2016 年的遊戲開發者大會(GDC 2016)已於美國舊金山開幕,主辦單位也針對時下流行的基本免費遊戲開設「F2P 遊戲高峰會(Free to play Summit)」。
在大多數講者皆在分析免費遊戲的商業獲利模式時,有一對分別長於醫學與法律的兄弟檔以「遊戲、遊戲、賭博或成癮?從科學與法律觀點談論 F2P 遊戲(Gaming, Gambling or Addiction? F2P Scientific and Legal Perspectives」為主題,從相當特別的角度切入此一現象。
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任職於 BC 兒童醫院的 Tyler Black,從科學角度剖析所謂「成癮」現象
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在律師事務所 McMillan, LLP. 擔任共同理事長的 Ryan Black 談及法律層面的狀況
此次的講座分為四個重點,從「上癮」的科學定義談起,談到遊戲/F2P 可能產生的「壞影響」,再衍生到政府可能對「壞影響」進行規範,導向提倡自主約束的重要性。
Tyler Black 首先解釋,「上癮」聽起來好像是一件不得了的事,但其實就是制約反應下的產物。提到制約反應,最有名的例子就是「巴夫洛夫的狗」:在給狗食物的同時製造鈴聲,持續一段時間後狗只要聽到鈴聲就會流口水。當經驗到開心的事時,大腦就會將這種感覺與預期會造成這種感覺的事件連結起來,並開始重複追求相同的經歷。遊戲往往帶給人愉快的感受,也因此有不少玩家會廢寢忘食地玩遊戲。
就醫學定義上大致可將上癮分為三類,分別是生物性的上癮,如藥物成癮;行為的上癮,如賭博成癮;情結上癮,如酒癮、菸癮等。這些徵狀並不然全都是「壞」的,但是當嚴重到影響生活時,就有害健康。
接下來,Tyler 以所謂的「獎勵回饋機制」來解釋為何遊戲可能與賭博扯上關係。一般而言,我們對自己的行為所能夠獲得的回饋是有一定的概念在的,以遊戲而言,就是打倒一個敵人可以獲得固定經驗值、收集到 100 G 可以購買回復藥等等,這些明確的回饋可以幫助玩家自制,並且在如願獲得報償後,持續的動力就會減弱。
然而,「F2P」遊戲常常採用「變動回饋機制」,也就是讓玩家「有很低的機率」透過低投資來換取高報酬(如轉蛋等),容易讓玩家失去自制力,甚至在獲得獎勵後更加無法自拔。
身為一個資深玩家,Tyler 也認為遊戲不見得會造成「壞的影響」,但是遊戲如此融入生活之中,毋庸置疑會影響人們的行為模式。
他提出「衝動性購物」為例子,人在作決策時往往會有「滿足短期欲望」與「考慮長期規劃」兩種想法,衝動性購物就是「欲望」的念頭戰勝了「儲蓄」的念頭,背後有一連串複雜的過程。大腦的「額葉」正是一般被視為主導人類認知管控的部份,也就是管理「自制力」的部位,在約 24 歲前都會持續發育。
不可忽視的是,兒童的腦部仍在持續發育,且學習能力十分發達,所以若在發育期大量接觸會造成刺激的遊戲,可能會對行為產生劇烈的影響。
話題到一段落後,Ryan Black 上台接續發言,並表示:或許有人會覺得,影響的是兒童,與我們這些成年人有何關係?但是不要忘了,所有的家長都愛自己的小孩,非常恐懼自己小孩身上可能產生的不良後果;而政治人物希望吸引這些家長的選票,所以就有可能制訂各種政策企圖「打壓」遊戲。
「法律」的制定往往是社會運作的結果,通常是發生一起事件或是一種現象,導致社會大眾分析此一狀況的利與弊,做出對應的調整(訂定或更動法律),然後法律再影響社會,如此不斷循環。
Ryan 舉例說明,這個世界上往往沒有所謂絕對的好與壞,往往是看當時的情勢來決定哪一邊是「政治上的正確」。歷史上有很多知名的爭議案件,例如維安 VS 隱私權、保障消費者 VS 廠商權益、博奕產業的合法與否等等。
在有些時候,遊戲對於人們所造成的影響確實曾經導致法律上的爭議。例如日本就曾經因「成套轉蛋兌獎(コンプリートガチャ,指實施 “完整收集一系列特定道具來兌換一般無法獲得之稀有道具” 的措施以刺激虛擬轉蛋消費的商業手法)」機制可能違反「景品表示法」,以及轉蛋機率標示不實等問題而掀起社會議論。
另外,南韓也曾經立法限制未滿 16 歲的玩家從午夜起至清晨六時,所有 PC 線上遊戲及可使用網路遊玩的平台遊戲都必須切斷連線;甚至提供限制網路使用時間的免費軟體,可由監護人來調整、設定使用網路的時間。
Ryan 認為,為了防止受到不合理的打壓,因此遊戲相關產業要先學會「自律」,例如落實電子遊戲分級系統,避免遊戲被社會認為會導致不良影響而導致玩家權益受限。
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美國的 ESRB 分級制
演講的最後,Ryan 也對 F2P 遊戲提出了一些改進的建議。在他的觀念中,遊戲應該是要靠技術與實力來挑戰自我,而非讓玩家虛耗時間、金錢或是運氣。
例如面對砸大錢轉蛋的問題,他認為可在轉蛋時以「代幣兌換制(Token Economy)」來取代隨機獎勵;針對玩家花太多時間的問題,則可採用「效益遞減(diminishing returns)」設計,亦即當使用者玩超過一定時間後,遊戲內容會變得越來越不符合時間成本;針對隨時隨地都在玩遊戲的問題,可透過反激勵機制(如限制體力)來減少遊玩時機;而針對兒童成癮問題,則可提供家長鎖功能等等。