【試玩】可開拓遊戲世界的 MMORPG《黑色沙漠》韓國封測體驗

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2013-11-04 14:58:01 原文出處

  Pearlbyss 開發、Daum 營運之 MMORPG《黑色沙漠》的第一次封測於 10 月 17 日進行至 23 日,7 天期間可體驗記者會與官網介紹的大部分遊戲內容,如動作、貿易、生產、區域開發與攻城戰等。
 
  其中最突出的亮點便是「開拓」,反覆戰鬥與解任務來培養人物並不是《黑色沙漠》的全貌,它還可以各種方式發展人物與周邊環境,等於同時培養人物與村莊。
 
  不過畢竟是第一次封測,缺點還是不少,不管是解任務、戰鬥或是採集都很不方便,而且必須同時培養人物與村莊,因此要注意的地方變得非常多,想要盡情享受開拓的樂趣或許得改善這些過於不便的地方。
 

玩家可開拓遊戲世界的 MMORPG

 
  一般 MMORPG 的村莊與 NPC 是可對玩家造成影響的存在,因為它們會賦予玩家任務並給予獎勵,此時玩家是根據村莊與 NPC 賦予的任務進行遊戲,任務說要去副本就得與怪物對打;任務說要採集就得挖掘道具。
 
  儘管玩家可以隨心所欲行動,但其實沒比說的容易,因為除了任務之外,可以做的事情就不是那麼名正言順;要不然就是任務的報酬還可以,要是去做別的事情就有點可惜。
 
  《黑色沙漠》的村莊與 NPC 雖然會行使自己的影響力賦予玩家任務,但這跟其他遊戲有些不同,因為玩家可以反過來以自己的行為影響並改變它們。
 
  假如要開發村莊周圍的礦山、伐木區、農莊等地,村莊便會一反單純只給任務的型態,轉為可販賣商品與出產大量生產材料的生產據點,此時更可以開發工房或購買房屋,生產無法從怪物身上得到的武器或稀有交易物品。
 
  • 開始遊戲的時候,華麗的繪圖映入眼簾

  • 開發村莊經過一段時間,漸漸可以感受到遊戲世界變化的樂趣

  開發其他村莊並連結原本居住的村莊便可以貿易賺大錢,雖說反覆進行任務或打怪也可以賺錢,但任務並不會直接給予金錢獎勵,所以要賺錢可能開發村莊會快點。
 
  與 NPC「對話交流」提升親密度可以新增各種功能,除了提供基本任務外,還會新增特殊任務、秘密商店功能,以及施加對戰鬥有益的 Buff。
 
  雖說以下要講的有點多餘,但如果有很多親密度高的 NPC,那麼便可以依照類別領取增加經驗值、增加防禦力、生命力自動恢復等 Buff。如果附近有玩家常出入的打怪區,那親密度高的 NPC 聚集的村莊也可以作為「打怪據點」使用。
 
  • 提高親密度可以新增 NPC 的功能

  • 從親密度高的 NPC 獲得防禦力增加 Buff 的畫面

  換句話說,《黑色沙漠》是款可以改造玩家在一般 MMORPG 中難以影響對象的遊戲,玩家不會只按照任務玩遊戲,可依照自己喜好改變村莊與 NPC,感受思考與擬定計畫與的樂趣。
 
  之後再依照自己的需求升級村莊創造實質利益,不僅感受人物成長的喜悅,還有體驗開發村莊的「開拓」樂趣。
 
  • 開發前看起來是只有怪物的洞穴,開發後便充滿代替玩家開採資源的工人,遊戲裡的風景也會因玩家的行為而產生改變

 

無任務壓迫感,體驗遊戲內生活

 
  改造村莊與 NPC 的過程相當有趣,因為可以用各種不同的方法開發村莊。首先,如果要開發據點打造交易路線,就得先賺取「區域貢獻度」。
 
  探險新區域可以賺取區域貢獻度,釣魚、抓海鷗、抓迷路的貓、抓逃的雞等等都可以得到區域貢獻度,甚至演奏魔笛把老鼠引到水裡淹死也可以得到區域貢獻度發展村莊。
 
  • 光驅趕老鼠不解任務也可以得到區域貢獻度

  雖然最簡單得到區域貢獻度的方法是解任務,但作任務以外的活動積沙成塔賺取的貢獻度也不容小覷,所以沒必要拋棄自己想玩的遊戲內容去解任務,能夠相對自由選擇自己想做的事情也是這款遊戲的魅力之一。
 
  如果是喜歡小樂趣的玩家,提高區域貢獻度的過程也可以玩得很盡興,除了釣魚、捕鳥、吹笛等生活型小遊戲外,也可以爬上屋頂抓貓咪順便尋找適合拍下照片的好地方。
 
  • 以上兩張圖是釣魚與捕海鷗的畫面

  • 爬上屋頂抓迷路貓咪的時候,有時也可以看到迷人的風景

  提高 NPC 親密度的過程也別有一番風味,玩家必須告訴 NPC 探險認識的 NPC、新地區、怪物等相關「知識」才能提高親密度,這感覺就好像玩家向 NPC 訴說自己親身體驗的故事。
 
  再加上 NPC 表示有興趣的機率會依照知識變化,所以玩家可以留意一下哪些知識能提高較多親密度,有時候延伸知識可以得到提高引發 NPC 興趣的 Buff 呢。
 
  • 組合特定知識提高其他知識的效果能夠更輕易提高 NPC 的親密度

  總而言之,NPC 親密度會依照知識的種類與順序提高,這有點像卡片遊戲系統用「知識」卡組合牌組向 NPC 取得最高點數的感覺。體驗生活型小遊戲以及與 NPC 對話讓人覺得製作團隊在企劃上的確下了相當多工夫。
 
  • 為了抓住 NPC 的心,蒐集知識組合的樂趣加上探險的樂趣還不錯

 

麻煩但打擊感超群的戰鬥

 
  可稱為主要遊戲內容的戰鬥也相當不錯,動作與打擊感在歷年 MMORPG 中也算是首屈一指,尤其是近戰角色的打擊感更是優秀,每次劈砍的時候,動作炸裂塵土飛揚,怪物的鮮血灑在樹叢與石地上,用投擲技巧丟到怪物身上還會碎裂開來。
 
  • 強力技能令怪物踉蹌引動地上塵土

  打擊判定也相當精準,戰士與敵人對陣時稍微後退,就在這瞬間敵人的攻擊剛好就擊在腳前,擊中效果非常燦爛,無論怪物或角色的攻擊範圍都還算寬廣,雖然沒辦法躲過所有攻擊,但還是能夠感受到躲過決定一擊再反擊回去的樂趣。
 
  戰略性也有一定的程度,攻擊怪物的後背會出現 Back Attack 判定造成更大的傷害,玩家也可以使用移動技能結合暈眩技能或擊倒技對怪物造成致命的攻擊。
 
  • 戰士封鎖入口承受敵方玩家攻擊的畫面

  要說這款遊戲不好的地方,就是第一印象並不是很好,要學到華麗又有戰略性的技能就需要將等級提升到一定程度,在這之前都只能站著與怪物互砍。
 
  學到華麗又有戰略性的技能後也有很多問題,因為抓不到如何運用的感覺,所以最後還是站著互砍。編輯連續技的時候更是累,以特定順序使用技能雖然會打出一連串技能,但完全掌握不到規則。
 
  儘管觀察上半身與下半身的移動,然後使用能夠延續動作的技能就能放出連續技,但老實說費神研究連續技真的蠻累的,能夠放出來的時候也早就失去興致,只有麻煩跟難這兩個想法。
 
 也因此最後常演變成站在原地喝藥水與怪物單調地互砍,雖然是無鎖定遊戲,但最後戰鬥的感覺還是像在玩以前的鎖定式遊戲,這就導致無法好好體驗《黑色沙漠》專屬的動作。
 
  • 抓不到使用連續技的手感,最後常常就是站著互砍

  其他可惜的地方是特效華麗到讓人眼睛痛,有些技能就跟第一人稱射擊遊戲的閃光彈一樣會發出強光,而有的技能會瞬間讓畫面全亮強調動態模糊效果。
 
  這不禁讓人懷疑有必要這麼誇大使用特效嗎?逆硬直、血痕、軌跡就能充分表達打擊感,現在反而因為誇張的特效讓人無法長時間玩遊戲。
 
  • 技能發動後馬上出現的特效,眼睛痛到讓人大喊:「天啊!我的眼睛!」

 

基礎策略性齊備的的攻城戰,但過於 Hardcore

 
  攻城戰與動作一樣優缺點互見,雖然第一次封測沒開放大砲以外的攻城武器,玩家也不熟悉《黑色沙漠》的攻城戰無法進行有秩序的戰鬥,但還是可以看到基礎的策略性。
 
  比如遊俠在城牆上發射箭雨放慢敵方進攻速度、拿著盾牌的戰士擋在狹窄的通道前防禦等戰略。
 
  • 從城牆上阻擋敵人的畫面

  引導簇擁公會長的系統蠻令人印象深刻的,想佔領城就得突破兩道關卡破壞城內的「守護石」,一般公會員只能削減守護石的血量,但卻無法完全破壞,因為可以破壞守護石的只有公會長。
 
  我軍公會長成功破壞守護石並占領城堡的同時,城裡所有敵軍都會被強制傳出城外。公會長的最後一擊能不能成功實在令人緊張,也因此跟著公會長一同進行攻城戰的公會員的心情應該很容易大起大落。
 
  • 在適當的時機破壞守護石扭轉戰況

  但也不是所有都能感受到攻城戰的刺激,城堡很大,有的玩家會在戰場裡進行輸贏未定的激烈戰鬥,有的玩家則陷入束手無策的被動情況。
 
  最後,同一場攻城戰,有的玩家覺得很刺激,有的玩家卻好像感覺沒什麼,這是個很可惜的地方,也許應該設計一個讓所有玩家集中到一處的設置。
 
  • 在不是大戰發生地戰鬥的玩家無法感受攻城戰的樂趣

  參與攻城戰的玩家其實很虧,因為在攻城戰中死亡的玩家會受到被怪物殺死一樣的死亡懲罰,除了掉經驗值,包包裡的東西還會噴出來。
 
  而且還會花很多錢,比如修復耐久度消耗過大的裝備費用、補充戰場裡消耗的藥水費用等等,這兩小時的攻城戰中因為沒錢而退出戰場的玩家數量其實不少。
 
  或許以後會有給予攻城戰參與玩家好獎勵的系統,但如果沒有能夠負擔攻城戰的事前費用,就算能夠拿到獎勵,攻城戰也只會淪為少數特定玩家的遊戲內容。
 
  • 修理費跟藥水費無人能負擔,使得大家無法盡興體驗攻城戰

 

好壞參半的遊戲卻很不便?

 
  遊戲裡還有個問題比動作跟攻城戰嚴重,也就是村莊開發不是大好就是大壞。
 
  對於想自由體驗戰鬥之外遊戲內容的玩家來說,《黑色沙漠》的確是款理想的遊戲,不戰鬥也能發展村莊得到獎勵,並且用更好的條件培養角色。
 
  但是玩家如果想集中體驗戰鬥的話,那上面這番稱讚就得稍微變一下了。因為與怪物戰鬥取得區域貢獻度的任務是有限制的,而且也無法提升 NPC 親密度,不玩生活型遊戲內容就會在村莊發展上遭到限制。
 
  也因此遊戲好不好對於一個玩家來說,端看他認不認為採集跟貿易有趣,如果是覺得研究採集何種道具才能製作需要的物品很麻煩;或是覺得沒戰鬥光在村莊之間跑來跑去貿易很無聊的人,《黑色沙漠》對他們來說的確不有趣,而且不貿易跟採集單靠戰鬥賺錢其實壓力也很大。
 
  • 要貿易就得時常關注市場趨勢,有人會覺得很困擾

  玩家很容易出現煩惱要不要繼續玩遊戲的現象,更糟的是還有一些設定會讓玩家選擇不玩,因為《黑色沙漠》其實不是一款能夠抓住喜好不合玩家的遊戲,撇除第一次封測這點,戰鬥、採集、任務動線等各方面其實都很不方便。
 
  雖然剛剛說明攻城戰缺點的時候有提到,死亡會得到很嚴重的懲罰,因為不論是被怪物或玩家殺死,除了裝備的道具之外,包裹裡的道具會噴出來並且會損失不少的經驗值。
 
  如果在鄰近場所復活還可以衝回去撿回噴出來的道具,但如果被其他玩家撿走或超過時間消失就永遠找不回來了,所以死亡所帶來的壓力相當大,尤其是在可以 PK 的場所可能會遭到惡意玩家連續攻擊,造成玩家壓力過大想放棄遊戲。
 
  • 死亡噴出珍貴道具帶來的壓力非常大

  騎馬移動期間死亡的損失額是呈幾何級數上升,就算想是驢子也要花 3 萬金幣,第一次封測中購買房子要花費 1~3 萬金幣,在一瞬間失去貴比房價的座騎幾乎等於是一無所有了。
 
  採集也相當的難,雖然開拓據點後可以吩咐工人伐木或採礦,但是在生產動物皮革或肉類的據點還是有些無法直接採集的道具。
 
  因為想得到皮革與肉類就得花費 40 秒從動物身上割下來,要是這時候運氣不好碰上主動攻擊的怪物,那採集就會被取消,如果打完怪物繼續採集,屍體就會因超過時效而消失,動物跟怪物的屍體約莫在死後一分鐘左右消失。
 
  • 用基本採集道具割皮革需要等待 40 秒

  任務動線還處於未整理的狀態,有時候 NPC 會分次給「在 A 區殺 X 隻怪物」、「現在破壞 A 區怪物的家」、「最後從怪物身上取得某道具」等任務,讓玩家頻繁出入同一個場所。
 
  這種時候別說讓不適合的玩家玩一下子了,就是期待《黑色沙漠》以久的玩家也有一部分人放棄了這款遊戲,希望製作團隊能夠好好檢視玩家的回饋進行修正。
 

開拓的樂趣很吸引人,但不便的地方該修正了

 
  用一句話表達第一次封測的感想,可以說:「為開拓者打造的奇幻生活」,因為不需要手動接任務並且可以開拓遊戲世界改變遊戲世界,當然要發揮影響力需要花上一點功夫,但一樣會有相應的獎勵,而且在發展村莊的過程也相當有趣與成就感。
 
  除了戰鬥之外還有許多生活型遊戲內容,慢慢體驗生活型內容累積區域貢獻度,之後開發村莊取得獎勵培養角色,這些內容完全不需要反覆戰鬥,就好像玩家真的活在遊戲世界裡一樣。
 
  • 探索廣袤世界,樂趣無限

  但對生活型內容感到負擔的玩家來說,這款遊戲相當複雜,再加上必須忍受不是自己喜歡的內容,所以其實不便的地方不少,搞不好這款遊戲一不小心就會變成不適應玩家的生存遊戲。
 
  其實《黑色沙漠》現在就像是一顆未經琢磨的寶石,第一次封測結束後有很多可以改善的地方,既然開發公司 Pearlbyss 都說會盡量反映玩家回饋,所以現在的面貌也就不能代表《黑色沙漠》的全部,往後希望經過修正可以提高開拓的樂趣,減少不便的地方,這次體驗記就到此結束。
 
 

 

新聞評語

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