此次示範關卡中,成員會面對傀儡怪,但若是一直只打傀儡怪而沒有找出關卡的關鍵角色,則傀儡怪會一直重生出現、彷彿怎麼打都打不完,因此要發揮智慧、打倒關鍵角色;至於關卡最後會有大型的 BOSS 怪遭遇戰,在 BOSS 出現之前會有段簡短、華麗的動畫來展現這龐大 BOSS 的身姿,此次出現的 BOSS 怪為傀僂。Jacky Chu 指出,遊戲想要使玩家團隊與個人都能感受到 BOSS 怪的壓迫感,因此在 BOSS 怪設計視覺上會相當有份量,而 BOSS 怪身上會有許多謎題供玩家來探索,此種設計以後會與成就系統連結在一起。
右下方為技能按鍵介面設計
舉例來說,也許單純的擊殺了一個 BOSS 怪可能只是達成 10% 的成就,BOSS 怪具有 AI 轉換、玩家要想辦法找到模式轉換關鍵,例如傀僂一開始樣貌像是蜘蛛般,玩家可以選擇直接一口氣擊倒它,也可以選擇在它腳張開時、破壞它的腳,後者可能將啟動此 BOSS 的第二階段變化,當四腳都被破壞時,將會啟動此 BOSS 的下一階段、人型態的變化,而此時傀僂的攻擊方式又與之前大不相同,在不同模式下擊倒 BOSS 怪將有機會得到只有在該模式下才能取得的道具與獎勵。BOSS 會因為玩家所運用的策略不同,產生出不同的結果。
現場媒體詢問似乎挑戰 BOSS 怪與《魔物獵人》等遊戲有類似的想法時,Jacky Chu 指出,像《魔物獵人》等作品的 BOSS 怪挑戰主要是以線性方式來設計 BOSS 怪,也就是把 BOSS 怪從生打死、取得物品,但《Core Blaze》是以樹狀結構方式來設計 BOSS 怪,玩家不只有直接打死怪的選擇,而是可以打到不同形態,可以獲得不同的、玩家想要的東西,不只玩家面對怪物不同的行為會影響戰鬥過程,研發團隊也加入了天氣、時間等要素,將影響 BOSS 怪對玩家的行為,讓副本的同一個場景會有不同的風貌、不同的動線、不同的佈局。
研發團隊合影
他透露,遊戲中甚至會有 BOSS 怪本身身體就是關卡,玩家將在活生生的 BOSS 怪身體中來戰鬥。至於媒體問到是否有跳上怪物身體上戰鬥時,他表示,由於遊戲中 BOSS 怪體型非常大,他們不確定角色跳上 BOSS 怪戰鬥是不是會不舒服,因此仍要考慮。
Jacky Chu 表示,《Core Blaze》會以故事為關卡,用故事接故事的方式,引導讓玩家進入情況。遊戲重點之一在於 BOSS 怪,許多 AI 設計都集中在 BOSS 怪上,目前初期暫定將有超過 20 個以上 BOSS 怪供玩家挑戰。像在此次東京電玩展宣傳影片中,出現 2 個 BOSS 怪,其實就是展現了 BOSS 怪的變化型態,或者是可能遭到幕後操作,而遊戲 BOSS 怪的變化將沒有限制一定有幾個型態、會視研發團隊的設計而定。至於遊戲部分關卡也將會有考驗解謎與操作的內容。