由
Load Complete 製作,NHN 發行的 《Crusaders Quest 》,是一款近期在台灣市場上架的 像素風 手機新作,其結合了 3 消規則與 RPG 養成要素,玩家可以在 遊戲內募集超過 200 名能力截然不同的勇者,組隊過關迎救擁有特殊能力的女神們。
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自去年 12 月上架至今, 《Crusaders Quest 》已在全球突破超過 300 萬的下載量,為了讓玩家能夠更詳細地了解到這款遊戲的開發過程與未來展望,GNN 編輯本次特別越洋獨家專訪到研發商 Load Complete 的裴政賢代表,揭露遊戲的開發理念與未來展望。另外值得注意的是,官方也首度在以下的訪談內容中,首度曝光了遊戲目前已完成的部份中文化遊戲截圖。
Load Complete 代表 - 裴政賢
裴政賢: 創立 Load Complete 前我曾在美國遊戲廠商擔任企畫,參與製作 Steam 平台上的遊戲《Defense Grid》,後來回到韓國創立 Load Complete,製作了一款叫做《Bumping Bears》的養熊社交遊戲,以及類似《Alien vs People》這種北美風的遊戲。包含我在內的開發團隊喜歡《
女神異聞錄 》系列與《
鐵拳 》系列,當然還有《
魔獸世界 》跟《
英雄聯盟 》。
GNN:本作在上線時就設置了相當完整的 PVE 與 PVP 系統,基於這麼龐大的遊戲內容,當初製作時有沒有碰到哪些讓您印象深刻的難題?
裴政賢: 在遊戲企劃階段我們就已經做了許多遊戲要素的發想,由女神與玩家可操控的三名勇士組成一個隊伍,每個勇士都有基本技能與各種可學習的特殊技能,我們希望玩家能夠實驗與思考各種組合,並互相交流與討論。
就結果來說,玩家們現在的確是依照我們希望的方向進行遊戲,這點我們非常開心。而在開發過程當中,這些組合與系統為遊戲帶來了許多無法預測的 Bug,另外我們也不斷調整平衡,讓遊戲不會出現最強組合或是特定組合,希望每個勇士都有各自的用處。
GNN:可否分享一下本作的遊戲玩法,在最一開始是如何發想並創作出來的?
裴政賢: 一開始我們考慮的是橫向卷軸的動作遊戲,但動作遊戲對操控有很大的要求,而且只有一部分玩家喜歡,所以我們就想是不是應該稍微減少輸入動作的次數,結果遊戲的上手難度與門檻因此降低。然後我們也有思考是不是要像其他遊戲那樣為技能加上冷卻時間的設計,但後來我們維持即時動作的遊戲型態,結合方塊三消的要素,讓玩家的手不會過於忙碌卻又能夠不斷進行思考與判斷。
遊戲早期的開發畫面
GNN:《Crusaders Quest 》很快就在全球達到了 300 萬下載的里程碑,請問您覺得是遊戲中的哪些部分,是吸引玩家下載並持續遊玩的主要原因?
裴政賢: 遊戲受到大家的愛戴,目前下載數已經突破 300 萬了。說到《
Crusaders Quest 》的魅力,一開始應該是像素繪圖的懷舊感、美麗的插圖,以及有趣的劇情架構,這些第一印象讓玩家下載遊戲,接下來則是簡單卻豐富的組合,以及遊戲內容令人意外的深度與份量,讓玩家愛上這款遊戲。
遊戲內的各個勇士都各自擁有特殊的專屬技能
且透過遊戲特殊的晉升系統,所有的角色都可以升至最高的 6 星階級
GNN:請問您對於遊戲目前的狀況滿意嗎?近期有沒有打算強化或是追加的系統可以透露給台灣玩家?
裴政賢: 我們不希望玩家在遊戲裡只需要三隻最強的遊戲就能一路玩到底,而是希望每個勇士都有各自的用途,並讓玩家在蒐集的過程當中獲得快樂的遊戲體驗。目前玩家們進行遊戲的狀況比我們預想的還要好,2015 年預計推出可以讓所有勇士都派上用場的特殊副本「英雄要塞 」,以及透過英雄要塞才能獲得的武器,最後則是強調團體戰鬥(Group vs Group)與(Group vs Enemy)的遊戲系統。
遊戲的美術設定原畫
GNN:在最近的更新計畫中,有打算加入新角色或新技能嗎?
裴政賢: 當然有,2015 年會積極推出遊戲內容,述說女神與勇士的章節會新增三章以上,另外每個月會推出一隻勇士,每當推出新勇士或技能,勇士組合又多了無限的可能,讓遊戲變得更豐富。阿對,差點忘了,新的女神非常漂亮喔!敬請期待。
昨天遊戲內一口氣更新加入了 6 名新角色
GNN:遊戲內可供玩家獲得榮譽的麵包店是否是針對 NHN 的發行品牌 Toast 進行製作的?又這項功能未來有讓玩家花錢擴充升級的計畫嗎?
裴政賢: 麵包的概念跟 Toast 品牌無關,只是覺得很多卡牌遊戲吃掉勇士讓勇士成長的概念很「不遊戲」,A 勇士想變強竟然要吃掉 B 勇士…! 這件事是因為我們希望可以用一種更生動的方式呈現,只要勇士吃了麵包接受訓練就可以變得更強,你們不覺得這樣更「遊戲」嗎?除了名譽之外,以後還會讓其他貨幣也能用有趣的方式獲得。
開發團隊在辦公區域的合影
GNN:在競爭激烈的遊戲市場中,您覺得一款成功的手機遊戲需要具備那些要素?
裴政賢: 從企劃面來說,能否
在差異化與熟悉之中找到適合的平衡點 非常重要,如果讓人覺得太熟悉會讓遊戲沒吸引力,太新潮又會讓人難以接近,雖然這兩點是完全相反的要素,但像《
Crusaders Quest 》像素繪圖這類差異化濃厚但又讓人懷念的要素其實很多。
另外,讓玩家在遊戲中有明確需求且讓玩家感受到真正的平衡也很重要,玩家能夠接受多新穎的方式?玩家會不會依照我們設想的進行遊戲?隨著遊戲的年齡層與性別的擴大,現在需要細分玩家才能夠更細密的分析出玩家的需求,特別是像我們這類小規模的開發公司更應該要注意這點。
GNN:聽說遊戲預定在近期推出中文版的更新,想請問目前有更確定的時間點可以告訴玩家了嗎?
裴政賢: 目前遊戲正在進行中文化,盡可能貼近當地用法,讓玩家在閱讀上不會產生違和感,我們一定會努力做到最好,保持最高品質,以符合中華圈玩家對我們的期待與愛戴。
【遊戲中文化圖片首次曝光,未來玩家可透過設定切換中文語系】
GNN:未來遊戲中文化後,官方有打算在台灣舉辦專屬的活動供玩家參與嗎?
裴政賢: 截至目前為止遊戲在台灣的反應很不錯,沒想到台灣玩家會有這麼熱烈的迴響!但目前還沒有活動是針對特定國家的玩家所舉辦的,關於這點我們以後也會努力準備更多活動供玩家參與。