有志者事竟成!專訪台灣遊戲團隊「一擊遊戲」 開發作品首度曝光

(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-06-20 14:54:03

  對於喜歡玩遊戲的玩家來說,是否有想過會不會有哪一天可以打造出自己的遊戲呢?!以現在的主流開發工具來說,例如 Unity 或甚至是 Unreal Engine 3 等等,都強調可以輕鬆上手使用,但遊戲好不好玩,還是以開發者的創意及巧思為最重要的關鍵。
 
  不過也因為這樣的入門門檻變低,以及市場趨勢的使然,愈來愈多的小規模團隊陸續投入了手機遊戲的開發,今天 GNN 編輯就特別專訪到台灣開發團隊「一擊遊戲」總經理陳奕宏,並首度揭露他們開發中的遊戲《海上萬事屋》的神祕面紗,以下為整理報導。
 
  • 一擊遊戲總經理陳奕宏

GNN:請問是什麼原因使然,讓你想要自己開發一款手機遊戲呢?
 
陳奕宏:我進入遊戲業差不多十年的時間,在離開新加坡遊戲開發商 Nubee 之後,覺得自己在業界也累積了一些經驗與相信我的伙伴。於是我與謝幸霖、郭熙得、陳彥竹,我們四個人就這麼不知天高地厚的成立了一擊遊戲,決心來打造一款能走上國際舞台的遊戲。
 
  • 一擊遊戲團隊合照!成員在遊戲界的平均資歷在八年以上

  海賊王羅傑有交代,他把所有財寶都藏在世界上某個角落了。我認為以現在這個百家爭鳴的亂世來說,算是手機遊戲崛起兩年後的最好機會,很適合小團隊來發展,也希望我們能順利找到羅傑的寶藏!
 
  • 一擊遊戲的開發工作室,總共有 10 人參與《海上萬事屋》的開發工作

GNN:先前喜歡玩怎麼樣類型的遊戲呢?
 
陳奕宏:應該可以說是《闇龍紀元:序章》這類型的 RPG 吧!以這款遊戲來說,相當注重劇情的營造以及與夥伴間的牽絆,對於一起冒險的夥伴身世以及喜好也都有相當深刻的描寫,讓我印象非常深刻!
 
  除此之外,我也相當喜愛像《刺客教條》這樣同時兼顧劇情與動作操作的遊戲!而且其實我們團隊也有不少成員擅長開發動作遊戲,希望未來也有機會製作這類型的作品。
 
GNN:讓我們來談談你們開發中的新作《海上萬事屋》吧!你認為這款遊戲最大的特色是什麼呢?
 
陳奕宏:海上萬事屋》是一款具有濃厚日式 RPG 風格的手機遊戲,同時也融合了地城探索的要素,玩家可以募集各式各樣獨具個性的夥伴來一同探險,至於遊戲玩法的話,則是採回合制的戰鬥模式。

 

  • 地城探索畫面

  • 戰鬥畫面

  我認為《海上萬事屋》比較起其他的卡牌遊戲,最注重的地方就是故事劇情以及各個角色的個性塑造了!為了做到這一點,我們花了許多精力在撰寫角色的背景故事,以及該名角色與其他夥伴的羈絆等細部設定,
 

 

 

遊戲中的很多角色都可養成、進化

GNN:關於角色間的羈絆這部份的設定,你們會在遊戲中透過怎麼樣的方式呈現給玩家?
 
陳奕宏:絕大部分能收集到的角色都是有故事的人,當角色與主角的親密度提升到一定程度後,將會娓娓道來他們心中深處的秘密,這時候還會開啟這個角色專屬的隱藏關卡,這樣的設定希望能讓玩家覺得他是你真正有建立感情的共患難伙伴。
 
  除此之外,遊戲中意外獲得的道具跟角色也會有著一定的關聯性,就像是不小心在世界探索中發現了魔戒,而隊伍中有咕嚕跟佛羅多,你到底該把戒指送給誰之類的內心小劇場。我們希望著重劇情與角色細節的玩家,可以在這款遊戲中得到滿足與驚喜。
 
  • 指派給角色不同的船職的話,也可獲得特定的能力加成

GNN:可以簡單介紹一下《海上萬事屋》的故事劇情嗎?
 
陳奕宏:遊戲的故事背景主要是發生在後海賊年代,在這個世界上有著相當多稀奇古怪的島嶼存在,同時每個人也幾乎都可運用元素之力來施展魔法。
 
  • 遊戲關卡的選擇畫面

  • 遊戲場景美術設定圖

  玩家所扮演的主角原本過著簡單的生活,家裡世世代代經營著萬事屋,有點類似專門幫忙居民解決大小事的私家偵探。但直到有一天,他忽然接到一封神秘的委託信,對方給了一大筆訂金要求他前往遠方的島嶼幫忙。為此主角利用了這筆錢把父親遺留給他的船隻修復,並與夥伴們一同出海,展開了一連串的冒險旅程。
 

 

  在故事進行中,玩家將有機會在各式各樣的特色島嶼上探險,每個島嶼都有著專屬的歷史與人文風景,玩家將有機會在其中遭遇到截然不同的敵人或是夥伴,而這也是遊戲最主要的特色之一。 
 
【遊戲中的敵人設定圖】

 

GNN:那關於遊戲的戰鬥系統是怎麼樣設計的呢?
 
陳奕宏:我們想要做的是「可以讓玩家真正操控勝負的回合制遊戲」。在每一場戰鬥開始時,會以敏捷屬性來決定角色的攻擊順序,每一名角色也都各自擁有獨立的 MP 量表,讓玩家自行決定想要在戰鬥中的哪一個關鍵時間點施展技能。
 

 

  我們相當注重遊戲中的技能搭配,有些技能也可以起到扭轉戰局的效果!例如部分角色可運用技能,讓自身進入反擊狀態,這時如果再使用嘲諷,就可以有效發動攻勢。此外技能之間也可會有協同的作戰效果,例如若是對被冰凍的敵人發動雷擊,則可以有額外的狀態加成。
 
GNN:你們是怎麼樣去設計遊戲中的角色呢?未來遊戲上市時大概會有多少名角色可讓玩家招募?
 
陳奕宏:在角色設計的這部份,平均每名角色的生平背景、造型設計與技能設計,大約需花上一天的時間。一開始我們會由團隊共同發想創意,先決定每座島嶼的故事與背景,再根據這個故事架構下該出現什麼樣的角色與劇情橋段。例如說我很喜歡瘋狂科學家與半人機械這種可以有很多內心戲的故事,我們就先設定出符合這個故事的島嶼形象,再安排相關的劇情與該出場的角色。
 

 

  至於未來遊戲正式上線時,預計會有 100 多名角色可供玩家招募。
 
GNN:做為一款免費商城制的遊戲,在遊戲中課金可以帶給玩家怎麼樣的優勢呢?
 
陳奕宏:主要還是可以藉由抽卡來快速獲得強力夥伴的奧援,但其實我們也已經規劃好經由豐富的活動,讓即便不課金的玩家也有機會在限定關卡獲得強力角色。
 

 

GNN:對於台灣遊戲業界目前以代理居多,自製遊戲較少的風氣,你個人有什麼樣的看法呢?
 
陳奕宏:其實我經常鼓勵我的好友如果準備好了,就出來自己做遊戲吧!身為遊戲人,心中一定都會有一個未完成的夢。但老實說,小團隊最容易遇到的就是團隊成員募集與資金的問題,相較起來中國的研發與創業風氣很盛,台灣的創業環境就是相對辛苦些。台灣玩家玩過很多好遊戲,也很懂;我們都是有遊戲魂的人,不相信我們做不出讓人喜歡的高水準遊戲。
 
GNN:在創業自己做遊戲的過程中,有沒有碰到什麼困難的地方呢?
 
陳奕宏:這是我們幾位伙伴第一次開公司做遊戲,因此包含合約簽訂、時程估計,以及所有的開銷規劃上都跟一開始的預期有一點落差,但還好後來都有找到良好的方法解決,現在回想起來,一切都非常有趣。此外我們的共同開發夥伴 - 奧爾資訊也在遊戲的開發過程中給予美術風格、技術、營運面的協助與建立,例如我們在使用 Unity 引擎時所需要的技術支援等等,遊戲中的音樂及音效設計也是奧爾資訊協助製作的。
 
GNN:團隊名稱「一擊遊戲」是怎麼來的呢?
 
陳奕宏:靈感是來自一部我很喜歡的遊戲小說叫「一級玩家」。取這個名字就是希望可以一擊中的,做出讓自己驕傲的一級遊戲!《海上萬事屋》目前已開發了三個月,預定在今年十月以前推出 iOS、Android 與 WP 版本,請玩家拭目以待!
 

 

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#一擊遊戲

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