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搜尋結果:共有 8 筆資料符合 #研究


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WHO 成員一致通過!因沉迷而妨礙生活的「遊戲障礙」正式列為公認疾病、2020 年生效 910 個人說推!

日前在日內瓦舉行的世界衛生大會(the World Health Assembly,WHA)中,世界衛生組織(The World Health Organization,WHO)成員一致表決通過了最新版本修訂,將因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的... 繼續閱讀

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世界衛生組織預計本週決定是否將遊戲成癮妨礙生活的「遊戲障礙」列為公認疾病 129 個人說推!

世界衛生組織(The World Health Organization,WHO)預計於本週決定,是否將因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的「遊戲障礙(gaming disorder)」列為公認疾病。 WHO 去年宣布把因沈迷於遊戲而妨礙... 繼續閱讀

其他
韓國公布遊戲用戶行為調查結果 認為兒童、青少年沉迷遊戲主因來自「學業壓力」 291 個人說推!

韓國文化振興院於 11 月 30 日透過官方網站公布了「遊戲用戶行為調查第 4 年度研究」。該研究從 2014 年起至 2017 年 4 年間,以 2000 多名兒童、青少年與學童父母為直接調查對象。研究中採用臨床醫學方法,如:針對遊戲行為... 繼續閱讀

多平台
世界衛生組織將遊戲成癮妨礙生活的「遊戲障礙」列為精神疾病 2104 個人說推!

世界衛生組織(The World Health Organization)昨(18)日宣布,把因沈迷於遊戲而妨礙日常生活的「遊戲障礙(gaming disorder)」列為國際疾病分類中的新型精神疾病。 根據世界衛生組織的定義,要... 繼續閱讀

PC
美國研究:玩家參與現場電競活動能滿足社交需求、增加遊戲頻率並促進遊戲消費 15 個人說推!

隨著電競產業日漸發展,玩家們也越來越熱衷參與電競現場賽事,就像球迷會為了喜歡的球隊買票入場一樣。專門籌畫現場活動的美國公司 Eventbrite 昨日(2/25)釋出了一份最新的研究資料,從 1500 個玩家中取樣調查,分析電競現場賽事與玩... 繼續閱讀


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