《鎧甲三國志》不刪檔封測即日啟動 開發團隊專訪解析製作理念

(編輯部 報導) 2013-08-30 12:56:01

  《鎧甲三國志》是款以三國為背景結合奇幻風格的策略遊戲,遊戲採用戰略回合戰鬥模式,設計多名武將與變化多端的陣形搭配鎧甲三國志》於今(30)日起正式展開不刪檔封測,躍騰網路也同步釋出開發團隊專訪內容,並透露未來內容規劃。
 
 
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 

 

Q:能為我們介紹一下《鎧甲三國志》的研發緣起與創作理念嗎?
 
答:市場上的網頁遊戲同質化現象嚴重,缺乏真正的精品遊戲,網頁遊戲市場缺乏活力。於是,我們想製作一款能夠讓玩家眼前一亮的遊戲,將網頁遊戲的整體素質拉高。我們的創作理念就是:打造精品、與眾不同。
 

 

Q:可以介紹一下《鎧甲三國志》主要的玩法以及想要為玩家帶來什麼樣的樂趣?
 
答:鎧甲三國志》是一款 SLG+ 戰棋類遊戲,玩家即可以經營自己的主城,又可以使用三國時期的名將進行戰鬥,並且戰鬥類型與其他網頁遊戲不同,角色不再站樁式打怪,而是遵循一定的規則進行移動、攻擊、施法等一系列的動作,更像化簡後的戰棋類遊戲,讓戰鬥本身具有更多的策略性和趣味性。
 
  《鎧甲三國志》不僅能為玩家帶來經營和戰鬥的樂趣,還會給玩家帶來視覺上的享受:精美的主城、驚心製作的戰鬥場景、獨特的人物造型和絢麗的戰鬥特效,都會讓玩家在視覺上享受遊戲。
 

 

Q:現在三國遊戲這麼多當初為何會想要使用三國為遊戲故事背景呢?
 
答:首先,三國類遊戲比較多也證明了玩家對三國題材認可度較高,玩家熟悉三國,喜愛三國,才會玩三國類的遊戲。
 
  其次,三國題材的遊戲眾多,但是玩家認可度最高的卻是日本做的遊戲,例如《三國志》系列和《三國無雙》系列,一般三國題材的遊戲真正的精品很少,網頁遊戲精品更少,所以,我們就是要做一款高品質的三國題材的遊戲,讓三國遊戲夠能走向世界!
 
Q:遊戲中的任務如何設計?任務劇情是否跟正統三國故事一樣呢?有沒有另團隊比較印象深刻的劇情任務呢?
 
答:我們出征的整體故事線,就是依據三國史實來制定的,也就是說玩家可以跟隨出征的腳步,回味從群雄並起到三國鼎立再到天下歸晉這一段精彩的歷史故事,猶如在看一部史實鉅著。
 
  印象比較深刻的是《赤壁鏖戰》這一篇章,《赤壁鏖戰》分上下兩篇,上篇主要描述的是諸葛亮草船借箭,下篇主要描述的是火燒赤壁和曹操敗走華容道。這兩篇的背景圖片將當時的情況繪畫的比較生動,能讓玩家很輕易的理解當時的情況,並且伴隨著出征劇情,將這一著名戰役立體的展現給玩家。
 

 

Q:可以為玩家介紹一下遊戲中綠色 VIP 的設計嗎?跟一般遊戲中的 VIP 功能有哪些不一樣的地方?
 
答:現在傳統的 VIP 功能,都是為付費用戶準備的,只有付費后才能獲得更多的權限,而我們的綠色 VIP 功能,玩家不僅能通過付費來提升 VIP 等級,還可以通過在遊戲中賺取金錢來提升 VIP 等級。
 
  而且,升級所需要的金錢,只需要玩家在遊戲中賺取的金錢的累計數,而不需要消耗,玩家在遊戲中投入了時間,就會慢慢的提升 VIP 等級。這樣,讓免費玩家也可以獲得更過的權力。當然,付費玩家可以通過付費行為,更快速的提升 VIP 等級。
 
Q:《鎧甲三國志》在美術設計方面是否有參考一些三國以往作品的形象?當初設計時為何會創造出鎧甲的造型?
 
答:美術設計方面沒有參考以往的三國類作品的形象,走的是鎧甲系風格,目的就是要跳出國內三國類遊戲的美術圈子,走條新路。
 
  之所以創造出鎧甲的造型,是受童年時看到的很多動漫的影響,覺得男人就要穿上鎧甲才夠帥、夠酷。三國時期的名將,立於千軍萬馬之中,穿著拉風的鎧甲,想想就讓人熱血沸騰。
 

 

Q:遊戲的 2D插畫造型與形象與以往三國遊戲也有很大的不同,可以分享一下當初創作的理念與過程嗎?
 
答:2D 插畫造型就是遊戲中造型的寫實化處理,遊戲裡任務跟 2D 插畫就是 Q 版跟寫實的同一個人物。就跟灌籃高手裡櫻木花道的正常狀態跟白癡狀態差不多意思。
 
  • 司馬懿魔化造型眼睛還發出紅光

  • 遊戲中的徐庶掌握八方火焰所過之處一片荒蕪

  • 小喬富有現代感的造型相當特別

  • 諸葛亮一副氣宇軒昂的樣貌出現在玩家面前

Q:《鎧甲三國志》遊戲戰鬥畫面相當華麗,製作的時候是否有特別在哪部份下功夫呢?過程中有遇到什麼樣的困難嗎?
 
答:我們在戰鬥下了特別多的功夫,特別是戰鬥武將的動作和特效的融合。在武將釋放技能過程中,爲了在特定的動作點配上相應的特效和抖屏,我們花了大量的精力做了技能的偏差位置。
 

 

Q:《鎧甲三國志》的音樂配樂獲得過最佳遊戲音樂製作獎,可以分享一下在製作的理念嗎?此作品的音樂又跟其他遊戲作品有什麼不同之處呢?
 
答:首先,在音樂風格方面,我們很確定我們要的是什麽——中國古典音樂,只有中國的傳統樂器,才能真正的將這段歷史演繹出來。
 
  然後,我們有根據具體需求,製作不同的配樂,比如在主城中,主要是想體現出規模宏大,氣勢磅礴的感覺,製作中我們會一邊製作,一邊讓一些非製作人員試聽,看看這段音樂是否能傳達出這種感覺;邊製作邊修改,直到大部份的人都能通過音樂,感受到我們要傳達的感覺為止。
 
  最大的不同可能就是我們投入的更多的感情,也投入了更多的精力,慢慢打磨出來的音樂,才能被更多的人所認可。
 
Q:《鎧甲三國志》後續的遊戲內容計畫有什麼特別的地方?
 
答:對於後續開發方向我們一樣有很多不同於一般三國遊戲的想法,目前已經正在進行的是戰術兵器及戰獸系統,還有一些玩家在封測期間反饋的紙娃娃系統,及遊戲內各種優化,都會排進後續的開發之中,這款遊戲是我們的心血結晶,玩家也是我們最重要的資產,希望與玩家們一同讓這遊戲不斷進步。

 

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