由包含任天堂在內的五家日本遊戲廠商講述「智慧財產權對遊戲業界的重要性」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-01-20 18:12:40 原文出處

  2025 年 1 月,於日本東京國際展示場舉辦了「東京電競大展 2025」活動。而在活動第一天,有一場由電腦軟體著作權協會(以下簡稱為 ACCS )主持,以智慧財產權為主題的講座,其名為「智慧財產權在遊戲業界中的重要性」。
 
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  講座上有奧山幹樹(CAPCOM 法務、資產管理統合智慧財產部部長)、西浦光二(任天堂智慧財產部負責部長代理/專利師)、西村智稔(KOEI TECMO HD 常務執行幹部、管理本部副本部長法務負責人)、桝本菊夫(SEGA 高級執行幹部企業發展統合本部長),以及村瀨俊介(Konami Digital Entertainment 法務部、智慧財產部部長)等五名公司相關部門幹部登台主講,並由 ACCS 專務理事久保田裕擔任主持人。
 

並沒有打算要嚴格對待健全的忠實玩家

 
  雖然說都是和遊戲軟體相關的智慧財產權,但實際上有分為著作權、商標權、專利權以及意匠(設計專利)權等各種不同方面的權利。在講座中第一個提到的主題,是對於遊戲玩家來說最有機會碰到的「著作權」。
 
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  根據 KOEI TECMO 的西村部長表示,雖然公司對於「玩家文化或是御宅文化」抱持十分寬容的態度,但是對於構成健全玩家社群來說並不適當的產物,也就是所謂的成年向同人誌等等的產品,就有可能會依照著作權法要求下架。這一點對於上傳到社群網路上的圖片等產物也是一樣,平均每年會要求刪除大約三千張圖片。
 
  透過以上這些行為,不僅是可以維護忠實玩家與遊戲製作者的觀感,同時也可以保護到有透過正規管道獲得授權的合作公司權益。
 
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    西村智稔部長
 
  CAPCOM 的奧山部長,則是和聽眾解說有關於影片以及直播的指導方針。雖然由個人製作出來的同公司遊戲影片,可以在網站上取得廣告收益,以及由觀眾投錢獲得的收益。但是在另一方面,如果是企業、團體,以及隸屬於旗下的藝人或是直播主等等身份,就必須要與公司簽定契約。而且內容有包含洩露遊戲劇情,或者是會刺激到歧視等等不適當的內容,也都有在指導方針當中明列禁止。
 
  但話雖如此,對於在玩家個人合理享受範圍之內的影片直播,公司基本上是採取肯定態度,奧山部長以「希望大家都能夠遵守指導方針,放心地上傳影片或直播遊戲」來作出結論。
 
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    奧山幹樹部長
 
  就像上面提到的一樣,遊戲公司對於玩家個人通常都會採取比較寬容的態度。那麼對於業界裡的其他公司又是如何呢?
 
  隸屬 SEGA 的桝本部長首先提出「基於遊戲業界過去成立的歷史軌跡,在一定程度上參考其他遊戲的概念,讓人感覺看起來很類似可說是無可奈何之事」這個前提,但同時也表示「即使如此還是有很多跨越了容許範圍的案例存在」。當碰上這種案例的時候,公司會先提出警告,大部份都只是要求對方更改構成問題的部份(比如說角色設定等等方面)就可以解決。
 
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    桝本菊夫部長
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  而另一方面,讓任天堂最頭痛的問題,與遊戲界其他公司不同,是「遊戲軟體違法盜拷問題」。
 
  根據任天堂西浦專利師表示,在最近幾年透過在 Nintendo Switch 上裝設改造晶片來閃躲主機防拷機制的手法,以及透過模擬器來引導用戶去下載非法軟體的手法可說是十分盛行。而且除了對於任天堂之外,對於在同一平台上販售遊戲的其他公司也造成不良影響,所以任天堂也非常努力在取締這些行為。
 
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    西浦光二專利師
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權利應該要如何加以活用

 
  遊戲公司大多很認真在管理包含著作權在內的各種智慧財產權,在這邊 KONAMI 的村瀨部長和 SEGA 的桝本部長分別解說了背後的理由。
 
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  兩位部長的發言當中,可以整理出主要是因為遊戲產業需要花費的資金成本年年都在成長,因此大部份公司都把專利的授權金也當作是用來回收開發費用的手段之一。而且如果有透過侵害這些權利,來獲得不正當利益的個人或是團體存在,那麼對於透過正當管道取得授權的公司也會造成相對的「損失」。
 
  而且如果放任這些搭便車的人,就算發明出一種全新的「樂趣」,也會馬上就被人模彷,反而可能會阻礙產業的健全發展。
 
  這時還仔細解釋了並非是著作權,而是對於「專利權」的看法。
 
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    村瀨俊介部長
 
  所謂的著作權法,基本上是用來保護「具體的文章或是繪圖等創作」之權利的法律,所以並不包含像是系統或是遊戲玩法這種要歸類在「創意」範圍裡的產物,相信應該有讀者了解才對。於是各家遊戲公司就會透過申請專利或是商標等等的手段,也就是所謂的「綜合智慧財產權」手法,從多個不同方個來保護與遊戲作品相關的權利。
 
  同時也要注意這並不是在阻礙新人加入業界競爭的手段,只要支付授權費,又或者是進行交叉授權,透過這些手段就可以讓所有人都利用各種專利,希望能夠在這種環境下讓整個遊戲業界都能夠製造出有趣的遊戲作品,更進一步提振遊戲產業…… 以上是 ACCS 作為產業協會的主張。
 
  接下來西浦專利師舉出實例來介紹任天堂活用智慧財產權的案例。
 
  當有海外公司推出與在 2015 年發售的 Wii U 專用遊戲軟體《斯普拉遁(舊譯為漆彈大作戰,原文:スプラトゥーン)》,看起來幾乎是一模一樣的作品時,因為就連畫面表現也都是一模一樣,所以當然就是以應對侵害著作權的方法下去處理。
 
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  接下來還有雖然角色造型外觀不同,但是遊戲機制與《斯普拉遁》一模一樣的海外產遊戲軟體登場。就這個情況來說,並沒有構成侵害著作品,而且遊戲名稱也不同,所以也一樣沒有構成侵害「登錄商標」。於是這時就輪到用來保護技術方面項目的專利權出場了。
 
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  在處理無授權硬體設備時,就可以活用「設計專利權」。任天堂對於 Nintendo Switch 主機專用遊戲控制器「Joy-Con」有提出並登錄數種不同的設計,所以對於造型很接近的彷造品也可以透過設計專利權加以下架。
 
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  另一方面,對於外觀設計有明顯差異的產品,則是利用保護技術思想的專利權來一網打盡。具體來說是「將接口隱藏在用來連接主機和 Joy-Con 的滑軌底下,與主機的接口進行電氣訊號連接」這個設計有申請專利。如果想要販售帶有這種設計的遊戲控制器,就必須要取得任天堂的授權,在銷售時支付權利金才可以。
 
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  透過這一次的講座,突顯出適檔運用智慧財產權,把遊戲產業打造成一個能夠通用於全球市場的產業,並且持續發展下去的重要性。如果忽視這個部份,那遊戲廠商就無法獲得原本應該可以得到的利益,特別是在全球商務環境之下,可能會造成極為嚴重的問題產生。
 
  當然其實遊戲公司對於「玩家在個人範圍之內運用」這種程度,並沒有打算要透過智慧財產權來嚴格規範。反而應該說在這方面的共通目的之一,就是為了維持能讓玩家放心進行影錄直播等等相關活動的環境,所以才必須要努力打造出健全的商務市場。
 
  雖然玩家並沒有必要對於智慧財產權問題感到過度敏感,但同時也必須要拒絕購買非授權產品以及下載違法遊戲軟體,在合法合理的範圍內來享受遊戲。
 
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