在 2024 年 11 月 30 日於日本舉辦的獨立遊戲開發者講座活動「Indie Developers Conference 2024」(IDC2024)中,有一場由娛樂以及科技領域專門法務律師前野孝太郎主講,以「在遊戲開發中最常碰到有人前來詢問的問題與回答」為題的演講。
演講內容包含了在製作並販售獨立遊戲時,絕對無法忽視的著作權、專利權,以及關於生成人工智慧的法律問題,還有在撰寫契約書時應該要注意的事項等等,各方面的法律知識。
開發這種遊戲在法律上有沒有問題?
在前野律師上台先聊了聊自己喜歡的《
逆轉裁判》系列作,炒熱了現場氣氛之後,就提出一張實際上進了法院的兩款釣魚遊戲的遊戲擷圖,並對所有在場聽講者提出一個問題。
問題:在左邊的遊戲推出一年半之後推出右邊這款遊戲的話,會不會造成侵害權作權?
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不知道各位讀者的答案是什麼呢?附帶一提會場上的答案是「並不算侵害著作權」比較多,但實際的官司結果雖然最終也是「沒有侵害著作權」,只不過在一審和二審的判決結果卻有明顯差異,是一件相當耐人尋味的案子。
所謂的著作權法,其立法精神是要保護「著作物的創作表現」。在條文當中定義著作物為「以創作方式表現出思想或者是感情的作品」,在這個定義當中並不包含「創意」或者是「社會上常見的事物」。
比如說「亡國的王子在世界各地持續作戰並增加夥伴,最後終於打倒敵對大國」,又或者是「一群冒險者在世界各地冒險,並且承接民眾委託,最終成功討伐魔王」,這些創意本身並不受到著作權法保護。著作權法保護的是在作品中有使用到的具體文字、圖片、音樂等等「著作物」的「作者權利」。
而在了解以上的前提之後,再去觀察一開始提出的那兩款釣魚遊戲,就會發現雖然兩者之間的確是有許多共通之處,但是並不構成侵害著作權才對。而且就算是從所謂的使用者介面(UI)來說,因為是應用了在釣魚遊戲以外的遊戲類型作品中,也很常見的概念,所以可以判斷是屬於很常見的創意範圍。而這也是和一般遊戲玩家意見,非常容易出現乖離的地方。
只不過如果要說只要在法律上沒有問題,那不管做什麼都可以的話,倒也不是這麼一回事。前野律師就表示,如果自己在右邊這款釣魚遊戲開發中有來諮詢的話,自己應該會給出「最好不要在維持這樣的狀態下就直接推出比較好哦」這樣子的建議才對。這是因為實際上真的打了官司,而且是一審和二審判決結果有相當差異的案件,而且還很有可能會在網路上引發抗議。
下一個話題則是最近來諮詢的人有持續增加的運用生成型人工智慧需要注意什麼,前野律師首先提出了日本最近各個政府機關以及研討會設定的指導方針,並且表示其中最推薦參考的資料,是由日本經濟產業省整理的「在製作內容產品時如何活用生成式人工智慧的指導書」。正如同文件名稱一樣,是從製作內容產品的角度出發下去整理,所以對於遊戲創作者來說也很適合拿來參考。
另外也提到為了調查生產出來的產物,是不是已經有很類似的現存作品存在,一定要先經過網路搜尋以及確認工具調查等手續。當然在使用生成式人工智慧時,最好是不要使用現有作品或是角色的名稱會比較好。
而且還提到關於生成式人工智慧,不光是法律問題,還會受到推出平台商的政策強烈影響。特別是像 Steam 等平台,隨時有可能會因為美國針對人工智慧的修法而改變方針,所以必須要小心注意。最好是不要只看日本或自己所在國家的法律,也要持續關注美國的修法新聞會比較好。再加上使用生成式人工智慧,還有可能會引起玩家的反感,所以應該要如何公開以及說明,也是必須要好好考慮的事情。
關於法律諮詢的最後一個話題是關於專利權,專利權是「保護發明的法律」,是為了謢不受著作權法保護的「創意」而存在。如果大家都可以擅自模彷的種全新的發明,那麼就會讓人認為「花時間去發明新東西也沒有好處」,使得產業停滯不前。為了避免造成這種情況,就必須要保護發明,是為了要促進產業發達而成立的法條。另外發明會在獲得專利之後同時公開,並且在二十年以後進入所有人都可以利用公共領域。
因為專利情報都會直接公開,所以如果自己正在製作的遊戲創意是靈感來自某些特定事物的改編,又或者是自己感覺好像和某些作品有點相似,那麼前野律師會推薦大家使用「專利情報平台」來調查是否有相關專利。比如說使用遊戲公司名稱作為關鍵字下去搜尋,就可以調查該公司手上有哪些專利。
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雖然說想要自己從頭到尾去查閱專利文件並不是件容易的事情,而且到頭來還是有很多地方必須要由專家才能判斷。但是因為在「發明的詳細說明」這一欄當中,會依照「原本碰上的問題」能夠「用這項發明來如何去解決」這樣子的格式來說明專利內容,所以還是要先看過這個部份會比較好。
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但話雖如此,個人開發或是小規模團隊開發的遊戲,想要調查所有和自己作品可能有關的專利並不現實。所以前野律師建議,在自己製作的作品和現有遊戲的創意有類似之處,又或者是部份內容很相似的話,最好還是考慮一下是不是要找專業的「專利師」諮詢。
能不能幫忙看一下這份契約書呢?
大家不僅是可以找律師諮詢法律問題,在要和其他個人或是企業簽定契約的時候,律師也可以幫上大家的忙。如果要說到契約書到底是什麼,那其實是一種證據。契約本身就算沒有留下文件也可以成立,比如說大家在商店裡購買東西的時候,其實就是在執行一個以金錢來交換商品的契約。
但是在雙方的主張出現差異,因此要步上法院的時候,法院就會以契約書中兩者的合意內容為重點來進行審理。因為想要在之後才去推翻契約書中的內容並不容易,所以當雙方有不同意見的時候,常常都不會因此對簿公堂,而是都請律師來協商,希望能夠盡快解決問題。
而且在開發一款遊戲的時候,如何去集中各項權利也是一大重點。如果權利沒有集中的話,當想要製作遊戲續作、推出周邊商品,又或者是移植到其他平台上推出的時候,就必須要和每一個握有權利的人申請許可,可能會在交涉卡關的過程中就錯過最佳時機。
正因為這樣,要為了不會在事後發生爭執而簽定契約,並且留下契約書這份文件,才會顯得如此重要。契約書的條件內容,可以透過紙本文件或者是電子郵件等型式保留存底。
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同時前野律師還指出,大家必須要留意日本的「自由工作者保護法」。這項法條會在合作對像是個人,或就算是法人但實質上是獨立工作的情況下生效,最好也要考量到自己身為自由工作者去和企業合作的情況,參閱由日本公平交易委員會等機關整理的「從現在開始了解自由工作者‧企業間交易適正化法」等等的資料。
雖然說在契約書裡必須要明確釐清的條件有很多,不過其中委託業務內容和成果規格可以說是特別重要的項目。這兩項簡單來說就是在寫明要交出怎樣的成果,以及在什麼時間之前必須要完成上繳。而且這個「要交出怎樣的成果」,還不單純是指定音樂或者是文字檔,而是要像「幾首使用哪一種曲調的音樂,以哪一種檔案規格上繳」這樣,盡可能寫得更具體一點,也是在擬定契約書時的一大重點。而且也要事先決定好,在碰上成果的品質不理想,或者是無法正常運用的時候,是要請對方重新修正,還是要直接請求賠償損害,也是很重要的一點。
而在擬定委託契約的時候,一定要確認包含成果之著作權在內的各種智慧財產權,是否屬於(或是會讓渡給)委託人。必須要特別注意的是,在撰寫這些項目時,一定要加上比如說「著作權(包含著作權法第 27 條以及第 28 條規範之權利)等智慧財產權歸屬於委託人」,像這樣記載第 27 條以及第 28 條的文字。還有就算是乍看之下對自己這一方比較有利的契約,但實際上包含整體的項目看下來就不一定是這樣,會有很多不找律師等專業人士諮詢,其實很難下判斷的部份。
另外在站在簽定契約的當事人視角,舉出在簽約時必須要事先預想之後工作可能進行得並不順利。這是因為當簽約兩造之間關係良好的時候,基本上就不會用到契約書。因為雙方都有獲得自己應該獲得的事物,並且也都可以接受。
對於契約內容的交涉都不算是「壞事」,而且也不是在「勉強別人」。首先當然是要提出自己希望的條件,這一點對於對方來說也是如此。對方提出的條件當然是站在對方的立場上,必須要去調整到自己可以接受的程度。由於基本上簽約時,對提出原案那一方在交涉時會比較有利,這一點希望大家都可以記住。
只不過在交涉時其實有一張最後王牌,那就是告訴對方「因為我沒辦法接受這個條件,那我去找別人談好了」。重點是不能隨便亂用這張王牌,必須要保留到關鍵時刻。反過來說,最應該要避免的事情,就是還沒有好好確認條件,就和對方表示「要跟你簽約」。如果在這之後對方才提出契約書,發現上面有記載對自己不利的內容後,就算找律師商量,有時也很難處理。
還有就是當作品有侵害到其他人的權利,收到企業等等組織送來的警告書時,就必須要盡快找專家商量。如果放置不管,又或者是反過來慌忙送出回應的話,就會直接變成法律戰或者是交涉的起點,造成後續想要再挽回變得更加困難。最好是平時就有先準備好面對這種問題,事先調查好專家的聯絡方式,有意外發生時才能夠冷靜下來處理。
關於專利和商標就是專利士,帳務和稅務就是找會計師以及稅務師,工作勞務找勞務師,至於法務問題當然就是要找律師商量了。
以上就是這次演講的全部內容,最讓人印象深刻的部份,就是「一定要看過最低底限的指導方針等文件」,以及「一旦不知道該如何判斷就要去找專家商量」。應該可以說與法律有關的知識,最有用的地方就是在避免誤判能夠靠自己能力來應對的範圍吧。