戰遊網於泰國 Cavalry Museum 舉辦《
戰車世界 1.0》亞太區記者會,亞太區發行製作總監 Alexander de Giorgio 也出席本次活動並接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,談本次改版的甘苦談,以及目前歐美地區玩家的反應等。
這次的《
戰車世界 1.0》亞太區記者會辦在泰國 Cavalry Museum,館內展示多台戰車、砲彈等多項軍事武器,同時還可以體驗打靶、乘戰車。活動一開始由《
戰車世界》亞太區發行製作總監 Alexander de Giorgio 介紹「1.0」大型改版內容,包含以 CORE 繪圖引擎重新打造 29 張地圖、加入新地圖以及重製音樂(相關內容可參考此篇
GNN 新聞。)
館內部分展示內容
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博物館負責人(左)歡迎大家的到來
Alexander 在接受訪問期間說明決定製作「1.0」改版的原因,同時也分享了自己最喜歡的部分。對於未來,他提到有加入新地圖的計畫,但一切還在準備中。以下為本次訪問內容整理:
Q:什麼契機讓你們想要翻新《戰車世界》,而不是重新製作一款新遊戲?
Alexander:我們本來就沒有計畫研發一款新遊戲,因為這已經是一款很受歡迎的遊戲。我們的目的是希望可以在視覺、聽覺層面升級。另外,這次的改版其實也是為了之後的設備做準備,讓《
戰車世界》能跟著上現在的科技。
Q:翻新過程中有沒有遇到什麼瓶頸,可以談一下甘苦談嗎?
Alexander:(嘆了一口氣),確實有很多挑戰。最主要的一點是,我們遊戲希望可以支援所有的電腦,希望每個玩家都可以在自己現有的電腦上玩這款遊戲,所以我們花很多時間確保這些改版內容可以在任何電腦上運作。除此之外還有其他挑戰,像是確保所有繪圖不會影響到遊戲等等。
Q:除了義大利跟波蘭之外,是否還有計劃推出哪些新的戰車科技線?
Alexander:有。我們今年主要就是注重在義大利跟波蘭,確實有後續計畫,但是目前沒辦法透露。
Q:之前有釋出過一個 1.0 搶先體驗版本,玩家的反應如何?如何看待未來的趨勢?
Alexander:很多玩家都有將測試結果貼在社群上,我們很開心可以看到這樣的結果。這可以證實玩家不用擔心他們當下所擁有的電腦是可以玩這個改版的。玩家都很喜歡,這對於玩家和我們而言都是很好的效果。
Q:延伸上一題,那目前 1.0 已經在歐美上了,玩家的反應又如何?
Alexander:目前反應都很不錯,且每個流程都沒有太大的問題,對我們來說很高興,畢竟是大改版,我們擔心中間可能會有差錯,但就目前的狀況看起來還好。
Q:這次的技術更新後,可以實現冰河地形等,未來還有沒有其他想要挑戰的地形?
Alexander:目前有計畫會再加新地圖,也會同時把一些舊地圖再重新設計。
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Alexander
Q:對於首次接觸這款遊戲的玩家,有什麼建議嗎?升級系統上是否有調整?
Alexander:對於第一次玩這遊戲的玩家資訊會有點多,可能會有點忙碌。因此建議可以從訓練模式開始,慢慢探索適合自己的戰車,遊戲中沒有那些戰車一定說是適合初學者,因此玩家可以慢慢找到自己的遊戲樂趣。此外,1.0 也將推出針對新玩家的「Bootcamp」,讓玩家可以熟悉遊戲。
Q、未來是否有機會推出總數百人以上的對戰?
Alexander:這樣的概念很好,且這次的新引擎也是能夠支援的。我們有持續推出新模式的計畫,這可能會是未來推出的其中一種模式。
Q:過去一直有在問關於陸、海、空的可能性,這次引擎翻新後,是否有再重新考慮能呈現此概念?
Alexander:目前沒有著重在將陸海空連動的計畫,但這次推出的新引擎是可以支援這樣的事情。我們會持續測試,但目前這不是我們最主要的問題。
Q:這次的改版是為了接下來 5 至 10 年準備,不過戰車的內容也會慢慢被消耗完,之後有什麼樣的計畫嗎?是否會把時代推進?
Alexander:在未來的一年半內,我們會推出新的戰車,基本上已經準備好了,而以後會推出的戰車預計會跟劇模式來推出,我們可能會根據模式的有趣度來決定。
Q:日前有宣布一個 Google ARCore 應用程式,這是為了迎接 1.0,未來在內容上會有什麼連動嗎?(可參考此篇 GNN 新聞)
Alexander:Google ARCore 是一個比較獨立的內容,剛好測試階段時間點與 1.0 搭上,因此才一起推動,遊戲內並沒有任何的結合。
Q:1.0 改版你最滿意的改變是什麼?
Alexander:這問題真難。我自己本身很喜歡新地圖,此外最喜歡的部分就是所有小細節,因為新引擎的關係,所以團隊針對很多細節進行改變,包括下雪、下雨等,這是以前沒辦法做到的。我認為這代表團隊非常用心在這些細節上,並使它們更精緻,以帶出遊戲的真實感。
這次改版在視覺上有更新,但遊戲基本的概念和精神都還是有保留,這是為了讓玩家可以體驗到非常逼真、有臨場感的對戰。
Q:音樂也有很大的改變,包含融入地圖特色等,當初是怎麼發想到現在這個想法的?
Alexander:一開始,我們在引擎更新後、提升視覺效果後,大家才發現聽覺的效果應該也要提升,才可以讓整體的感覺是能搭起來的。所以在體驗過後,我們去跟世界各地的音樂家合作,找出最適合遊戲畫面的音樂。
這次音樂更新,尤其是會隨著戰鬥進度而改變這個部分,是我們也很想要帶給玩家的一塊,因此我們在這方面做了很大的努力,而這都是為了要讓整體遊戲體驗更震撼、更逼真。
Q:未來會把這樣的視覺和音樂提升帶入家用主機版本嗎?
Alexander:目前沒有,PS4 和 Xbox one 是由另外一個團隊負責的,他們目前似乎也沒有這樣的計畫。
Q:玩家認為俄羅斯戰車太強了,這部分你怎麼看?
Alexander:團隊每天都有在確定遊戲平衡,而這是一個滿耗時、耗工的過程,我們也一直持續有在做這部分。對於戰車平衡等問題,其實我們實際看過後面的數據,都是正常的,並沒有過強的意思。
Q:之前愚人節有一個火星模式,今年呢?
Alexander:可能會有,但講了就不是驚喜了。
以前戰遊網的活動大多都會與各國的博物館合作,這次也不例外,甚至有打靶與乘戰車體驗。在等待訪問 Alexander 期間,巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體就先前往體驗,並且參觀了更多戰車。