSoftware 公司宮崎英高齊聚一堂。我聽說宮崎有在 Golden Joystick Awards 2018 頒狀典禮上,和兩位有見過面了。
 
宮崎英高(以下簡稱宮崎):沒錯,那是我獲得生涯功勞獎時以來賓身份登上舞台,因為事前完全不知情的關係,所以真的是讓我大吃一驚,還記得自己忍不住就表現得非常興奮。但因為那個時候我忙得暈頭轉向,所以找不到機會和兩人正式道謝,一直都讓我很過意不去,這次能有這個機會,實在是令我很開心。
 
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    Golden Joystick Awards 2018 頒獎典禮
 
伊恩・里賓格史東(以下簡稱里賓格史東):能夠有機會再次見面,我們也一樣感到十分榮幸。今年發售的《艾爾登法環》真的是一款非常精彩的遊戲,不僅是在英國,在全世界都獲得莫大的成功。能夠和打造出這款作品的宮崎總監對談,實在是讓我感到很開心。
 
安田:話說回來,里賓格史東和傑克森以前都有實際來過日本對吧?當時是為了《戰鬥・奇幻》系列支援雜誌「術士」的企畫前來,參加名為「現場活動術士」的活動,我記得那是在 1986 年 4 月時的事情。
 
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    「術士」第 7 號(1986 年),誌面上介紹了「現場活動術士」的活動情況
 
里賓格史東:是啊,真令人不敢相信在那之後已經過了三十六年,實在是光陰似箭啊。那趟日本旅行給我們留下很美好的回憶,因為可以親眼目睹《戰鬥・奇幻》在日本獲得莫大成功的模樣啊。40 周年也像這樣大家一起幫忙盛大慶祝。
 
史堤夫・傑克森(以下簡稱傑克森):那時不管是到日本哪裡都大受歡迎,還收到很多禮物,真的是一趟很美好的旅行。
 
里賓格史東:上星期出版了一本名為《Dice Men》,整理了 Games Workshop 公司歷史的書籍,這裡面也刊出了我們在東京拍攝的照片哦(笑)。
 
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安田:那麼首先想請教宮崎總監,接觸《戰鬥・奇幻》系列作品時你應該年紀還小,那當時是在什麼情況下接觸到作品的呢?
 
宮崎:我因為家庭教育方針的關係,所以小時候補禁止玩電玩遊戲,不過當時身邊的朋友都在玩《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》。自己當然也想要玩,於是就開始接觸遊戲書。當時雙親也認為既然是看書就沒問題,所以遊戲書是在我家也能夠被容許的貴重遊戲。
 
媒體:那麼和奇幻故事的相遇,也是從遊戲書《戰鬥・奇幻》系列開始嗎?
 
宮崎:正確來說的話應該是和遊戲的相遇是從這裡開始,對於當時的我來說,當然世界觀和故事這些要素是很重要沒錯,但其實遊戲書的「遊戲」部份是更吸引我的地方。以能力數值表現出來的怪獸很有存在感令人感到興奮,為了理解迷宮的構造甚至還自己動筆畫出很粗糙的地圖,這一切的體驗都十分新奇又非常刺激,讓我完全沉迷在其中。
 
媒體:原來如此,是遊戲體驗本身的出發點啊。
 
宮崎:是啊,特別是《戰鬥・奇幻》系列每一款作品都有不同主題,其中也有能讓人感受到遊戲性正在進化的部份。在以系列作原點《火炎山術士》確定基本系統以後,在《薩魯薩斯要塞》為玩家提供了魔法的概念以及可選擇角色構建的樂趣,而第三部作品《命運森林》則是讓冒險舞台從室內來到室外,一直都提供玩家新鮮的遊戲體驗…… 現在回想起來,那就是我了解並被遊戲這種娛樂吸引的出發點。
 
里賓格史東:看到有人這麼享受《戰鬥・奇幻》,真的是讓我感到非常開心。那想請問一下,在《黑暗靈魂》或是《艾爾登法環》當中,《戰鬥・奇幻》是不是有造成什麼「直接性」的影響呢?
 
宮崎:這個嘛…… 如果是說直接性影響的話,我想首先應該是世界觀和美術設計的風格吧。雖然聽起來不太像是在稱讚,不過就是所謂「毫無人性又髒亂的中世紀奇幻」。
 
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安田:也就是所謂的黑暗奇幻世界觀吧。
 
宮崎:是的,因為不管是《戰鬥・奇幻》還是《巫術》,基本上世界對玩家一點都不溫柔啊。正因為如此,所以偶爾才會出現的好人才令人感到意外富有魅力,我自己是感覺在這些地方有受到影響。
 
傑克森:說是「不溫柔」,還真是很委婉的表現呢(笑)。
 
里賓格史東:說到這個讓我想問一下宮崎總監,在當年遊玩的時候有沒有作弊呢?
 
宮崎:這個嘛…… 使用頻率應該和一般玩家差不多吧(苦笑)。但因為當時還是小孩子,所以做了之後會很後悔。感覺自己「真是一個卑劣的人」,於是就會立志「下次一定要在冒險時完全骰子擲出來的數字」。
 
里賓格史東:那真是太好了(笑),不過因為大家都會作弊,所以也不用這麼在意啦。
 
宮崎:很高興聽到你這樣說,讓我很想和當年的自己講(笑)。除了骰子擲出的數字外,我還記得自己也有去偷看《巫術》的咒文書。因為使用三個英文字的咒文,實在是很難全部都記起來。然後又是感到後悔不已,特別是出自傑克森手筆的作品,難度真的都很高……。
 
安田:就是說啊,傑克森手筆的作品雖然有趣但卻很困難。應該也有不少讀者會反應,希望可以做得簡單一點吧?
 
傑克森:完全沒有耶,反而是有讀者表示「遊戲的難度越高,就越有挑戰價值」,所以我才刻意把難度拉高(笑)。
 
宮崎:我自己也是有同感,如果說得誇張一點的話,在遊玩遊戲書時要不要作弊的糾葛,可說是培育出我人格自主性的重要體驗。所以現在其實很感謝傑克森作品的高難度(笑)。
 
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為世界帶來混沌這回事

 
安田:前面宮崎總監有提到美術設計,而《戰鬥・奇幻》也是一款插畫相當精美的系列作呢。
 
里賓格史東:關於美術設計,那是我們在製作 1982 年版《火炎山術士》時就非常重視的要素之一。連細節都有描繪出來的插畫,不僅是可以炒熱遊戲的氣氛,同時還扮演刺激讀者想像力的角色。只不過現在由 Scholastic 公司發行的復刻系列作,感覺插畫和遊戲本身的風格不是很搭……。
 
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安田:這我也有同感,所以在日本推出的《戰鬥・奇幻・收藏輯》當中,就是以 Scholastic 為基礎,但封面和插畫則是大多採用舊版的圖片。
 
傑克森:《戰鬥・奇幻・收藏輯》品質真的是很精美,可說是最棒的一個版本了。話說回來,有個好東西想要讓大家見識一下。這是最初版的《火炎山術士》,以及最初版的《巫術》。
 
宮崎:這個版本的《巫術》我從來沒看過耶,我第一次看到的版本是用蠍獅當封面的版本。
 
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    照片中的《巫術》是由 Puffin Book 於 1985 年發行的套裝版,上面的《火炎山術士》一樣是由 Puffin Book 於 1982 年發行的初版
 
里賓格史東:只不過 Scholastic 版,在最近推出的那兩本,以我們的立場來看也是完成度很高的版本。插畫風格改用和過去版本較為接近的風格…… 這樣我們提出意見也沒有白費啊。
 
安田:是在說為了記念 40 周年,而由兩位全新撰寫的新作對吧?那剛好也想要請教相關的話題。
 
  出自傑克森手筆的《薩拉莫尼斯的秘密(Secrets of Salamonis)》,是系列相隔三十多年後的新作,讓人感覺就像在看查爾斯・狄更斯小說一樣的華麗描寫真的是非常精彩。就遊戲書來說在架構上的自由度也很高,特徵是可以在城市裡面自由行動。
 
傑克森:正如你所說的一樣,這次是採用高自由度的設計沒錯。就結構來說是在經歷過遊戲書中準備的眾多選項後,可以抵達會漸逐提昇難度的冒險旅程。還有就是因為讀者很喜歡在小細節上表現出的幽默感,所以我也一定會加入這類要素。比如說在《薩拉莫尼斯的秘密》的秘密當中,就加入了一個販賣地圖名為「拉茲尼克・伍爾桑(Ruznik Ullsen)」的人物,其實他的名字就是來自《火炎山術士》的插畫家拉斯・尼可森(Russ Nicholson)哦(笑)。
 
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安田:居然是這樣,這個我沒有發現耶。而另一方面里賓格史東的新作《巨人之影(Shadow of the Giants)》,則是可以看到火炎山的巨人大鬧一番,氣氛相當歡樂的作品。
 
里賓格史東:因為是 40 周年記念作品啊,所以回到系列作出發點的火炎山,讓故事從這裡開始應該是再自然也不過的事了。除此之外雖然是打算要毀滅亞蘭西亞大陸全土的機械巨人被解放出來,但這巨人很明顯是以正常手段無法打倒的存在。所以玩家就必須要絞盡腦汁,並且獲得 NPC 角色的建議。是打算以無法只靠蠻力解決的設定,為作品營造出真實感。
 
安田:很有「末日類作品」的氣氛呢,這兩本我們也是很希望可以早點送到日本的讀者手上。
 
宮崎:我也有個問題想要請教一下兩位,就是在《戰鬥・奇幻》和《巫術》作品中,當作舞台使用的泰坦世界,到底是如何打造出來的呢?是一開始先設計好一定程度的世界觀作為基礎,然後再去挑選出每一個作品要使用的舞台和故事段落,還是說是以各作品的構想為優先,讓世界觀隨著作品演進而持續發展出來呢?
 
傑克森:這是個好問題,要說到泰坦世界到底是怎麼打造出來的嘛。
 
  我想你應該也知道,泰坦世界是由《火炎山術士》當作舞台使用的亞蘭西亞,有身為《巫術》舞台之卡格巴德存在的舊世界,以及黑暗大陸庫爾,這三個大陸 —— 換句話說是三個世界組合出來的世界觀。
 
宮崎:是啊,因為我非常喜歡泰坦世界,是連設定資料都會重覆翻閱到破破爛爛的人,所以對打造出世界觀的過程很感興趣。
 
傑克森:雖然說起來是理所當然,但是一開始根本就沒有人認為,《火炎山術士》能夠獲得那種空前的成功。但是幸好閱讀過本作的讀者都非常喜歡那個世界,於是我們就開始去想像背景世界的各種要素。最終產生「想要和夥伴們一起在那個世界裡冒險!」這種想法,然後就整理出來當作桌上角色扮演遊戲用的設定了。
 
里賓格史東:所以並不是從一開始就有一個包含整體世界的地圖,而是比如說在創作《命運森林》時就設計出暗木森林,在創作《盜賊都市》時就設計出惡德城市波特・布拉克桑德,就像這樣是每一個作品獨立的舞台設定。但是在連續推出眾多系列作的過程中,就逐漸產生出必須要考慮到設定連貫性的必要。
 
媒體:也就是說泰坦世界其實是之後才誕生的對吧?
 
里賓格史東:對啊,我們就像這樣組合了數個不同的大陸、世界甚至是神話故事,打造出泰坦世界的設定。
史提夫整理初期設定打造出亞蘭西亞,並且以《巫術》的設定為中心催生出舊世界。接著世界觀就在眾多作家筆下,持續不斷擴展開來…… 而最後把所有設定都整合起來的人物,就是我們的好友馬克・加斯科因(Marc Gascoigne),他撰寫出來的設定集就名為《泰坦》
 
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    《泰坦 —— 進階・戰鬥・奇幻的世界》
 
安田:這話題真是令人很感興趣呢,我也是透過《泰坦》的翻譯工作,感覺到奇幻故事的本質就在地圖。記得宮崎總監過去也在其他專訪中,表示自己製作遊戲時很重視地圖,那對這部份有什麼看法嗎?
 
宮崎:這一點對我來說是一項作業,雖然會想要從地圖去打造出世界,又或者是以地圖來表現世界,但老實說還沒有完全達成。因此如果要繼續製作奇幻故事作品的話,這會是今後很重要的目標。
 
  另外就是聽完剛才傑克森與里賓格史東兩位的談話,讓我感覺那個世界的魅力,果然是在於正面意義上的混沌感。並不是從零開始以精確的理論打造出世界,而是由複數不同寫手創作出各個作品,因為有這種刺激性存在,所以才能夠營造出那個有獨特複雜性,因此擁有無可取代之魅力的世界。這點對我來說,也是想要去挑戰的領域。
 
里賓格史東:能夠在宮崎總監的作品裡,加入這種要素我們也感到很開心(笑)。
 
宮崎:雖然要跨越的門檻實在是很高啦(笑)。
 
媒體:那想要請問宮崎總監,目前是以什麼方法來打造世界觀呢?
 
宮崎:原則上我推出的遊戲,其世界觀和故事都是由我一人獨力操刀。雖然說為了讓世界不要看起來太過整齊,所以在遊戲過程中會加入像是其他工作人員的意見,或者是在遊戲製作時的問題與限制在內等等,各式各樣不同的刺激…… 只不過就讓兩位催生出泰坦世界一樣的化學反應來說,感覺還不是很足夠。
 
  不過就這一點來說,在《艾爾登法環》裡和喬治・R・R・馬丁(George Raymond Richard Martin)合作,就是很特別的做法。由他執筆撰寫出的神話,給了我們許多精彩的刺激,所以希望以後還能有機會嘗試類似的挑戰。
 
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  • 出自《薩拉莫尼斯的秘密》
 
媒體:那在這邊想要請教里賓格史東與傑克森兩位,泰坦世界直到現在依然有許多寫手持續撰寫相關作品,世界觀仍然不斷在拓展下去。在這個可說是共筆的寫作過程中,兩位有沒有什麼特別注意的重點呢?
 
里賓格史東:有許多不同作家參與寫作,當然是一件很令人感謝的事情,但是我們並不是隨便亂槍打鳥找誰都好,沒有打算放任世界觀隨意拓展下去。我們除了是泰坦世界的造物主,同時也是守護者。
 
傑克森:重點是要維持世界根基不要被大幅度改變,為了讓在過去四十年之間,忠實讀者們一直支持下去的世界觀 —— 比如說神話、土地、角色或者是難度等等,這些系列基礎要素不要流失,所以一直都非常僅慎。
 
里賓格史東:我也有個問題想要請教宮崎總監,作為《艾爾登法環》故事基礎的神話設定,是由喬治・R・R・馬丁撰寫的對吧?當然這款作品真的是非常精彩,但是下次有沒有打算要和《戰鬥・奇幻》系列來一次合作呢?
 
宮崎:這還真是…… 再榮幸也不過了。但老實說,讓我有一點感到退縮耶。
 
  這其實並不是僅限於《戰鬥・奇幻》系列,其實我一直都刻意去避免和其他作品進行合作。這當然是有其理由存在,我在製作、打造一款遊戲的時候,總是以遊戲本身為最優先事項。只要能夠讓遊戲變得更加有款,不管是世界觀還是故事,都可以為此做出調整。但是這種作法,搞不好會在合作時傷害到其他作品……。所以我在特別是要和自己最喜歡的作品合作時,比起興奮會先感覺到恐懼。
 
里賓格史東:那由宮崎總監來撰寫《戰鬥・奇幻》系列的遊戲書怎麼樣呢?如果能以來賓身上寫上一本的話,我們會非常開心。
 
宮崎:…… 老實說,這令我很感興趣。對於身為兩位以及《戰鬥・奇幻》係列作忠實支持者的我來說,真是個感到餘有榮焉的邀請。只不過現在可能很難接受吧。因為我一但接受這個邀請的話,一定會馬上就沉迷於其中,以致於把其他所有工作都放著不管。就我目前的立場來說,實在是不可能容許我這樣做。
 
里賓格史東:我能了解(笑)。
 
宮崎:但是這邀請真的是很有魅力……,再過一些時間,我所處立場有改變的時候,如果還算數的話,那請一定要讓我參與。
 
里賓格史東:這次邀請沒有時效限制,我們會一直等下去哦。
 
宮崎:太好了!真的是非常感謝!等時機來臨,請一定要讓我全力投入!
 
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  • 出自《巨人之影》
 

迎向奇幻遊戲的未來

 
媒體:那接下來希望各位在可以透露的範圍內,談一談今後預定會有什麼活動可以嗎?
 
傑克森:日本版的《戰鬥・奇幻・收藏輯》,下一次會推出哪一部作品啊?
 
安田:這個目前還在和 SB creative 公司商量,不過是打算要把傑克森和里賓格史東兩位的作品,分別收集起來推出兩個收藏盒套裝商品。只不過同時推出的話,應該會對讀者造成不小的負擔,所以大概會以每半年推出一套的速度發行吧。
 
媒體:那剛才也有提到的《薩拉莫尼斯的秘密》與《巨人之影》,是不是也會一起收錄在裡面呢?
 
安田:這是當然,兩部新作一定也會一起收錄。這兩套收藏盒應該會收錄大部份 Scholastic 版已經推出的作品。而且還不僅如此,在過去由 Puffin Books 推出的系列當中,日本國內還沒有翻譯過的第 34 集以後也希望可以一起推出,敬請大家期待(※)。因為有很多想要推出的作品,所以翻譯工作真的是讓人忙不過來,不過我還是會盡力完成。
 
※ 過去在日本由社會思想社推出的《戰鬥・奇幻》系列作在推出到 33 集後就中斷,Puffin Books 版的 34 到 59 集日本國內沒有翻譯。其中第 34 集《偷竊靈魂之人》已經收錄在《戰鬥・奇幻・收藏輯~傳奇的復活~》當中。
 
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傑克森:這真是令人期待,我們也會盡可能提供協助。
 
里賓格史東:宮崎總監現在應該正在開發新作吧?
 
宮崎:目前有數款新作正在同時進行準備當中,大部份情報都沒有辦法直接在現場公開啦(苦笑)。因為會讓很多人生氣…… 所以敬請大家期待了。
 
里賓格史東:那最近有玩過哪些遊戲呢?講講以個人私下身份遊玩的作品也可以。
 
宮崎:我玩了在《戰鬥・奇幻・收藏輯》收錄作品中,當年日本國內沒有翻譯過的作品,像是由里賓格史東撰寫的《危難港口》
 
  至於電子遊戲,雖然有一半是出於工作理由,但最近是玩了《戰神:諸神黃昏》(PS5 / PS4)。還有就是因為我自己很喜歡戰略模擬角色扮演遊戲,所以還有玩了《皇家騎士團 2:重生》(PS5 / PS4 / Switch / PC)等作品。智慧型手機平台的話則是《漫威:瞬戰超能》(iOS / Android / PC)。
 
安田:宮崎總監有沒有想過要製作一款傳奇遊戲呢?既然宮崎總監過去玩過這麼多傳統遊戲,應該會在遊玩過程中想到一些靈感才對吧?
 
宮崎:這個嘛,雖然我是有想過以後要參與傳統遊戲製作,但就現況來說,還是對於萃取傳統遊戲的精華,在電子遊戲當中重現出來比較感興趣。像最近我就有一次機會玩了《幽港迷城(Gloomhaven)》,所以就有一些想法,想試試看是不是有辦法在電子遊戲中提供一樣的體驗。
 
媒體:那還真是令人期待呢。
 
宮崎:當和人約好「這週末要去玩《幽港迷城》哦」,通常都會讓人感到很興奮對吧。這是一群大人會特別空下一整天的時間,大家一起好好準備進行遊戲的特別體驗。雖然說和現在電子遊戲的流行風潮是完全不同的方向,不過會讓人覺得這也是一種很棒的體驗。
 
安田:是指可以投入一整天沉浸於其中的樂趣嗎?
 
宮崎:是啊,沉浸當然是不在話下,而且這種為了讓人渡過豐富的一天,為了這段特別時光而設計的遊戲,我是覺得在電子遊戲中也有可能實現這樣的方針才對。
 
安田:那里賓格史東與傑克森兩位,最近又有玩過哪些桌上遊戲呢?兩位後面已經照到很多外盒了呢(笑)
 
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里賓格史東:我房間裡有將近一千五百盒桌上遊戲,自從 1980 年代以來就是每一週都會拿出來玩。我自己是盡可能會接觸所有在規則上有創新的作品,像最近就特別喜歡《璀璨寶石(Splendor)》以及《石器時代(Stone Age)》
 
  我自己是很想要製作有加入《戰鬥.奇幻》要素的全新傳統遊戲…… 只不過因為年紀大了,所以並不是很有進展(笑)。
 
傑克森:我是想要推出在 1980 年代發行的《火炎山術士》桌上遊戲的重製版。
 
宮崎:《火炎山術士》的桌上遊戲!我雖然也有一段,但請一定要推出重製版。
 
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    桌上遊戲《火炎山術士》(※ 照片提供:吉里川 beo)
 
媒體:那這次對談時間也差不多要到了,在最後還有沒有什麼想要趁這次機會發問的問題呢?
 
宮崎:那就由我來提問吧。從兩位的角度來看,會覺得現在的奇幻遊戲,特別是電子遊戲中缺少了什麼要素呢?
 
里賓格史東:這個嘛…… 我自己是認為如果能夠再多一點世界觀較為黑暗的遊戲就好了。正因為世界觀很黑暗,所以才會催生出讓人和人之間就算只是暫時也好,必須要彼此合作的意義。
 
傑克森:然後就是一些用來點綴的幽默感吧,就像是讓拉斯・尼可森在遊戲中登場販賣地圖一樣(笑)。應該可以有更多這種開懷的心胸才對。
 
里賓格史東:如果宮崎總監想要在下一款作品中加入《戰鬥・奇幻》的要素,隨時都可以和我們說哦。
 
宮崎:那是當然!而且我會一直記得前面提到的約定。總有一天,要讓我來寫一本《戰鬥・奇幻》作品。
 
里賓格史東:今天有機會聊這麼多,真的是讓人很開心。(以日文)謝謝大家。
 
安田:那麼這次的對談就到此為止,不管是遊戲書還是電子遊戲,未來三位的作品依然會持續不斷推出,讓我們玩家能夠一直享受才對吧。也很期待三位的作品,能夠因為這次對談而產生正面的相乘效果,今天真的非常感謝大家。

 

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