台灣微軟於今日舉辦「Xbox 360 平台遊戲開發交流高峰論壇」,會中特別邀請到全球知名的日本知名遊戲創作者 坂口博信,與昱泉、樂陞等長期參與電視遊樂器平台遊戲開發的台灣遊戲廠商,以及台灣媒體與玩家們暢談自己在遊戲製作上的眾多心得感想。
坂口博信是日本知名遊戲創作者,同時也是日本遊戲大廠 SQUARE 的創社元老,1987 年在任天堂紅白機(FC)上製作推出了經典角色扮演遊戲《Final Fantasy》第 1 代,後並參與了續篇系列作以及眾多 SQUARE 遊戲的製作,是位世界知名的老牌遊戲創作者。
坂口博信於 2004 年設立了自己的遊戲設計公司 MISTWALKER,並展開多款遊戲的開發製作。
本次論壇的主題圍繞在 Xbox 360 原創角色扮演遊戲《藍龍(Blue Dragon)》上,這款遊戲是坂口博信離開 SQUARE ENIX,沉潛多年後再度復出所製作的原創力作,也是他最擅長的大型角色扮演遊戲,於去年底在日本以及台灣地區推出日文版,並預定於 5 月 22 日在台灣地區推出完全中文化的版本。
在主持人揭開序幕之後,本次論壇的主角坂口博信正式登台,在短暫的寒喧之後,首先展示了即將上市的《藍龍》中文版的遊戲片段,該片段是遊戲中盤 5 位主角們遭遇機械暴龍中頭目的戰鬥場面,各主角都施展了強力且華麗的影獸召喚攻擊。坂口表示,遊戲中玩家等級越高,攻擊招式與運鏡也會越華麗多變,不過他也開玩笑的表示,對玩家來說,最重要的可能是這些片段都可以按 START 鈕跳過。
坂口同時也提到,這次的《藍龍》是知名漫畫家 鳥山明 設計的角色首度登上 Xbox 360 平台,並以高解析度高畫質的方式呈現,製作成果不論是他自己或者是鳥山明本人都覺得非常滿意。
緊接著邀請上台的是昱泉國際遊戲事業部製作副總經理,同時也是資深遊戲製作人的 蔡浚松,以及樂陞科技董事長兼總經理 許金龍,與坂口博信一同發表對於遊戲製作的經驗談與心得感想。
蔡浚松表示,就先前帶領昱泉研發部門在 PC 與 Xbox 等平台製作包括《流星蝴蝶劍》、《M2 神甲奇兵》、《鐵鳳凰》...等眾多遊戲,一路走到今日強大的 Xbox 360 次世代平台的遊戲製作,整體環境的變化可說是非常大,不過他認為最關鍵的就是「適才適用」,讓各種人才能適當的發揮各自的用處。
許金龍表示,樂陞首款 Xbox 360 作品《聖魔戰記 3》原先是規劃要在 PS2 上推出,後來決定轉換到 Xbox 360 平台。面對全新的平台,製作方式與眾多遊戲元素都大幅翻新,研發團隊搞得人仰馬翻,製作過程可說是黑暗的 1 年,不過還好有微軟方面積極的技術支援,讓樂陞得以順利的度過此一門檻。
坂口表示,微軟是以軟體開發起家的企業,因此在這方面的確有其過人之處。以《藍龍》的開發來說,當初的目標是設定在 2006 年底的年末黃金檔期推出,原本他們非常擔心遊戲會無法趕上這個時程,不過微軟提供了許多技術支援,使得遊戲的製作非常順利,最後得以趕上 12 月的上市時程。
後續由與會廠商代表,以及台下的媒體與玩家,針對遊戲製作等各方面議題,與坂口進行問答。
◆ 製作人 3 大要件:領導能力、程式基本概念與服務玩家的精神
首先是被問到他所認為的製作人 3 大必備能力部分,坂口表示,由於遊戲製作是綜合多方面的創作,因此首要的就是能領到各種不同人才的領導能力,就如同先前所提到的適才適用;其次是對於程式開發的基本了解,製作人自己不見得一定要會撰寫程式,但是必須要能了解程式開發的概念。
因為臨時被問到,所以坂口表示第 3 點他一時也想不太出來,不過從《藍龍》的開發過程中有體悟到一點,那就是秉持著「服務」的理念。當初《藍龍》在進行測試時,除了專門的測試人員之外,也請了許多玩家來參與,他自己則是邊觀察玩家遊玩的方式,邊聽取玩家的意見來對遊戲進行調整,因此遊戲的開發並不是為了製作人自己,而是為了服務玩家,這是他認為製作人所必須秉持的理念。
◆ 以創作出融合網路連線要素的新型態角色扮演遊戲為目標
對於 Xbox 360 上所提供的強大網路服務平台 Xbox Live 對於角色扮演遊戲的運用與未來的發展方面,坂口表示,目前《藍龍》是透過 Xbox Live 提供各種下載內容,讓玩家可以持續享受到新的遊戲體驗。至於未來的發展方面,他表示自己也有在玩《Final Fantasy XI》這類的線上角色扮演遊戲,對於 MMORPG 類型他也很感興趣,未來也希望能融合網路連線要素,創作出新型態的角色扮演遊戲。
至於對角色扮演遊戲這個他最擅長的遊戲類型來說,坂口表示,最早的角色扮演遊戲是從世界觀與角色性為基礎所建立起來的,後來則是逐步加入了故事性,他覺得角色扮演遊戲最重要的是讓玩家充分體驗遊戲世界的臨場感,這部分可以靠繪圖技術與音效技術等影音方面的提昇來加以強化。
坂口表示,先前他休息了長達 3 年的時間,並於 2 年半前正式離開 SQUARE ENIX,不過對於製作遊戲的過程中所體會到的滿足感,可說是上了癮,因此在長時間的沉潛後,他反而更珍惜這樣的感覺,更積極的投入遊戲製作。他並打趣的以戀愛來比喻,只有曾經失去過,才更能體會到擁有的可貴。
◆ 因緣際會選定 Xbox 360 為主力開發平台
當 MTV 巴哈姆特電玩瘋主持人 小蜜 問到為何會以 Xbox 360 平台為復出後的遊戲開發主力時,坂口表示,最初他是與熟識的名漫畫家鳥山明提起《藍龍》的製作構想,不過當時並未決定製作平台。後來他離開了 SQUARE ENIX,打算尋找遊戲開發人員自組公司開發遊戲時,因為日本微軟內部有熟識的人(註),所以開始接洽,最後敲定以 Xbox 360 為製作平台,展開長達 2 年 9 個月的《藍龍》製作。
註:應為曾擔任原 SQUARE 美國分社副社長的前日本 Xbox 事業本部長 丸山嘉浩
坂口表示,合作過程中他覺得日本微軟公司內部其實也是有一些思想比較僵化的人,不過最終兩方還是合作讓《藍龍》順利製作完成並及時上市,因此就結果論來說,還是很不錯的。
◆ 藉由新一代高效能硬體製作嶄新類型遊戲
對於新一代電視遊樂器平台對於高效能的追求方面,坂口先是提到太過追求主機硬體效能的話,可說是落入了魔道,不過他隨即表示上面這段話只是開玩笑的,請大家不要當真。他表示雖然主機硬體的效能提高了,但是想要讓遊戲發揮到極限的話,勢必需要龐大的研發製作成本,人才也是一大問題。不過雖然有這些難題存在,但他自己還是很想藉由這些高效能硬體來製作出與不同類型的全新作品。
◆ 不贊同跨平台遊戲製作策略 以挑戰各平台特性為目標
當被問到對跨平台遊戲製作策略的看法時,坂口表示,跨平台的遊戲在不同平台上的表現或許看起來差不多,但事實上底層的運作可說是大不相同。他覺得不同的平台有著各自的特性,就好比有著不同的思想般,要強求這些具備不同思想的平台做出相同的表現,可說是強人所難了。因此他並不是很贊同跨平台的遊戲製作策略,他自己比較希望能挑戰各平台的特性,製作出能充分發揮平台特性的遊戲。
當被問到對於亞洲,尤其是台灣等地的遊戲開發實力感想以及建議時,坂口表示,其實他並不是很了解亞洲各國的遊戲開發現狀,不過有看過公司員工遊玩《天堂(2?)》,也曾參觀過昱泉在上海的研發分部,覺得韓國、台灣與中國的遊戲研發發展興盛,因此他也常提醒自己可不能輸掉這場競爭。
◆《失落的奧德賽》年底推出 多款新作年底年初陸續問世
最後是回答玩家代表所提出的其他新作製作進度問題。坂口表示,下一款 Xbox 360 原創角色扮演遊戲力作《失落的奧德賽(Lost Odyssey)》目前已進入最終測試階段,預計年底會在日本地區推出,並打算在今年底~明年初這段期間內,一口氣推出 2~3 款遊戲。也希望大家多多支持《失落的奧德賽》。
活動尾聲並請出了藍龍的大布偶以及打扮成女主角庫露可的 Show Girl,與坂口合影,坂口對這尊藍龍等身大布偶也表現出一副興味盎然的樣子,最後並抽出 6 名現場的媒體與玩家,贈送親筆簽名板,同時與廠商與會代表以及現場玩家與留下難得的合影,結束了這次首度來台公開參訪的論壇活動。