NCSoft 採取共同代表制的原因?強調將針對全球市場開發新作、為後《天堂》時代做準備

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2024-03-23 11:00:01 原文出處

  NCSoft 成立以來首次採取共同代表(聯合 CEO)制度,藉由各種新作開拓海外市場的同時,內部則專注於提高經營效率。

 

  NCSoft 於 3 月 20 日透過官方 YouTube 頻道進行了關於共同代表制的說明會,創始人金澤辰代表和去年加入 NCSoft 的朴炳武預備代表將共同負責公司經營,會中由金澤辰代表和朴炳武預備代表說明了共同代表制,並回答了會中提問。
 
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左起金澤辰代表、朴炳武預備代表

  兩位共同代表都強調了集中全公司力量的「萬眾一心」的重要性。金澤辰代表是 NCSoft 的 CEO 兼 CCO,負責企業核心「整體的遊戲開發工作」,朴炳武預備代表則以自身豐富的企業經營經驗,加強 NCSoft 的經營底蘊。
 
  金澤辰代表提出的 3 項改革重點是:
  1. 開發能夠帶來嶄新樂趣的遊戲
  2. 針對全球市場開發遊戲
  3. 開拓新的遊戲開發方法
 
  NCSoft 在去年「G-STAR 2023」公開了多種題材的新作,遊戲的特點都是根據現有 IP 進行開發的衍生遊戲。像是支援任天堂 Switch 的跨平台亂鬥動作遊戲《諸神大亂鬥(Battle Crush)》以及源自於《劍靈 Blade & Soul》IP 的收集型 RPG《Project BSS》,這些遊戲預計將於 2024 年上半年發表。
 
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Project BSS》 宣傳圖

  金澤辰代表表示:「NCSoft 正在發揮自己優秀的 MMO 開發與設計能力,開發 MMO 射擊、MMO 沙盒及 MMO RTS 等類型的遊戲,新一代 MMORPG《永恆紀元 2(AION 2)》也將多次進行全球封測(CBT),藉此瞭解全球玩家的需求。」
 
  2024 上半年 NCSoft 將與亞馬遜遊戲公司合作,在全球推出 PC MMORPG《王權與自由》;而《劍靈 2》也正準備在中國推出,此外 NCSoft 的遊戲平台 Purple 也正在加速升級當中。
 
  金澤辰代表表示:「COVID-19 疫情後製作費提高和製作時間拉長,使得風險性超過了經營可持續性,危機已經近在眼前,為此將積極導入使用 AI 技術來降低成本和製作時間,從而能將力量集中在『創造』。」金代表還提到,與其在一款遊戲上投注大量人力資源,更重要的是發掘人才、組建具備出色創意的開發團隊來發揮積極效用。
 
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  朴炳武預備代表則將集中精力提升經營效率、建設數據基礎系統、搭建全球化體系經營系統、投資或併購企業尋找新成長動能。為此各部門正在統合核心資源,未來將以共同目標為導向調整組織架構。
 
  投資與併購方面,將根據業務契合性、未來成長能力及財務助力三項標準慎重進行,在進行非控股投資時也會盡可能取得代理發行權,以確保有足夠的成長動力穩定財務表現,進而保障股東權益。
 
  朴炳武預備代表在 2023 年加入 NCSoft,曾歷任律師、Plenus Entertainment 代表、TPG Asia 韓國代表與合夥人、Nanaro 電信代表及 VIG Partners 代表,是一位在企業經營、企業戰略與投資等領域有豐富經驗與專業洞察力的專業經理人。
 
  朴炳武預備代表表示,從《天堂》誕生開始就作為 NCSoft 的董事,在過去 17 年一同經歷了艱苦時期與成長,如果萬眾一心能讓 NCSoft 的潛力爆發,那麼不僅能克服當前面臨的困難,並在全球經營上實現飛躍性的成長。
 
  而 NCSoft 目前因主力移動 MMORPG 遊戲表現普通,陷入業績成長停滯的狀況。
 
  NCSoft 於 2023 年全年創下韓國上市遊戲公司中營業利潤最大跌幅,金澤辰代表表示,2024 年對 NCSoft 來說是重要轉捩點,儘管現在情況不明朗,但 NC 也不會停止挑戰向全球遊戲公司邁進。
 
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由上至下分別為營收、營業利潤、當期純益,單位為億韓元

NCSoft 股價被低估

 
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ThisIsGame(以下 TIG):採用共同代表制對針對全球市場的遊戲開發能力與公司環境,會有怎麼樣的優點呢?
 
金澤辰代表:如前所述,強化全球遊戲競爭力與經營能力可以看做是我們的在制度上的兩個軸心。
 
  在強化專業經營能力鞏固公司基本盤的同時,也可以因此更加聚焦在強化公司核心的遊戲競爭力上,目前我們正在多方嘗試、探索適合全球遊戲市場的玩法,希望可以在全球市場上得到有價值的成果。
 
朴炳武預備代表:如前所述,四個關鍵部分將作為加強 NCSoft 核心競爭力的基礎方針,並凝聚大家的向心力一同提升公司的遊戲開發與經營能力。目前主要工作預計會放在挖掘統合內部優秀資源,透過這樣的方式強化金代表主導的全球遊戲競爭力,進而達到蓬勃發展的目的。
 
TIG:《天堂》IP 儘管被大家公認十分優秀,然而近期相關作品的營收表現低迷,也有人指出其持續成長的侷限性,並提到「後天堂」時代的必要性,想問問您對此的看法。
 
金澤辰代表:我也有同樣的想法,由於《王權與自由》在韓國的成績未及預期,導致大家對 NCSoft 的信心下降。但換個角度說,這兩款遊戲都正以全球市場為目標持續成長中,目前來說,我們正盡一切努力在目標市場取得良好成績。
 
  「天堂類型(Lineage Like)」這樣的類型現在已經成為一種大家耳熟能詳的玩法,帶來的結果是採用相似玩法的遊戲越來越多,市場競爭變得更激烈,我們的著作權損失也十分嚴重。不過這個現象也證明了該市場擁有足夠的玩家基礎,且 NCSoft 在這個市場上仍具備高度競爭力,現在我們反而需要進一步提高在此市場的競爭力。
 
  目前我們正在為「後天堂」時代做各種準備,第一點是將 MMO 類型從 RPG 拓展到其他玩法類型上,這是以我們公司核心能力為基礎的擴張戰略,如果成功的話可以再次實現巨大的成長,當前其他全球遊戲公司也開始選擇能夠打造線上社群的遊戲作為主要戰略,這個領域其實也能充分發揮我們的優勢,我認為我們可以做得比他們更好。
 
  另一個在思考的戰略則是建立一個以 IP 為基礎的 MMO 世界,雖然這可能成為一把兩面刃,但我們相信這可能是一個強化 NCSoft 在全球品牌形象弱點的機會。
 
  第三點是縮短開發時間加速遊戲開發進程,以期能夠在瞬息萬變的市場中、合適的時間點來嘗試新的遊戲想法,這些小規模、由創意所驅使的專案更能適應不斷變化的市場,為此我們也計劃了開放的研發策略,持續藉由吸收市場回饋來調整遊戲,從而提高開發競爭力。
 
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NCSoft 各遊戲營收

TIG:隨著朴炳武代表的加入,大家對於公司併購的關注度也越來越高,想知道公司併購策略關注的領域、原則以及現在有沒有可以公開的訊息。
 
朴炳武預備代表:每當我到一家新公司任職時,都會被問到這樣的問題。如你所知,大家也知道這些問題不是那麼容易就能做出決定的,我能回答的也是一些概念性的東西。
 
  如前所述,首先我們最關心的一定是遊戲公司的投資與併購,只要能夠充實 NCSoft 的遊戲陣容並對於提高市場佔有有所幫助,這類型的遊戲或公司都是我們關注的對象。
 
  其次,遊戲之外的領域,我們關注則是能不能與 NCSoft 的業務產生加乘效果、是否可以成為未來持續的成長動力,以及併購是否能對我們公司的股價有積極影響等,另外也要參考財務穩定性與收益性等指標進行全面審查。
 
  但併購畢竟需要投入大量的資本,必須非常慎重,雖然就我個人而言已經進行過多次併購,但實際上 100 個候選專案中通常只會有 3~4 個專案實際併購成功。
 
  換句話說,這件事其實需要經過非常仔細的分析、談判以及相當的耐心才能夠完成,而且不只是我,我們的股東也都需要有足夠的耐心。
 
  簡而言之,我們在找的是業務上可以強化 NCSoft 核心競爭力,具備未來持續的成長動力,且同時能夠幫助提高股價並帶來持續收益的公司或遊戲。
 
  而要找到滿足這些條件的對象並不容易,而且併購不是我們想做就行,遊戲畢竟在別人手上,因此我們其實沒有辦法輕鬆地告訴大家我們時候可以取得可見的成功。
 
  不過我們已經在公司內部成立了特別任務小組(TF),開始大量探討各種候選公司,以期能快速動作不錯過任何機會,而等到這些全部落實到某個程度之後我們會再找個合適的時候向大家說明。
 
TIG:目前公司的新遊戲與線上服務型遊戲表現不佳,想請您談談主要的原因,以及您認為要解決問題最大的挑戰是什麼?
 
金澤辰代表:現在 NCSoft 正處於須重新擴大已縮小的競爭力差距之處境,同時也正在努力做到這點。關於這點很難總結成一兩個主要原因,只能說我們有非常多問題及挑戰需解決與克服。
 
  就最近發表的新作來說,很多推出的期間都與疫情重疊,既有大家遠程辦公不在同個空間工作的關係,當時病倒的人也不在少數,甚至幾度導致開發團隊不得不暫時停止遊戲開發。另外,開發週期變長也導致遊戲無法即時跟上市場變化,真正推出時的新鮮度已不高,甚至隱約給人一種落後於時代的感覺。
 
  此外,新作發表的市場並不是遊戲實際的目標市場,這點也影響很大。因為最初是針對海外市場開發的,所以當遊戲在韓國國內推出時,收入表現低於預期也是很明顯的事,不過我們在韓國還是一直藉由各種營運策略努力穩住玩家。
 
  而今年我們的新作還是以開拓全球市場為主,請大家期待我們今後的全球市場成績。
 
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TIG:關於公布道具獲取機率的政策請問對 NCSoft 有什麼影響,目前的準備情況如何?
 
朴炳武預備代表:NCSoft 從政策出來的時候就已經開始公示道具獲取機率了。關於今年在 3 月 22 日施行的法案,我們在幾個月前就已經成立 TF 做好各種準備。
 
  另外,我們也預計在今年上半對外推出能查詢遊戲內機率的系統,為 NCSoft 的用戶營造公正透明的機率訊息環境,讓用戶們能夠更理性決策,維護用戶的權益。
 
TIG:請介紹一下 NCSoft 在全球市場、搶佔主機遊戲市場以及改善海外法人收益等海外業務的策略方向。
 
金澤辰代表:這些其實前面已經詳細解釋過了,不過我再額外補充一下。現在我們針對全球開發大型遊戲時,也會同時進行主機平台的開發,而且也專門配置了專業 UI 團隊,剛好公司裡熱愛主機遊戲的人也非常多,所以大家工作的時候其實很開心。
 
  另外關於 Purple 遊戲平台的改版也持續進行中,現在外部遊戲公司非常關注 Purple 平台的跨平台遊戲機制與技術穩定性,因此未來 Purple 平台上除了 NCSoft 的 IP 之外,也會有其他廠商的 IP,今年我們的目標是希望有多樣化的 IP 可以入駐 Purple 平台。
 
TIG:NCSoft 從以前開始就很注重保護 IP,因此著作權相關的訴訟也接連不斷,從法律界人士的角度來看是如何看待這件事的?
 
朴炳武預備代表:我當律師已經 25 年了,我想說的是,抄襲開發者嘔心瀝血製作的遊戲不只會讓遊戲開發者心灰意冷失去動力,還會阻礙韓國遊戲產業的發展。
 
  我認為不論是從法律角度還是交易秩序角度來說,這種事都絕對不該發生,國家應該要保護的是整款遊戲的內容,而不只是被抄襲的部分,而我剛剛提到的觀點也跟新聞報導的一致,目前確實有對一些遊戲提起訴訟,且正在進行當中。
 
  不過,NCSoft 並不打算盲目向所有「天堂類型」的遊戲提起訴訟,我們會經過嚴格的分析,劃分法律上受到侵害的部分,如果抄襲的程度超過某個無法容忍的限度,我們才會採取法律措施。NCSoft 今後也會不斷守護我們開發的 IP 的價值,嚴肅、迅速地抵制任何會動搖遊戲產業根基的行為。
 
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NCSoft 最近起訴了《ROM:王權之憶》的開發商 Red Lab Games 和 Kakao Games

TIG:目前有新的 IP 開發與發行計劃嗎?
 

金澤辰代表:今年計畫開發與發行亂鬥型大戰動作遊戲、收集型 RPG、MMORTS 等多類遊戲,而這些其實在去年的「G-STAR 2023」已經公開相關情報。

  NCSoft 現在的主要課題之一就是增加 IP 遊戲的平台,擴大全球市場的玩家基礎,內部現在也為了兌現之前向外界承諾的開發里程碑,採取節奏更緊密的開發流程。
 
  去年在「G-STAR 2023」公開的 IP 目前都在做最後的衝刺準備推出,《諸神大亂鬥》從 3 月 21 日到 29 日會在包含包括韓國在內的 97 個國家進行為期 8 日的全球封測,而《Project BSS》計畫在上半年內進行公司內部測試和外部公開活動。
 
  除了開發與發行新的 IP 之外,外部合作的工作也持續在進行當中,去年與 Sony 達成合作關係後,正在集合兩家公司的 IP 與技術能力展開各種合作,進一步加強雙方的全球業務夥伴關係。
 
  只是這涉及到合作夥伴,不適合在現在這個場合進一步說明細節,未來有合適的機會時會再向大家公開。
 
TIG:有報導指出《劍靈 2》在中國已經取得版號,《天堂 2M》準備進軍中國市場,NCSoft 面對中國市場的戰略是什麼?
 
金澤辰代表:除了《劍靈 2》,還有很多遊戲正在透過中國大型遊戲發行商申請版號。
 
  眾所周知,中國是一個非常重視政府監管的市場,除了與熟知當地市場的公司合作設計發行策略之外,我們也在開發過程中與他們一同探討,共同設計、打造適合針對中國市場最佳化的遊戲性與玩法體驗。
 
  今年我們與中國大型遊戲發行商的合作會更加緊密,現在我們首先還是得通過流程讓遊戲能夠順利上線,希望大家能多多關注《劍靈 2》今年在中國的上線工作。
 
TIG:為了改善盈利能力,是否考慮終止即時服務型遊戲、出售棒球隊或是縮減人力呢?
 
朴炳武預備代表簡言之,經營效率最佳化其實早就已經開始,而且短期內也會一直執行調整。如外界所知,NCSoft 建了一個遊戲評論社群來評論即時服務遊戲,並設立了一個定期審查的流程。
 
  另外,我知道股東們在業績惡化的情況下對棒球場營運表示擔憂,所以從去年開始就已經開始收集並審慎研究管理人員和職員的意見。
 
  目前初步結論是棒球隊儘管需要持續支出,但是從新遊戲推廣、NCSoft 優秀人才招募以及 NCSoft 作為遊戲內容提供企業,棒球隊能發揮加乘效應等角度來考慮的話,我們認為最佳化棒球隊的成本效益從長遠來看比出售來說對 NCSoft 更有幫助。
 
  然而股東們還是對此持續表達憂慮,所以我們會隨時監控相關費用支出成本與營運效率。如前所述,這些最佳化效率的措施都是為了從財務層面提高收益,但我們必須避免的是只為了財務數字好看所採取的盲目舉措。
 
  就我個人經驗來看,很多時候調整財務效率實際上會削弱企業的核心能力,進而動搖企業自身長期的生存與競爭能力,有些政策也許能在短期內快速見效,但從長期來看很容易損害企業的實力,所以我們的調整不會只考慮財務層面,還會審視做出的調整能否適應不斷變化的外界環境。
 
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TIG:想知道您是如何看待 MMORPG 市場的前景,以及關注的遊戲類型是什麼?
 
金澤辰代表:我認為 MMORPG 市場依然充滿活力,今後也會發展下去,所以可以預測競品會不斷出現。另外,從亞馬遜遊戲推出的 MMORPG 遊戲的成果來看也可以看出全球市場上有足夠的用戶群基礎。
 
  但 NCSoft 的目標不僅僅只是開發 MMORPG,還要推出各種能夠抓住全球玩家喜好的高品質多元遊戲產品,為了能讓公司內部的優秀人才挑戰全球市場時能獲得即時支援,我個人現在也會跟大家一起遊玩及分析各種平台及類型的遊戲。
 
  此外,我們也與海外分公司的職員保持密切交流,隨時了解全球動向並快速掌握需要資金與資源支援投入的領域。
 
TIG:為什麼在公司效益不好的情況下,還要建造新的辦公大樓呢ˊ?
 
朴炳武預備代表:可能開工動土時間是最近所以引起了很多誤會,建造新的大樓並不是最近決定的事情,其實在 2020 年的時候就已經與城南市商討後決定進行的。
 
  目前我們公司所用的研發中心只能容納大約 50% 員工,剩下的 50% 員工在另外兩棟租賃的辦公大樓辦公,而如果我們興建新的大樓讓所有員工都在同一個地點辦公,不只可以節省租金成本,大家的溝通與合作效率也會有明顯的改善。這是該建設專案的背景。
 
  只是在那之後我們的業績增長放緩,所以股東們可能有些擔心。我們除了在去年獲得了建築許可之外,根據 2021 年簽訂的財團合約,如果 NCSoft 在新地址不建設辦公大樓或者延遲建設,都將面臨巨額罰款,所以希望大家對這件事產生誤會。
 
  不過我們充分意識到股東們對 NCSoft 持有研發中心、三星洞辦公大樓等大量不動產的擔憂,所以我們也會考慮流通不動產,將其應用在更高收益的業務上,請各位耐心等待。
 
TIG:NCSoft 現在有什麼提高股東收益的方案?
 
朴炳武預備代表:這是經常被問到的問題之一。原則上來說目前大家對 NCSoft 的成長預期其實並不看好,所以為了改善企業表現恢復大家的信心,目前看來藉由併購企業持續擴大企業價值是比較可持續的方案。
 
  當然調整分股份或分紅政策也是一種做法,但這只會有短期效果,我們清楚很多股東想要得到更多股份,不過公司股份在接下來的併購事務中會是一個非常重要的手段,所以希望各位股東可以再耐心等待,讓我們能夠把公司股票用在能夠提高股東權益的方向上。
 
  而就我個人看來,目前股價其實因為大量拋售已經處在低谷的區間。
 
  NCsoft 目前總市值約為 4 兆 1~2 千億韓元,截至去年年底 NCsoft 的淨資產為 3 兆 3 千億韓元,這些資產淨值包括多項房地產,這些房地產按市價保守計算,資產淨值大約可以達到 4 兆韓元左右。
 
  所以目前 NCSoft 的 IP 價值與營業價值實際上只有幾千億韓元,跟現在已經上市與即將要上市的公司營業價值相比,NCSoft 的營業價值其實是被極其低估的。
 
  為了讓股東們看到股票價值有正向變化,提高 NCSoft 全球遊戲競爭力成為能持續成長的企業則是改善股東收益的核心。所以金澤辰代表集中精力加強全球遊戲競爭力,我則推動各種舉措提高組織、系統與流程的運轉效率,這些都是為了提高股東價值所做出的努力。
 
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過去 10 年的 NCSoft 股價變化

TIG:IT 產業整體增長放緩,員工們開始擔心人力與福利待遇縮減,不滿情緒日益高漲,而 NCSoft 為此也設立了工會,那麼今後會以怎樣的方式與員工們交流呢?
 
朴炳武預備代表:整個 IT 行業經過新冠疫情後,人員與費用的增加是既定事實,NCsoft 當然也不例外。
 
  在這樣的情況下,公司全體必須積極內部溝通,上下一心朝向同一目標邁進、克服困難好讓公司能夠實現持續的增長,所以公司與工會的交流也會更加積極,位公司的成長奠定基礎。
 
  目前雖然以各種方式在與員工們溝通,但是共同代表制正式實施之後,為了更好了解大家的想法與凝聚向心力,內部也會開展更多的交流溝通,打造同心協力的團隊。
 
TIG:隨著今年年初的組織架構調整,AI 研發戰略和方向也發生了變化,請說明主要的變化,以及生成式 AI 在遊戲中的應用現狀和計畫。
 
金澤辰代表:AI 研發目前應用在我們擅長的領域,從去年 11 月底開始,公司內推出了生成式 AI 解決方案 ——Varco Studio,員工們也會在開發遊戲的過程中使用該技術。
 
  而今年 AI 也會持續強化遊戲開發競爭力,並且會考慮與全球科技公司進行 AI 方面的合作。
 
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NCSoft 的大型語言模型(LLM)Varco

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