由 ATLUS 開發、世雅股份有限公司代理發行的《
女神異聞錄 3 Reload》繁體中文版預計於 2024 年 2 月 2 日(五)在 Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 以及 PC 平台上發售,並於首日加入 Xbox Game Pass 陣容。
和田:其實我們沒有特別「針對《
女神異聞錄 3》重製」進行玩家調查,但是 ATLUS 每年會對玩家做一些廣泛性的問卷調查,其中希望《
女神異聞錄 3》重製的聲量是最高的。我們在其他的調查中也有問過,「如果要重製的話最希望改善哪個方面」,大家的回答是希望可以在圖像部分更上一層樓,還有系統上的更動等等。希望這一次的重製能帶給玩家既懷念又嶄新的感覺。
和田:事實上,目前我們開發團隊的主要組成就是當年的玩家,正可以說是老玩家的代表族群,我們的期望是希望可以讓更多玩家玩到「當時的傑作」,因此以《
女神異聞錄 5 皇家版》的基準來製作,盡力做出最好的作品,期待讓新玩家跟老玩家都感到滿足。
問:《女神異聞錄 3》原作是 2006 年的時候推出,距今已超過 10 多年,在場景與角色的設計上,是否有配合現在的風格進行調整呢?抑或是保持原本的氛圍?
和田:是的,我們維持原版的優點,配合現在的風格下去做了調整,也有讓擔綱原作設計的副島(成記)老師監修。在場景的部分主要是角色的頭身比例比較寫實,沒有以前那麼 Q 版,整體背景也刻得更細緻,讓玩家能夠更有代入感。不過在時代上,像是當時還是用舊型的手機跟電腦,這些我們都有保留當年的風情,希望玩家們原汁原味體會到那個時代的氛圍。
問:和田先生過去在參與《女神異聞錄 3》原作開發時,對《女神異聞錄 3》留下什麼印象?這次參與重製的過程中,是否有什麼是出自個人想法最注重的部分呢?
和田:事實上,我當時也是作為核心成員參加,擔任的職位是設計總監。雖然可能有點自讚自誇,當時也是覺得《
女神異聞錄 3》的 UI 以當時來說做得非常時尚,很有活力的感覺。
在《
女神異聞錄 3》原版推出之後發售的《
女神異聞錄 5》和《
女神異聞錄 5 皇家版》等新作在 UI 方面都有所進化,因此打造出不輸給後續作品的UI有其必要性。這讓團隊成員備感壓力,但我們還是努力實現了這一點。在系統和演出效果方面,我們這次調高了整體的對比度,以更清楚地呈現將日曆系統活用到最大限度的故事設定及資訊。
和田:我們由 2018 年開始構思製作,整體正式啟動是 2019 年末。投入最多心力的果然是圖像跟畫質上的提升,還有作為遊戲的舒適性、可玩性、容易操作性。
問:塔耳塔羅斯之塔的內部場景有著很大幅度的改變,這次是怎麼考慮每個階段的設計風格?
和田:我們主要還是以當年的原作為藍本重新設計製作,這方面因為角色的頭身有調整,整體塔耳塔羅斯之塔的內部也有與此相應,以適度的大小自由奔跑的感覺進行了調整,情報量、高低差等解析度全都提高。除此之外因為我們使用了新的引擎,光影的部分也有一些新的呈現,讓整體看起來更精緻更漂亮。
問:這次似乎是 P-Studio 第一款使用 Unreal Engine 的作品,有什麼值得一提的困難或印象深刻的過程嗎?
和田:是的,因為這是我們第一次使用 Unreal Engine 開發,一開始在運用的時候的確有遇到一些困難,最難的應該是在 UI 的一些應用和表現上,但是在我們逐漸習慣使用這款引擎之後,就意識到這是一款性能很好的引擎,很能表現作品的一些特色,也能做出以前沒有辦法呈現的效果。
和田:雖然《
女神異聞錄 3》沒有核熱跟念動這兩種能力,我們調整了符合這些人格面具的一些屬性的技能,這方面有一些變動。
問:可否透露一下這次 Coop 劇情練滿會強制觸發戀愛條件嗎?或是有好友的選項可以選?那麼會影響到另一個人的好感度嗎?
和田:我們這個部分會跟《
女神異聞錄 5 皇家版》一樣可以選擇,不是強制性的,會尊重玩家的意願。至於影響到另一個人的話,本作應該是沒有這樣的要素。
問:最後請對台灣的玩家們說一些話。