日本獨立團隊打造機器人動作遊戲《兀鷲》介紹 年輕開發者暢談對「機人」的熱情

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-08-01 23:58:08 原文出處

  倖存下來的日本產機器人遊戲並不是只有《機戰傭兵(アーマード・コア)》而已,獨立遊戲圈一樣有人正在傳承機器人的薪火。
 
  2023 年 6 月 25 日,由日本獨立遊戲開發團隊「濡濕路(濡れ路)」,自從 2017 年開始就持續開發的新作遊戲《兀鷲 -無限邊疆- /0(Vulture -Unlimited Frontier- /0)》(以下簡稱為《兀鷲》),其募資活動於 CAMPFIRE 網站上開跑,於本稿撰寫時到活動截止還有 20 幾天的時間。
 
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  在機器人遊戲愛好者當中,可能有些人曾經在推特等社群網站上看過不知道哪傳來的「動作真的很帥氣的開發中機器人遊戲」影片,而那些影片很有可能就是《兀鷲》的影片。要利用對應三百六十度的滾轉動作,在地面和空中自由飛行縱橫無阻的機動戰鬥,讓許多機器人遊戲愛好者為之驚豔。
 
  這次我們針對開發本作的「機器人愛好者(ロボ好き氏)」(筆名)和「陸奧之花(むつのはな)」(筆名)進行專訪,以「機器人愛好者」非常直球的筆名自稱的開發者,到底是什麼樣的人物,而《兀鷲》又是一款以什麼概念來開發的遊戲?都會由這兩位能讓人感覺到非常「熱愛機器人」的年輕人親口訴說。
 
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    攝於東京電玩展 2022 的濡濕路團隊
 

塞進所有機器人的帥氣成份!目標是可以由自己親手實現頂級機器人動作的遊戲作品

 
媒體:首先想請兩位做個自我介紹。
 
機器人愛好者:我是擔任遊戲開發團隊「濡濕路」代表的機器人愛好者,主導《兀鷲》的企畫以及開發,就職務說應該算是遊戲總監吧。
 
陸奧之花:雖然我以職務來說是掛著劇本家頭銜,不過同時也兼任製作人的角色。會和機器人愛好者一起設計並調整遊戲系統,也負責與外部折衝,整理在販售遊戲時必須要提供的情報……大概就像這樣,也負責所謂公關溝通的部份。
 
媒體:那現在團隊裡的職務分配情況是如何呢?
 
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    機器人愛好者
 
機器人愛好者:雖然一開始是由我一個人獨力開發,但現在則是負責包含加入遊戲內容在內,以及機械跟敵對生物等遊戲畫面部份。遊戲音樂有專人負責,而劇本則是請陸奧之花撰寫。
 
陸奧之花:在系統設計上,有很多地方是我們兩個人一邊商量一邊下去製作。比如說「這顆按鈕應該要在這邊會比較好吧」,或者是「這個功能雖有其必要性,但是否有符合實際加入遊戲需要秏費之成本的價值存在」等等,這一類的調整基本上就是由我們兩人下去進行。
 
  只不過最終來說依然是維持由機器人愛好者主導遊戲製作的方式,遊戲正式規格要由我們兩人都同意後,才會真正追加進遊戲裡面。
 
媒體:那現在濡濕路團隊一共有幾名成員呢?
 
陸奧之花:核心成員包含我和機器人愛好者在內一共有五人,另外就是負責音樂方式製作工作的成員,以及專門負責使用者介面的設計師,還有最近才開始參加的虛幻引擎藍圖建模師。
 
  但雖然是這樣說,因為團隊人數很少的關係,所以大家並不是真的只要負責自己的專門職務。可以說是集合了一群有辦法盡可能去應對自己有辦法處理的眾多不同雜務,同時做好自己主要份內工作的人物。
 
媒體:那這個團隊是在什麼情況下成立的呢?是不是本來就有在什麼特定社群當中交流?
 
機器人愛好者:倒是沒有什麼特別的成立契機,在一開始三年內是由我自己一個人在製作遊戲,然後才開始一點一點集合到現在的成員。有一些人是我主動去找進來,也有一些人是在發現《兀鷲》後登門拜託。
 
陸奧之花:像我就是屬於自己登門拜託的那一邊,一開始是因為《星與翼的悖論(星の翼のパラドクス)》(以下簡稱為《星翼》)這款大型電玩遊戲而認識。作為《星翼》玩家在推特上有一定程度的交集,然後就偶然在推特上看到機器人愛好者正在製作的這款遊戲的影片,於是看完之後就主動和他接觸。
 
媒體:是透過《星翼》有所交集,光就這點來說就很硬派了,讓人感覺意外合理呢(笑)。
 
機器人愛好者:音樂負責人是我們先確認過後,直接到某活動上突擊拜託,拜託他「請為我們的遊戲製作音樂吧!」,然後才正式加入團隊。
 
陸奧之花:其實一開始時,真的只是「外包給自己崇拜的對象!」這種感覺。但因為超過一年以上的時間,透過遊戲製作工作而變得密切往來,所以現在就是以核心成員的身份參與活動了。
 
機器人愛好者:為了能夠讓大家都覺得參與這次專案有正面意義,所以也希望能好好完成遊戲,提供給大家能夠滿意的回饋。
 
媒體:那麼接下來想要重新請教有關《兀鷲》的內容,首先如果被人問到「這是一款怎樣的遊戲」時,兩位會如何下去回答呢?
 
機器人愛好者&陸奧之花:是一款操縱機器人的遊戲!
 
機器人愛好者:裡面塞進了對我來說,所有可以想到的「機器人帥氣之處」。
 
陸奧之花:可以說是主打「剩下的就是由自己親手來實現帥氣的場面了!」。
 
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媒體:剛才有提到一開始是由機器人愛好者一人獨力製作,那原本是為什麼會開始開發這款作品呢?
 
機器人愛好者:我自己玩過很多不同的機器人遊戲,從中學習到各種不同事物。但是在這個企畫案開始的 2017 年前後,正值這種機器人遊戲幾乎要消滅的時期。
 
  我認為再這樣下去的話,這個一路培養自己長大的遊戲類型將會滅絕,能夠培養出機器人愛好者之玩家的遊戲也會不復存在。於是就令我有「必須要避免如此令人遺憾的事情發生」這種想法,而開始製作這款遊戲。我一開始是從學習寫程式下手。
 
媒體:原來如此,所以開始學習寫程式……等等,所以說這是第一款作品嗎!?
 
機器人愛好者:是啊,我首先是先接觸 Unity 引擎,一面學習一面動手開始做。
 
媒體:光靠這樣居然就能夠打造出如此高水準的作品,真的是很令人吃驚啊。所以說並不是一開始就立志要成為一個遊戲創作者對吧?
 
機器人愛好者:沒錯,我原本的夢想是要成為小說家。也是因為這樣,所以打從一開始就有要把《兀鷲》製作成一款「有完整故事的遊戲」這個構想。
 
媒體:不過雖然都叫機器人遊戲,但也有很多不同類型,那一開始的構想是要製作出怎樣的機器人遊戲呢?
 
機器人愛好者:應該要說是想要製作出集合了古今中外所有機器人遊戲優點的作品吧。甚至不僅限於遊戲,而打算要去繼承各種不同類型機器人作品的精華。
 
  有重量感而巨大的是機器人,可以輕快飛行的也是機器人,兩種機器人都有自己的優點,不管是哪一種我都不想捨棄。目前就是以能夠維持這種平衡的感覺在製作遊戲。
 
媒體:雖然聽起來很輕鬆,但實際製作很困難的目標呢。本作看起來似乎對於空中機動十分講究,但實際上並不是以空中戰為主軸?
 
機器人愛好者:當然是不管在地面還是空中,都可以表現出帥氣戰鬥動作啦。就我個人來說,是認為能夠一直持續飛在空中,就可以不斷維持優勢地位,是一種不太好的情況。所以就《兀鷲》來說,目標是能夠依照機器人的配裝,完成兩種狀況都可以達成的遊戲。
 
陸奧之花:但是從空中降落到地面時的那一瞬間,當然是會出現破綻,不過我們是以就算著地瞬間有破綻,也不會造成問題為前提來設計遊戲。所以就常常會出現我發現可以消除破綻的動作後和機器人愛好者報告,由他來解除這個動作的效果,像這個樣子的作業流程(笑)。
 
媒體:的確是可以感覺到對於「著地」這件事的強烈堅持呢,也就是說這方面也是刻意製作出來的囉?
 
 
機器人愛好者:因為從天而降的巨大機器人發出劇烈聲響沉重著地,就是能夠明確體感到其帥氣度的地方之一啊。所以我不想要把遊戲設計成會去否定這個要素。
 
媒體:只不過就遊戲角度來看,著地的破綻太大的話,就會變成很不利於玩家的行動吧?
 
陸奧之花:雖然著地確實是有風險存在,但是正因為有這個風險,才更能突顯出帥氣在哪裡。
 
  比如說「目測自機和飛彈之間的距離選擇提早著地,搶先站穩之後閃過飛彈攻擊」這種帥氣的動作,就必須要有風險存在才能夠完美演示。所以我們才會刻意去排除,能夠減輕著地破綻的所有要素。
 
媒體:原來如此,這的確是很有獨立遊戲風格的堅持重點呢。並不輕易設計出一個系統,而是以風險作為前提來製作遊戲。
 
陸奧之花:其實還是有能夠減輕著地破綻的手段存在,比如說在超低空高度噴射於地面滑行,或者是在著地前夕啟動噴嘴來降低相對墜落速度等等,是有辦法在一定程度內取得更高的優勢。
 
  不過每一個手法都非常高難度,而且只能夠在很有限的狀況下有效利用。因此我們並不會以此為前提來設計遊戲,也不會特別鼓勵玩家執行。我想大家應該只要認為「非常深入鑽研《兀鷲》這款遊戲的人也許就能活用吧?」,這樣就可以了。
 
媒體:在地面和在空中的帥氣之處,應該是都有各自不同的要素才對。那可以請教一下對於兩者,各自有什麼特別講究的地方嗎?
 
機器人愛好者:在地上戰方面,我是想要表現出機器人的「笨重感」。想要實現玩家對於無法和緩的重力和與地面的摩擦等問題,會想要「以自己的努力來想辦法解決!」的體驗。
 
陸奧之花:但地面戰雖然不方便行動,能量消秏也比較少。相對之下空中就是行動靈活但消秏較高。如果玩家可以巧妙組合地面戰和空中戰,在兩者之間快速切換的話,就能夠實現以更低消秏施展出更帥氣動作的行動了。
 
機器人愛好者:沒錯,不能只著重其中一邊。我們的目標就是可以完成「在地面和空中不斷來回,是看起來最帥氣,就遊戲來說也最有利」的行動模式。
 
陸奧之花:即使是在目前的遊戲版本中,這種動作也已經打造得十分洗練了。比如說玩家可以先在地面恢復能量然後突然飛上空中,在一瞬之間於空中停止後攻擊地面上的敵人,然後使用滾轉動作閃過從橫向出現的反擊並同時著地切換到地面戰!
 
  ……能夠做到像這樣一連串的動作,感覺應該會很帥氣吧?
 
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    手拿保特瓶自己嘴配效果音來演示動作的陸奧之花
 
媒體:真帥……。
 
機器人愛好者:類似這樣的動作,果然還是要在地面上看起來有鈍重感才會更帥氣。所以我們才會希望提供玩家不特別偏重任何一邊,而是可以毫無接縫連結地面和空中的遊戲。
 
媒體:但是這樣的話,如何去調整遊戲操作就是最大的問題了吧?
 
機器人愛好者:的確是沒錯,因為一開始我真的就是憑感覺在做,所以操作就搞得頗為複雜。這方面的設計調整,是在陸奧之花加入團隊之後才開始進行。
 
陸奧之花:正如大家想像的一樣,機器人愛好者因為太習慣高難度的操作法,所以變得認為這樣只是普通水準。舉例來說就像「長時間維持在輕按按鈕的狀態下,同時分別以左右扳機鈕來發射武器,而且還要一邊執行細微的移動與旋轉操作」這樣。
 
媒體:雖然這樣聽起來也是很有趣,但似乎和一開始主打的概念有些乖離了啊。
 
陸奧之花:這普通人根本就沒辦法好好執行,可說是變成機器人愛好者專用的操作方法了。就像煌・大和(キラ・ヤマト)改寫 OS 之後的攻擊鋼彈(ストライク)一樣啊(笑)。
 
  所以在我開始參加系統設計之後,就盡可能找出有辦法簡略化的部份,同時也盡量排除常常會造成操作失誤的要素。在有執行過的調整當中,最明顯的要素應該就和可以施展超加速的「軌道(オービタル)」相關操作系統吧。
 
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機器人愛好者:一開始是設計成只要按下左類比桿,就會自動發動長距離噴射移動。不過現在則是修改為要先按下模式切換鈕,在切換完畢之後才可以開始加速的方式。
 
陸奧之花:平常會使用遊戲控制器遊玩第一人稱視角射擊遊戲(FPS)的玩家應該都知道,按下類比桿就是一個很容易誘發失誤的操作法。所以不應該在這個位置,配置可能會造成致命性停頓,一個不小心還會讓自機飛出十萬八千里遠的動作。
 
  因為這是一個沒有明確意圖就不會去使用的操作,所以我才提議要加入一個切換模式的程序。當然在切換過程當中可以用其他行動來取消切換,所以就算是操作失誤也可以馬上取消。
 
媒體:也就是調整成就算失誤也盡可能不會造成過大的影響。那在上次參與東京電玩展時展示的版本,是採用只要一顆按鈕就可以同時發射雙手上不同武器的方式,這也是調整之後的結果嗎?
 
陸奧之花:的確沒錯,這個調整在提議時吵得特別嚴重(笑)。
 
機器人愛好者:真的是吵很大,我一開始是想要讓左右手武器分別用不同按鈕,可以讓玩家自行選擇發射哪一把,要統合成同一顆按鈕,實在是很難接受。
 
媒體:可以了解這種感覺,因為手就有兩隻啊,既然是要裝配機器人的遊戲,那就會覺得應該是要可以分開射擊才對。
 
機器人愛好者:對啊,就是這樣。
 
陸奧之花:但是有兩顆以上的攻擊鈕存在,對於玩家來說是很沉重的負擔。而遊戲性的核心,也會因此變成是「敵人出現,思考應該要如何以攻擊命中敵人」。
 
  因為《兀鷲》要實現的目標,只是「能夠爽快並帥氣地操作機器人的遊戲」,所以我會覺得這樣就不太對了。當時我們兩個人的爭論真的是非常激烈,只不過最後機器人愛好者還是接納了我的提案。
 
機器人愛好者:因為我了解到如果攻擊手段複雜化,而妨礙到「這帥氣動作是由我在操縱的」這種感覺,對於《兀鷲》這款遊戲來說的確不是好事。
 
媒體:只不過左右手可以分別裝備不同武器對吧?那如果同時裝備手鎗和狙擊步鎗的時候,要怎麼處理啊?
 
陸奧之花:這點就是由機器人愛好者努力想出來的手法,雖然說攻擊鈕只有一顆,但其實依照操作方式還是可以分別發射兩隻手上不同的武器。
 
機器人愛好者:具體來說就是以準星中央鎖定敵人時會雙手同時射擊,當右邊移開時就只發射右手武器,而左邊移開時就只發射左手武器。如果沒有加入這個設計的話,就沒有辦法實現在穿過敵人身邊時,只使用右手武器發動攻擊的帥氣動作了。
 
陸奧之花:雖然說按下同一按鈕會施展出不同的動作,但因為每個動作都是攻擊,所以一樣能夠滿足「按下按鈕的理由」。而且除此之外,還不會損害到輕鬆感,同時也保有讓玩家發揮技術的空間。我覺得這是對於必須要使用單顆按鈕這個非常困難的要求,給出了一個極為優秀的回答。
 
  因為機器人愛好者是天才,所以是一個只要給他正確目標就一定能夠達成的男人。只不過並不擅長在設定目標時去實際描述目標,或者是構思成品的規格,所以才需要由我作為協調者介入。
 
機器人愛好者:如果是只有我一個人開發的話,我想一定沒辦法成功實現吧。
 
陸奧之花:但是一切的前提都是建立在機器人愛好者的才能和熱情上面,所以決定目的地的人只有機器人愛好者,而我只是提供「既然如此的話可以採用這些手段」的建議。《兀鷲》就是在這樣子的互動之下,開發出來的一款作品。
 
媒體:講到和操作相關的話題就讓人有點在意,遊戲可以使用鍵盤來操作嗎?
 
機器人愛好者:雖然應該會很困難,但原則上是可以用鍵盤操作。只不過因為我們在製作動作時是以使用兩根類比桿作為前提,所以基本來說還是推薦大家使用遊戲控制器。
 
媒體:這樣子的話感覺遊戲主機應該更適合作為推出平台耶,是不是有考慮推上主機呢?
 
機器人愛好者:那是當然,我們也一直都很想要在遊戲主機上推出。既然是想要讓更多人玩到機器人遊戲,想要去推廣機器人遊戲,那不能在遊戲主機上遊玩就是個問題啦。
 
陸奧之花:也希望可以販售實體版遊戲呢。只不過為了達成這個目標,就必須要先在 PC 上交出能夠讓發行商接受的成績單啊。
 
媒體:而且要推出實體版遊戲的話,也必須要滿足最低底限的內容份量吧,那麼就成品來說預定內容會有多少份量呢?
 
陸奧之花:如果要實現機器人愛好者的構想,那應該會需要四十關左右的關卡。另外還要再加上與關卡數不同的改裝要素等內容。
 
  同時還有在考慮以不同條件去挑戰同一任務,或者是能夠更深入享受遊戲內容的要素等等,希望能夠打造成讓玩家可以享受更長時間的作品。
 
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媒體:提到遊戲份量,那改裝要素也會很令人在意,那就想請問本作大概可以調整到什麼程度呢?
 
機器人愛好者:外裝有頭部、右手、左手、身體、腳部和噴射器掛架(ブーストバインダー)六個部位。而內裝則是除了可以讓玩家去組合三種不同的引擎這個設計外,還可以變更控制系統。而且還預定能讓玩家裝備兩種不同的選擇裝備(オプションパーツ)。
 
陸奧之花:還預定會更進一步提供可以改造機器人內部零件的系統,一開始考慮到製作難度本來覺得這個設計很難實現,只不過在藍圖建模師也作為核心成員加入團隊後終於有辦法實現。
 
媒體:就在東京電玩展等活動的展示內容來看,似乎還沒有積極強調改裝等等要素的樣子,那這些要素會是遊戲一開始就可以玩到的要素嗎?
 
陸奧之花:我們預定是以一開始先讓玩家駕駛一台萬能型機體,並為了玩家能夠享受一點一點改裝樂趣的過程而逐漸解鎖各個要素。像是改造內部零件等要素,就打算設定成遊戲的通關後內容。另外就是在通關遊戲主線劇本之後,大概就會一口氣提昇自由度吧。
 
媒體:看來是想要透過通關主線劇本,讓玩家學習到改裝機器人的樂趣呢。也算是代表這並不是一款以改裝機器人為主體的遊戲吧?
 
陸奧之花:的確是如此,因為打從一開始就提供所有要素,突然塞給玩家叫他們去玩,應該也會有很多人反而覺得不知所措,所以是希望先透過遊戲主線劇本,讓玩家先喜歡上機器人再說。
 
  如果不是讓玩家透過遊戲,享受到操作機器人的樂趣,那就都沒有意義了啊。
 

令和的深度機器人遊戲玩家從何處而來?比預期還要更年輕的開發者群體

 
媒體:不管是從熱情還是從知識方面來看,都能感受到兩位對於機器人遊戲熱烈的愛情呢。只不過兩位看起來還滿年輕的,雖然有些失禮,但可以請教現在幾歲嗎?
 
機器人愛好者:我今年二十三歲,正職還是大學生。
 
陸奧之花:我年長一歲,是二十四歲。
 
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媒體:實在是很年輕!沒想到會是現役學生,目前是在求學的同時一併開發遊戲嗎?
 
機器人愛好者:一開始是這樣沒錯,不過我從今年 4 月開始就為了製作遊戲而從大學休學,所以是明年才要開始求職。
 
  而且就求職這方面來看,因為直接畢業的話會處於沒有什麼特別成就的狀態,所以在好好製作完遊戲,獲得「製作出《兀鷲》實際販售」這個成就後,再開始求職會比較好吧。
 
媒體:只不過才二十幾歲的話,不管是就動畫來看還是就遊戲來看,能夠即時接觸到的機器人作品都很有限才對吧?老實說一個年輕人到底是有怎樣的經歷,才會投入製作一款如此「硬派」的遊戲,真的是很令人在意……。那想請問作為原動力最重視的機器人作品,是哪些作品呢?
 
機器人愛好者:我到現在都還記得很清楚,自己首次接觸《機戰傭兵》系列是在國中一年級時的冬天。當時玩到的作品是《機戰傭兵 競技場之王(アーマード・コア マスターオブアリーナ)》(以下簡稱為《競技場之王》)。
 
媒體:《競技場之王》是初代 PlayStation 主機上的遊戲吧?到底是出了什麼事,才會在平成都應該快結束的國中時期接觸到這款遊戲?
 
機器人愛好者:因為我當時很喜歡找舊遊戲來玩,所以有一段時間一直找可以在 PS Vita 主機上遊玩的初代 PS 專用遊戲軟體。當時遇見的就是這款用 617 日圓買下來的《競技場之王》,真的是從一開始的動畫影片就完全被拉進去了(笑)。
 
媒體:也就是說那段雖然是在初代 PlayStation 時期製作的動畫影片,依然擁有可以吸引現代年輕人的魅力存在啊。
 
  但既然會選中《競技場之王》,相信應該原本就很機器人愛好者作品才對,那一開始入門的作品是什麼呢?最常見的應該還是《鋼彈》系列吧?
 
機器人愛好者:我第一次接觸到機器人,應該是《機獸新世紀 ZOIDS》系列的玩具吧。然後因此去找了第一部動畫作品來看,從此之後就一直很機器人愛好者了。至於我接觸《鋼彈》系列作品,是滿久之後的事情。
 
媒體:那附帶一提,第一部看的《鋼彈》是什麼呢?
 
機器人愛好者:是機動戰士鋼彈 AGE》。
 
媒體:居然是《AGE》啊!
 
機器人愛好者:該怎麼說呢,到實際下去看之前,我對於《鋼彈》一直都沒有「是因為有趣才會去看」這種印象存在。感覺就是一種說教要素比較重,是成熟到一定程度的大人才會去看的作品……。只不過同時也是富含機器人的魅力,擁有高度娛樂性的作品,所以觀賞起來相當有趣。
 
媒體:像這樣聽到年輕人的感想,還真是讓人感覺很有趣呢。
 
機器人愛好者:在那之後就開始會觀看各種不限於《鋼彈》的機器人題材動畫作品,比如說《MUV-LUV(マブラヴ)》系列,也是先從動畫版的《MUV-LUV ALTERNATIVE 全蝕(マブラヴ オルタネイティヴ トータル・イクリプス)》入門,然後才去玩了 PS Vita 上的全年齡版本遊戲。
 
媒體:因為原作是成人遊戲啊,當時就年齡來看也只能從全年齡版遊戲或是動畫入門吧。
 
  那麼在遊戲相關作品來說又是如何呢?有沒有什麼印象特別深刻,對於《兀鷲》開發有造成影響的作品呢?
 
機器人愛好者&陸奧之花:那就有很多很多了。
 
機器人愛好者:一個個列舉出來會沒完沒了吧。
 
陸奧之花:但要說到有對《兀鷲》開發造成影響的作品,那果然還是《ZONE OF THE ENDERS》(以下簡稱為《ZOE》)吧。以遊戲構造來說,應該也是深受影響才對?
 
機器人愛好者:的確是,其實我在開始製作《兀鷲》以前,就一直想要製作「以故事劇情作為前提的機器人遊戲」,然而卻一直不了解到底該怎麼做才能夠完成這種構想。不過《ZOE》就是一款,可以說是成功實現這種構想的作品。
 
  我是先玩過第一款遊戲,雖然玩完後感覺有些擔心,但後來玩了第二部的《ANUBIS ZONE OF THE ENDERS》(以下簡稱為《AZOE》),那真的是有趣到可說是衝擊性十足。讓我感覺到「原來真的有辦法做到這種事」,看到了一絲希望光芒。而且在演出方面也很精彩,特別是運鏡的角度有很多地方可以參考。
 
媒體:只不過《AZOE》實在也不是同世代的作品吧,像這樣看到老作品也能夠傳承給全新世代,真的是讓人有些感動呢。
 
陸奧之花:上一個世代的作品,在我們眼中看起來會有種「成熟老練」的感覺啊,機器人愛好者應該也是這樣想吧?
 
機器人愛好者:沒有耶,我只是單純覺得好像很有趣所以才買下來玩。
 
陸奧之花:啊,你的確就是這種人(笑)。
 
機器人愛好者:除此之外還有從很多不同的機器人題材作品中學習到很多東西,比如說《機動戰士鋼彈 激戰任務(ガンダム バトルオペレーション)》,在富含重量感的步行方式,以及整個滾動一圈的緊急迴避動作,都有很多可以參考的地方。
 
陸奧之花:像在空中的動作模組,也加入了很多《MUV-LUV》系列的戰術機要素。
 
媒體:在東京電玩展上試玩的時候,也是真的很有戰術機的感覺。能夠實際體感到「如果可以完美操作的話就可以實現出非常驚人的動作」這種感覺,真的就是《MUV-LUV》啊!
 
機器人愛好者:實際上我們當然也是因為想要實現這些部份才會把這些要素加入遊戲,因為我個人認為《MUV-LUV》的空戰場面是最帥的!
 
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媒體:那關於前面有提到的《星翼》又是如何呢?這是讓兩位相遇的作品,投入的感情應該也很重吧?
 
陸奧之花:那當然是很重啊,老實說《星翼》裡的全速行駛(フルドライブ)(長距離移動用的噴射方式),就對《兀鷲》造成很大的影響。
 
  全速行駛是要在蓄力時踩下右踏板,然後就會轟一聲衝出去。在衝出去的那一瞬間,還會插入一個鏡頭被丟在後面的演出,真的是有夠帥氣啦。
 
機器人愛好者:包含類比桿的操作感在內,真的是受到《星翼》很大的影響。
 
媒體:在《星翼》推出之前,概念比較類似的大型電玩遊戲還有《機動戰士鋼彈 戰場之絆(機動戦士ガンダム 戦場の絆)》(以下簡稱為《戰場之絆》)呢,這一款有沒有玩過呢?
 
機器人愛好者:雖然是有玩過,但因為沒有錢的關係,不能算是很常玩。因為我當時還是國中生啊(笑)。
 
陸奧之花:我因為很喜歡去遊樂中心,所以常常玩。藉由《電腦戰機(電脳戦機バーチャロン)》融入遊樂中心的玩家社群,然後經過《戰場之絆》,最後來到《星翼》。
 
媒體:不對不對,等一下哦。二十四歲這個年齡,在遊樂中心玩過《電腦戰機》……?
 
陸奧之花:因為我很喜歡玩以前的名作,《電腦戰機》也是因此而接觸的。其實《電腦戰機》這款遊戲,在比如說輕小說等等作品當中,也常常會被列舉出來當作「特別狂熱的遊戲玩家會接觸的作品」。所以讓我覺得當然是必須要去了解才行,於是找了很多不同的遊樂中心。
 
機器人愛好者:該說是行動力很強呢,還是說是個怪人呢。
 
媒體:總之很能了解兩位都是有點怪的人物了(笑)。
 

依照募資目標的達成狀況也會考慮加入網路連線對戰

 
媒體:那麼兩位可以說是從零開始打造出遊戲,參與複數展覽活動,而且還實施了網路募資計畫。那可以再次請教實施這次網路募資計畫的理由嗎?
 
機器人愛好者:契機是目前用在開發工作上的設備已經快到極限了,已經用了四、五年的電腦,現在是處在勉強還能執行的狀態……。
 
媒體:這還真是現實的理由……。作為學生要持續維持能夠開發遊戲的設備,的確不是一件容易的事情啊。
 
機器人愛好者:因為已經不是只有我一個人的專案,成為揹負許多不同人理想的遊戲,所以讓我認為在這種不安定的環境下繼續開發並不是一件好事。如果真的把設備用到壞掉使遊戲資料毀損的話,那可不是在開玩笑啊。
 
  於是在與其他成員商量之後,結果還是得到「只能想辦法湊到有辦法繼續開發遊戲的費用」這個結論,於是才決定要實施網路募資計畫。
 
陸奧之花:預定會在近期內在 Steam 上公開免費體驗版(※)
 
  因為就現在能提供的素材來說,這是最能夠讓人了解遊戲內容的選項,所以也希望大家能夠先去試玩這個體驗版,再來判斷我們這個專案有沒有支援的價值。我們對自己的遊戲還是很有自信的!
 
※ 已經在 7 月 21 日公開。
 
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媒體:這次募資是在 CAMPFIRE 網站上實施,那是不是有預定在其他網站也會實施呢?
 
陸奧之花:我們是打算先從 CAMPFIRE 開始,在掌握到募資的感覺之後,也想要在 Kickstarter 網站上實施看看。
 
媒體:不過要上 Kickstarter 網站的話,那對應多國語言就是關鍵了吧,目前遊戲對應語言有包含英文嗎?
 
陸奧之花:的確有,預定推出時會對應日文和英文。只不過雖說團隊裡是有擅長與海外地區交涉的人物存在,可是要即時進行關於販售的業務聯絡就有些困難,所以現在仍然在討論應該要如何確保遊戲的通路。
 
媒體:既然如此的話,就會想要找個發行商吧?
 
陸奧之花:就是說啊,只不過目前仍然是在打造遊戲地基的階段,還沒有辦法明確和人討論「遊戲有多少關」,或者是「有多少種可改裝用的零件」等等部份。
 
  對於發行商來說,應該也很難在目前這個狀態之下,決定是不是要掛上自己公司的招牌推出才對,所以我們是希望可以透過這次網路募資計畫,把《兀鷲》推進到「可以作為商品來衡量的階段」。
 
媒體:所以在募資結束之後要發行遊戲時,會採用不先經過搶先體驗而直接推出正式版的形式嗎?
 
陸奧之花:沒錯,現在是預定在推出時就要提供給大家已經完成的遊戲。至於在發售之後會不會繼續提供更多更新內容,這目前還在討論當中。
 
  還有就是雖然想要加入對戰模式,但是要實際製作好才算是完成,還是說之後才追加提供等等方面,應都還有更多檢討的餘地才對。
 
媒體:話說回來,對戰模式會對應網路連線嗎?因為獨立遊戲的對戰模式常常都只有對應離線對戰……。
 
陸奧之花:老實說本來覺得應該是有難度,但因為有第五名核心成員參加,所以現在確實是有可能可以實現網路連線對戰。只不過在製作上要花費多少資源目前完全是未知狀態,因此實在是很難明確承諾到底可不可以。
 
  在確定需要花費的資源,可是卻發現基本開發資金就不夠的話,那就還有可能會以「為了加入網路連線對戰的募資」這種方式,拜託大家支援了。
 
媒體:如果在這次的募資當中就收集到足夠的資金,那也有可能就直接從這邊支出了吧。
 
陸奧之花:如果獲得的支援資金比我們預想中還要多出許多的話,也許會追加開發網路連線對戰當作階段性目標吧。
 
媒體:了解,今天非常感謝兩位接受採訪,很開心可以直接感受到年輕遊戲創作者的熱情。接下來就是等待剛才提到的理想化為實際了。
 
陸奧之花:一定沒問題啦,因為機器人愛好者是天才啊。
 
機器人愛好者:你還真是敢說……只不過我也不打算退縮,敬請大家期待!
 
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