為經典加分 畫龍點睛的遊戲配樂 遊戲音樂人曾志豪專訪

(GNN 記者 Ken 報導) 2009-01-12 20:56:51

  2008 年全台最熱門的電影《海角七號》,無論在票房和口碑上都獲得極大的成功,並且於金馬獎中斬獲 6 項大獎。在這份得獎名單裡,赫然發現一位遊戲人的名字也名列其中。他,就是大宇的資深音樂創作者──曾志豪。

  以一曲「國境之南」(詞:嚴云農,曲:曾志豪,唱:范逸臣)榮獲 2008 年金馬獎最佳原創電影歌曲的曾志豪,於 1997 年進入大宇資訊後至今已 11 年,這些年來參與創作出許多膾炙人口的遊戲音樂,包括《大富翁》系列、《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《明星志願》系列、《正宗台灣麻將》系列與《天使帝國》系列……等多款遊戲。

  曾志豪與大宇多位知名資深製作人如姚壯憲(姚仙)、蔡明宏(魔頭)、饒瑞鈞……等人都配合過,作品高達 1,000 多首;在此次得到金馬獎之前,在遊戲產業與大宇另一位資深音樂人吳欣叡共同合作,也獲得 GAME STAR 及遊戲金像獎的多次肯定,為業界相當資深且知名的遊戲配樂創作人。

  對許多玩家來說,在遊戲時最容易感受到的,就是劇情、畫面等方面的呈現,「遊戲配樂」則往往是被忽略掉的一環。因此,本次 GNN 便專訪到這位頂著金馬光環的資深遊戲人,請他來聊聊「遊戲配樂」到底在一款遊戲中扮演著什麼樣的角色。

註:曾志豪以下簡稱「曾」。

眾多遊戲配樂均是出自於這個創作空間

G:當初如何走上遊戲配樂這條路?

曾:我算是很幸運,從大概國中的時候就確定我以後想做音樂,不過一路求學的過程中,其實並沒有受過學校專業的訓練、不是科班出身的。因為從小就喜歡畫圖,所以國中時念的是美術班,也一直以為以後會走這一行,不過大概是國二、國三左右,那時候才開始真的接觸到「音樂」。

  在那之前本來從不聽音樂,也忘了是怎麼開始接觸的,後來聽一些日本的動漫歌曲時,覺得那些歌都很好聽,不過被我媽看到以後她就說你怎麼那麼聳,聽日本卡通歌(大笑),所以我媽也叫我去聽一些西洋流行歌曲,差不多就是那個時候,才發現自己真的超喜歡音樂的,也覺得以後的工作非音樂不可。

  不過因為知道音樂這條路不好走,所以大學的時候還是乖乖的把書念好,為以後的工作預留後路。至於會進大宇也是很湊巧,因為那時候一退伍知道這裡有缺,就立刻投履歷過來,所以並不是刻意要走遊戲配樂這條路,而是只要能從事和音樂有關的工作我就很開心了。很幸運的,從那時候一做就做到現在了。

G:既然沒有受過學校的專業訓練,那是如何培養音樂創作的能力呢?

曾:我覺得大概有八成是天份吧!因為音樂這個東西真的是比較抽象,你會就會、不會就不會。我大學雖然唸的是資訊工程,但在畢業專題的時候,我們那一組就是做一套遊戲,只是程式是別人寫,我完全不管那些,我就是專門負責裡面的音樂(笑)。那也是我跳脫想像、第一次真正實際去做音樂的經驗,甚至這也是我向大宇投履歷時所附的作品。

  退伍之後,就跟爸媽借了 10 萬買一些硬體,開始自己慢慢創作。以前想做音樂要買很多硬體的設備器材,不過現在只要有滑鼠、有軟體、有電腦,你就能做音樂了。而且這些軟體操作的概念並不難懂,最重要的,還是在於你有沒有自己的想法。

以往需要許多硬體器材,現在只要有電腦就搞定大半了

G:遊戲配樂通常是在遊戲開發的哪一個階段開始製作的?和遊戲製作人或其他部門又需要什麼樣的互動?

曾:遊戲配樂大概是在中後期開始製作。企劃、美術算是遊戲的核心,至於音樂則是配角,是專門為遊戲點綴、加分的,所以配樂方面通常會等到遊戲的核心確定之後才開始運作。

  最理想的狀態是我可以實際進入到遊戲裡去玩、去看,不然最少也會有一些設定稿可以參考。我特別設計了一個制式表格請企劃團隊的人來填寫,包含這首曲子要不要循環播放、曲子有多長、運用時機等等,我會要求他們把這些資料寫清楚,像這樣的溝通才是在創作上最重要的事。

  遊戲音樂創作難不是難在你寫不寫得出來,困難之處在於你寫的東西是不是他們要的,甚至有時候他們也不清楚他們要什麼。因為一般人對音樂的掌握度不是那麼高,可能有想法但就是說不出個所以然,所以才會有雙方認知產生落差的情況。

  幾乎只要是第一次配合的團隊,都會有認知誤差的情況產生,比如有人會說大概這樣的音樂「都可以啊!」只是等做出來以後卻是「都不可以」(笑)。不過通常只要配合過,他們就會有概念、更了解要如何溝通,彼此也會比較有默契。

  等確定這個方向是專案團隊要的之後我才開始創作,接下來大概就剩下好不好聽的問題了。不過即使達成共識,還是有可能再作修改,所以必須和專案團隊不斷的溝通;有時候當我不是很確定他們要的東西時,我也會先做一點點,讓他們聽聽看是不是這樣的感覺。

工作室裡據說很高檔的隔音牆

G:遊戲音樂在遊戲中扮演什麼樣的角色?

曾:不管怎麼樣,遊戲配樂還是要配合開發團隊來走,因為我們通常沒有辦法了解一款遊戲的全貌,所以不能天馬行空的隨性創作,一定要配合開發小組的需要,決定權在他們身上。像我是把自己定位在配角的角色,但即使是配角,你還是能把這個工作做得很好。

G:不像故事劇情或是美術,音樂創作對一般人來說是比較難以捉摸的。在實際創作音樂的時候,要如何完美寫出配合遊戲情境的曲子?

曾:其實和開發團隊的溝通可以說是最重要的關鍵,再來就是你對這個作品有沒有想法。平常想不出來的時候,你就要多接觸一些東西,可以找相關的音樂來聽,尤其遊戲發展到現在,它的配樂已經和電影差不多了,而且現在網路很發達,很容易就找到一些具有參考價值的作品。

  至於在真正創作的時候,有時候真的要把心靜下來,去想像那個情境,才會想得出東西。通常只要做出一個小段落,我就會知道我對這個東西有沒有想法,有的話當然就可以很順利的快速完成,不過要是沒有的話就很容易卡住,這時候就會覺得沒有做下去的必要,甚至是根本就想不到接下去的東西了,所以就會放棄這首,整個重新來過。

  比較慘的就是遇到類似這樣的情況一直反覆發生,一首曲子怎麼樣也不能讓自己滿意,到最後時間到了,不得已只好把作品交出去。雖然如此,我們一定還是要具備在沒有想法下,還是能交出合格作品的能力。

  除此之外,開發團隊那邊多多少少也會想對曲子做一些修改。有的人可能比較沒有要求,不過另外有些人可能就會有比較多的意見,像去年《仙劍奇俠傳 4》負責和我溝通的窗口就很有自己的想法,所以曲子來回改了好幾趟,雖然一直改大家都會覺得很煩,不過當遊戲完成後,基本上多數人對結果都很滿意,所以還是要有某種程度的堅持,才會有好的作品產生。

與專案團隊協調溝通多次的《仙劍奇俠傳 4》,其成果也讓人滿意

G:在眾多音樂類型中,遊戲音樂和其他音樂有什麼樣的不同呢?

曾:我覺得配 RPG 遊戲和電影配樂其實很像,都是有故事、有情境,這種東西的要求會比較多,因為一定要精準的符合那個情境,所以可以發揮的範圍會受到限制,音樂風格設定錯誤的機率也會比較高;至於像《大富翁》之類的遊戲就沒那麼嚴格,只要符合輕鬆、歡樂的要求就可以了,它可以發揮的範圍相較之下就比較廣。

  談到遊戲音樂和其他音樂有什麼樣的不同的話,應該說只要是「配樂」,它就是配角,只要是唱片它就是主角。因為唱片不管是流行音樂也好,或是爵士樂也好,它賣的就是「音樂」本身,至於廣告配樂、電影配樂,它賣的是廣告、電影。

  所以這也是為什麼大部分玩音樂的人都希望出唱片,因為只有在唱片裡,音樂才是主角,可以用音樂去表達你想要表達的東西。我們不可能想說:「啊!我要在《軒轅劍》裡表達我豐沛的情感」,不可能這樣,這樣別人不會理你(笑)。

G:在參與過「國境之南」的創作後,有什麼樣的體會?對未來的工作有沒有什麼樣的幫助或啟示?

曾:幫助的話……,其實真的沒有什麼幫助(笑)。真的要說的話,可能就是多賺了一些錢,不過真的沒有很多。你知道得獎的獎金有多少嗎?(記者猜:10 萬?)錯!1 萬 6666 元,因為三個人分,所以就只有這樣而已,大家都覺得我好像因為這樣賺很多,其實根本沒這回事(笑)。

  至於啟示的話……,就是發現原來自己是會寫歌的(笑)。當初完全沒有想到這首歌會這麼受歡迎,其實如果不是《海角七號》電影這麼紅,這首歌可能也沒什麼了不起。不過看到網路上很多人在唱這首歌的時候,感覺真的超特別的;就像我有個同學本來不曉得這是我寫的,後來知道以後就打電話跟我說他們全家都會唱,這種感覺真的……,還不錯啦(笑)!

G:到目前為止,自己最滿意的遊戲配樂作品是哪一款?為什麼?

曾:要說哪一款遊戲整體的配樂都很滿意的其實是沒有,但是有幾首是自己覺得還不錯的。一個是還沒推出的《三國戰魂傳 Online》的主題音樂,另一個是《仙劍奇俠傳 4》裡的「神威千重」,還有《明星志願 3:銀色幻想曲》的主題曲「結局‧未完」。這三首是現在想得到比較好的,因為我不太擅長旋律的部分,而這幾首的旋律我自己覺得寫得還不錯。

「結局‧未完」是一首帶著淡淡的哀傷的歌曲

  我覺得自己在這一行 10 多年下來,還在持續的進步,所以有時候回頭去看過去的作品,常常會覺得很難聽,因此比較滿意的也都是最近這兩三年的作品;或許過兩三年後再來看這些作品,有可能我又不滿意了。

  不過我真的覺得「好的音樂可以幫遊戲加分」、「好的遊戲也可以幫音樂加分」,其中又以後者的情況最為明顯。這款遊戲如果很好,大家就會覺得它的音樂好聽,很少看到有遊戲很濫,大家還覺得音樂不錯的,這種例子真的不多。通常是這個遊戲的故事很棒,玩家覺得很感動,他才會去想到音樂,這個就是身為配角的效應。

  就像電影一樣,大宇歷來這麼多遊戲裡面,一些比較出名、讓玩家稱道的音樂,通常都是出自於一些經典的作品;不然《大富翁》裡面其實也有很多我自己覺得很不錯的作品,但那些就很少有人提起。

歡樂的《大富翁》創作空間相對較廣

  像是一些 RPG 和電影比較能夠讓人感動,在裙帶效應下,你也會跟著喜歡裡面的配樂、喜歡它的周邊;所以有時候看玩家偏愛的作品,其實和我們自己在創作的人看法有時候常常不一樣,因為玩家是因為遊戲而喜歡這個音樂,而我們則是單純以音樂的喜好去評斷。

G:在遊戲音樂創作這條路上,有什麼有趣或心酸的事情可以和大家分享的嗎?

曾:有趣啊……(沉吟了半分鐘),有趣的沒有耶(大笑)。因為其實音樂創作是一條很孤獨的道路,而且要越孤獨才越能辦法做出好的作品。如果你腦中有太多思緒就很難進行;像我習慣把燈關得很暗才有辦法創作,因為如果沒辦法專心的話,根本沒辦法想出什麼東西。

  所以在音樂創作的時候通常是很辛苦的生出一首又一首的作品,並不有趣(笑)。不過當成品完成以後還是會很有成就感,那種感覺是很不錯的;而且我也說我喜歡音樂,可以做這個工作對我來說就是很快樂而且幸福的一件事了。

曾志豪習慣在工作室裡把燈關得很暗來創作

G:對於想從事遊戲音樂創作工作的人有什麼樣的建議?

曾:第一個就是不要太追求設備、音色。因為現在做音樂的門檻很低了,只要有電腦幾乎都可以創作,而且做出來的音色品質也都很棒,但是音樂本身是不是有內涵,那又另當別論了。

  以前我們要做出那樣的音色品質是很難的,不只要花錢買硬體,還要花心思去研究;不過現在電腦的協助工具太多了、琳瑯滿目,很多人在電腦的幫助下做出那樣的作品,就覺得自己很厲害了,但其實那只要有軟體就辦得到,並不是你自己的東西,真正重要的反而被忽略,有點本末倒置了。

  如果真的有興趣的話,就要把心思放在音樂本身,其他音色、設備、音質什麼的,可以等音樂本身到達一定的程度,目前的工具再也無法滿足你的時候,再追求那一方面的提升。

配合音樂創作軟體的手寫版

  第二個也是我自己的經驗,就是要多累積完整的作品而不是片段。因為所有的心得想法都是從創作中產生的,越做只會讓你越利害,所以要不斷的創作下去。不過有一點要注意的就是一定要「完整」,不能只是 4 個小節,覺得這樣好像不錯,但是卻沒頭沒尾的。

  如果你真的要以此為生,是不可能有這樣的作品的,所以一定要訓練自己有把一小段不錯的旋律舖陳為一首完整曲子的能力,而這通常不是那麼容易。如果真的對此有熱血的人,可以累積到 100 首作品以後,把第 100 首寄給我,我可以藉此判斷你適不適合走這條路,並盡我可能的給予最大的建議。

  音樂創作這條路不是那麼好走,像我現在這樣有一個穩定的職位已經算很幸運了,所以我並不會特別鼓勵別人來從事遊戲配樂這個行業,不光是遊戲產業,音樂在各行各業裡都是這樣,這一點是永遠不會變的,因為音樂是娛樂事業,缺少它日子還是能過,因此除了要不斷的努力思考、創作之外,真的必須要很有決心才能在這一行走得長久。

《天之痕 Online》 的配樂為曾志豪目前正在創作的作品之一

標籤:

#遊戲產業

載入中...

延伸報導

恐怖電影改編遊戲《咒》明年鬼月登場 研發團隊運用 AI 技術有效節省開發時間
PC | 大宇資訊
69
大宇資訊宣布開發《咒》電影改編恐怖遊戲 採電影式互動並展開新故事線
影劇 | 大宇資訊
182
台灣區塊鏈實體派對百人齊聚相見 大宇資訊「御劍飛行」翱翔元宇宙
產業 | 大宇資訊
0
大宇資訊與 The Sandbox 展開合作 李逍遙、趙靈兒和林月如等即將登場
PC | 大宇資訊
10
大宇音樂製作團隊成立「巢穴音樂」工作室 將拓展工作範圍至集團外
其他 | 大宇資訊
37
智冠科技與法務部調查局簽署合作備忘錄 共建國家級資安聯防網
產業 | 智冠
0
《戰神》系列角色美術創作者路致遠專訪 遠赴海外一圓創作夢想
其他 | 戰神 God of War 系列
171
為超人氣偶像打造完美造型「遊戲美術設計」的故事
其他 | 軒轅劍 單機系列
121
傳川普政府為深入了解美國公司與騰訊的關係 要求 Riot、Epic 提交安全資料協議等
其他 | 犯罪 法律
194
【巴哈ACG24】遊戲組銀賞《靈能哨衛:無限》開發者專訪 希望任何人都能享受反擊的樂趣
人物 | 靈能哨衛:無限
168
【TGS 24】《少女前線 2:追放》製作人專訪 從 2D 進化成 3D 帶來更親密的角色互動體驗
人物 | 少女前線 2:追放
127
《RO 仙境傳說:重生》製作人及 Gravity 執行長專訪 持續探索《RO 仙境傳說》IP 可能性
人物 | RO 仙境傳說:重生 / Ragnarok : Rebirth
114
【巴哈ACG24】遊戲組銀賞暨文策院特別獎《風吹草動》專訪 把小課題當獨立收穫以延續熱情
人物 | 風吹草動
14
《藍色小精靈》3D 動畫台語版於公視開播 專訪配音員分享演出幕後趣事
人物 | 藍色小精靈 電視動畫新作
5
【巴哈ACG24】動畫組銀賞及文策院特別獎《奧德賽快車》專訪 探索現實與夢想間的模糊地帶
人物 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
5
【G★2024】貓是玩家上司?獨家專訪《inZOI》產品總監:想讓大家一起走進生活
人物 | inZOI
0
都市異能策略回合制 RPG《伊瑟》「原質測試」開啟 釋出製作團隊專訪分享設計理念
多平台 | 伊瑟 · 重啟日
36
【巴哈ACG24】動畫銅賞《開關 Switch》作者 AK 專訪 誠懇講述任何人都可能帶入的故事
人物 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
31
【巴哈ACG24】漫畫組銀賞《別死在跑馬燈結束之前》專訪 活著才是「正確」的嗎?
人物 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
9
【TGS 24】《二重螺旋》製作人專訪 切換近遠程武器享受變化多端的戰鬥體驗
活動 | 二重螺旋
16

11/22 超讚雙馬尾日

看更多