☆資料提供:星報
☆記者:林文婷、陳芝宇/綜合整理
☆主題:單機遊戲的明天在哪裡
☆主持人:星報總編輯高愛倫
☆出席者(按公司筆畫排列)∕因思銳遊戲總局行銷經理
胡龍雲、松崗科技產品部協理
莊承翰、美商藝電台灣分公司總經理
林守杰、奧汀科技總經理
居則文、資策會 MIC
產業資深分析師
許瓊予
主持人:這幾年在網路遊戲夾殺下,單機遊戲面臨轉型,單機不好賣,是因為太難賣,還是業者已經沒興趣,藝電林總先跟我們來聊一下?
林守杰:單機去年掉了15%,玩家多轉去線上遊戲,這跟台灣的遊戲類型有關,台灣玩家集中十六到十八歲,喜歡RPG、即時策略,適合上線的遊戲,美國年齡層較廣,半數在十九到卅六歲以上,他們愛冒險、動作、運動,適合單機遊戲,這些在台灣尚未開發,也不受歡迎,未來我們要把餅擴大,與電影結合則是另一塊新市場。
主持人:林總講得很樂觀,不過單機這幾年來產值有下滑的趨勢,想請問許小姐,什麼時候可以「止跌回穩」?
許瓊予:在軟體銷售部分,單機遊戲前年是卅八億,今年是卅二點三億,未來下滑程度將趨緩,因為線上遊戲風潮已差不多,不會有明顯變化,研發、代理商會更審慎推遊戲,品質或遊戲上面會更精緻,所以今年還會有卅幾億市場,比較擔心的是XBOX 與 PS2,未來廠商的TV Game開發能力可能是影響單機市場因素。
主持人:如果以台灣產業來講的話,轉型成電視主機遊戲的前景又如何?
林守杰:台灣PS2正版加上水貨大概只有十五萬台,一台機器配兩套軟體,台灣盜版比例近90%,國外是一台機器配三點五套軟體,所以PS2在台灣只有卅萬套實力,即使一套遊戲有5%佔有率,也僅一萬五千套,除非銷售到國外或大陸PS2熱賣,否則初期還是以歐美代理進口居多,XBOX即將來台,中文軟體又得配合中文主機,我想市場有限。
主持人:單機與線上的差異性會造成市場很大的區隔,現在單機在行銷預算上,是否因為廠商不樂觀,態度趨於保守?
居則文:單機縮小行銷預算是個錯覺,市場與媒體環境都與過去不同,所以以為單機沒有行銷,加上當紅線上遊戲收益非常大,行銷規模也大,單機自然沒辦法跟線上比。其實User搞不清楚他想玩什麼,如果能讓他們直接認識,對遊戲銷售有幫助,所以「三國群英傳三」銷售遠超過二代,單機市場若萎縮,是沒辦法達到這種成績。
莊承翰:去年我們反而成長90%,是因為很多廠商不做單機,造成單機的破口,加上我們遊戲年齡層本來就偏高,為什麼有錯覺單機不做行銷,因為台灣類型太集中,如果廠商行銷集中在同種方式,就會走到死路去,而不是單機走到死路去,這個是一個信心問題,台灣遊戲在運用媒體手法上還不精準,還有很多機會沒嘗試,我們光憑這點來評斷整個市場消失或死亡是不公平的。
主持人:居總與莊協理對單機遊戲非常推崇,胡龍雲也是玩家,你覺得未來單機會取代線上遊戲嗎?
胡龍雲:其實最近台灣玩家素質有明顯提升,玩家變得很專精,因為時間變少,玩家只能選擇部分遊戲,品質好的遊戲容易出線,本土廠商生存不易,有的甚至結束營業,遊戲代理商也變謹慎,預估今年遊戲套數是去年一半,約一百五十到一百八十套之間。單機遊戲佔全世界遊戲產值還是過半,因此單機機會取決於題材,優質的單機還是有生存空間,所以我不那麼悲觀。
◎單機/網路,界線日趨模糊
主持人:雖說單機好像萎縮,不過今年還是有不少單機遊戲成功的例子,請各位來分享你們成功的經驗!
林守杰:「哈利波特」其實主要是知名度的關係,靠電影公司強力的宣傳,玩家自然而然就會想要去買相關遊戲軟體,台灣單機遊戲的行銷也慢慢有這個趨勢,我們目前的策略就是把遊戲當成娛樂產業,我們挑的遊戲跟電影相關,搭他的順風車搭配行銷,這樣才有辦法達到預期的知名度與效果。
莊承翰:「暗黑破壞神」跟電影遊戲運作方式不同,它是純單機遊戲網路化最成功的例子,原因首先在於網咖,「暗黑」40%菁華在Online部分,網咖提供機會,讓八人集結對戰闖關冒險,二是寬頻發展,讓玩家在家也可享受同樣品質,因此二代賣四十多萬套,當然也有像純Online的「CS」,或是「PSO」將上線部分做收費的方式,或是像「魔獸」將轉成Online Game,因此未來單機與網路界線會更模糊,這也是給代理、研發單機遊戲廠商一個思考方向。
主持人:那麼純單機遊戲會不會消失呢?
居則文:如果未來有新類型的出現,不管是複合式或是單機網路化或其他類型,在市場上非常搶眼,也許會造成市場的改變,單機遊戲目前來看還有一定的市場,網路到達飽和,單機與網路市場各佔山頭也有可能,單機網路化如果非常成功,純單機遊戲不容易見到,可是本質還是單機遊戲,是不會消失。
林守杰:Online Game還是未來的趨勢,國外廠商認為一般 Online Game成本比單機大,因此初期已開發單機為主,測試遊戲類型口味,族群建立起來後就帶上線上遊戲,包括「模擬市民」、「太空戰士」系列皆然,之後還是會有廠商測試單機遊戲,然後帶上Online市場,這是未來的趨勢。
胡龍雲:其實台灣廠商對線上遊戲是一窩蜂熱潮,去年有遊戲公司因此去見「上帝」,過去也有想要跨足線上遊戲產業的肥料公司,最後因為韓國人實地考察發現該公司根本沒有做遊戲能力,而自動毀約,所以,不見得線上遊戲就是好遊戲,遊戲品質也是很重要,我認為將單機作為線上遊戲的試金石,讓初次跨足遊戲產業的廠商用來測試市場很好的辦法。
◎娛樂產業,需闢另類通路
主持人:線上遊戲互動性優勢,四位都認為並不是絕對的強勢,單機遊戲生存空間究竟如何,許小姐與林總經理給我們一點意見!
許瓊予:這還是跟族群有關,十二到十八歲玩線上遊戲比較容易入門,最後玩家會因為遊戲變化性不大,再回頭玩單機遊戲,即時是RPG的玩家也會在兩種類型做選擇,所以單機生存空間還是很大,美國去年有一半遊戲跟網路有關,單機遊戲與網路整合,不論在遊戲性或反盜版上,會有進一步的改進。
林守杰:從「模擬市民」與「哈利波特」的成績來看,單機版不是沒有未來,必須要跳脫現有社群,要把它當成娛樂產業來看,在台灣遊戲給人複雜、需要電腦技能的印象,販賣場所侷限於PC 賣場、通路,不像國外是在大賣場、玩具店、百貨公司裡面銷售,純粹當成娛樂產業,規模自然比定位為PC產品要來得大。
主持人:既然台灣將遊戲產業定位受限住,那麼有沒有可能做改變?
林守杰:慢慢廠商已經開始注意到這一點,以遊戲點數卡為例,過去都在PC賣場通路,後來演變到現在,約有35%的銷售是來自便利超商,其實我們也希望遊戲能接觸一般大眾,但是通路商還沒辦法習慣,他們沒有辦法了解其實Game銷售跟一般消費品不一樣,這需要市場建立一套機制,不過大家已經在往這個方向努力中。
胡龍雲:就前陣子「天堂」與7-11大戰,最後「天堂」時數卡撤出7-11通路來看,「天堂」時數卡並沒有因此銷售下降,反而靠著台灣大哥大的虛擬通路,幫台哥大賺進一千多萬收入,這是遊戲商可以考慮的通路。
主持人:另外剛剛也提到單機版的選材太接近了,這一部分該如何調整,先請居總聊聊?
居則文:選材接近是正常的現象,這是市場的考慮,台灣武俠、三國有一定的市場,所以廠商開發類似題材,現在單機遊戲下滑,這個部分也是因素,不過題材相近最後也會受市場機制做調節,我覺得這不用刻意擔心,遊戲產業幾年循環一次,等到大家都警覺,就會思考要做新的題材。
莊承翰:國外類型也很重複,尤其是第一人稱射擊遊戲(FPS),玩家選擇多,但預算有限,他若選擇RPG,他會選最好的,「三國群英傳」就是同時期最好的,所以他成功,類型重疊是正常,不是東西太多,我就不做!題材有周期循環,前幾年「世紀帝國」取代「星海爭霸」,去年是FPS天下,單機的優勢是可以一直在變,也往往比線上遊戲有更靈活的調度。