如果有持續關注台灣遊戲業界消息的玩家,應該會發現這一兩年來愈來愈多的台灣遊戲開發團隊陸續在手機遊戲這個領域展露了頭角,例如不久前製作《
Hyper Square》的台灣團隊 Team Signal 就在新加坡舉辦的 Casual Connect 遊戲展上擊敗了來自世界各國的好手,獲得「評審團大獎(Critic’s Choice Award)」的殊榮。
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Team Signal 打敗了來自世界各國的團隊,上台接受頒獎
包括 Team Signal 在內,其實台灣也有著為數不少的獨立遊戲開發者,他們不以進入大企業領取優渥穩定的薪水為目標,而是埋首在製作屬於自己心目中真正的「遊戲」。這些遊戲並不專注於從玩家口袋中掏出大筆的鈔票,而是希望藉由團隊打造的遊戲,來傳達自身的信念,並帶來非主流的娛樂體驗。
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Team Signal 成員會後也接受了來自各國朋友的祝福
為了讓玩家更加了解 Team Signal 這樣的獨立遊戲開發團隊,GNN 編輯特別對包含遊戲製作人在內的三名核心成員進行了專訪,有興趣的玩家不妨參考以下的訪談內容整理報導。
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從左至右分別為 Chargo、Brian 與 Scott
Brian:一開始這個專案是由三個人起案,最後則共有六個人參與開發,至於我則是擔任製作人的角色,此外同時也身兼美術與 UI 設計。我覺得我們團隊的分工比較另類,並不會像傳統分工一樣切的那麼死,對於遊戲的大方向,我們希望讓每個人的想法都能參與,可以說核心規則,是大家一起定出來的。
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Team Signal 的團隊工作室位於台北永康街附近的政大公企中心創立方微型辦公室
Scott:我主要負責所有的關卡與數值設計、音效部分的概念分配。遊戲內的音樂我們是與一名代號為
Triodust 的台灣人合作,這部份我會跟他溝通每個關卡需要什麼樣的音樂。雖然玩家可能乍看之下《Hyper Square》每個關卡都只有單純的色塊,但其實它們都有各自的情緒在,而我就是負責傳遞這樣的資訊給 Triodust,並確保他能夠產出符合關卡設計概念的音樂出來。
Chargo:雖然我主要負責的是程式部分,但
《Hyper Square》的程式並不是我撰寫的,而是由一位目前還在美國的成員負責。我的部份僅處理遊戲後期維護,以及社群分享功能的實作。
GNN:當初是怎麼樣的一個契機,讓你們想開發這款反應類型的遊戲呢?
從 Super Resize Me 獲得的第一個靈感就是,如果把縮放這手勢放到手機遊戲會怎樣?接著又想到,不只縮放,基礎的拖曳與旋轉也可以放到遊戲裡,這概念衍生到最後,就產生了《Hyper Square》的原型,用手機上的各種標準手勢進行的新感覺益智遊戲。
一開始《Hyper Square》是從手機使用上的各種標準操作手勢去發想的,例如最基礎的拖曳,後來繼續衍生到較為複雜的旋轉與縮放。
Scott:當初我也是認為這個概念很有梗,因此便快速地與 Brian 製作了遊戲的原型。當初其實一個禮拜就做好了!同時也覺得很有發展性,想說可能兩三個月就可以完成了,沒想到最後拖了好一陣子才將遊戲發佈到 App Store。
GNN:這款遊戲耗時了多久才開發完成?中間是否有遭遇到什麼樣令人印象深刻的難題
Brian:由於專案一開始的時候我跟 Scott 都還在念研究所,因此遊戲的開發過程與課業幾乎是重疊的,幾乎都是斷斷續續的進行,有點辛苦!整體來說這款遊戲約花了我們一年的時間去製作。
至於遊戲開發過程遭遇到的困難,其實主要我覺得有兩個。首先是要怎麼去教玩家用手勢來玩遊戲?拖曳是很簡單沒錯,但旋轉跟縮放就比較難了。我們歷經了非常多次的修改與討論,後來決定在選單放個教學模式,並有效地解決了這個問題。雖然現在說起來好像很簡單,但其實當初團隊花了很多功夫才克服了這一關。
另外一個難題則是關卡解鎖的條件,現在完成版的遊戲機制是讓玩家可以在遊玩時慢慢累積經驗值,進而開啟更多關卡,但這樣看似簡單的結果是經過很漫長的討論過程才慢慢調整完畢的。
Scott:一開始《Hyper Square》最初幾版的設定難度其實是很高的,有點像是《Super Hexagon》那樣,但由於這是我第一次做這類型的遊戲,因此在微調關卡難度上可說是花費了大量的精力來執行。
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早期參與《Hyper Square》的測試玩家
這邊要講一個故事,因為當時一開始的遊戲給很多人測都覺得太難,但又太怕是不是調太簡單就不好玩了,後來我嘗試把遊戲速度調慢一半,甚至拿一台 iPad 放在地上用腳玩!之後就在不斷地測試之下找到一個難度的平衡點。現在回過頭來看,完成版本的遊戲難度,應該是一開始設定的三分之一難而已。
GNN:在遊戲研發過程中,如果發生意見不合的狀況通常都是怎麼解決的呢?
Brian:發生衝突主要都是來自於難度調整還有關卡順序的問題,每個人心中都有自己的一把尺,對於難度的認定也不同,但其實透過不斷的開會討論就和平順利地解決。
另外在製作遊戲的過程中,每達到一個里程碑我們都會舉辦一個類似檢討大會的會議,這時大家都會把埋在心裡原本不敢說的部份提出來,讓大家一起解決問題。除此之外我認為跟我們受的教育也有關係,在國外念書的過程中我們經常被放到不同的專案團隊裡進行訓練,因此也讓我們能夠理性的接受不同的意見,並一起找出解決問題的方法。
Brian:很多!幾乎全部都有,例如企劃、財務、關卡設計等等,最重要的我認為是營運方面的經驗。
在之前做《Castle Rider》時對營運完全沒概念,後來發現有些遊戲內的數據指標很重要,因此後來也學到要怎麼去遊戲中埋點測試玩家的行為數據。
舉例來說,從玩家進入關卡 1、關卡 2、關卡 3 的比例,我們可以發現進入各個關卡的玩家平均遊玩時間有多長,或是進入關卡 3 的玩家又佔了多少比例。這些數據都可以幫助我們微調關卡難度,進而不讓太多玩家因為不當的關卡設計而放棄挑戰遊戲。
Scott:先前《
Castle Rider》的經驗,讓我們開始重視社群經營的部份。這次我們在《
Hyper Square》上市半年前就開始在幾個國外的大型手機遊戲網站 PO 文,並盡量採取定期更新文章的方法吸引玩家關注,
希望可以讓玩家可以看到團隊每一步的進展。
這樣的作法雖然一開始沒有引起顯著的討論,但到了遊戲預備發售的前一個禮拜突然有比較多人想要聯繫我們,或是傳達想要報導遊戲的意願!從中我發現經營社群的行為雖然一開始可能看不出成果,但後來發現努力是值得的!
GNN:走上獨立遊戲開發這條路,一直到在 Casual Connect 中獲得最大獎,有沒有什麼感想可以分享呢?
Brian:我做遊戲 6、7 年了,一直想做非主流的東西,所以我也知道自己的作品在商業市場上要被肯定是比較困難的...因此這次在 Casual Connect 被肯定格外地感到很感動,覺得一切的辛苦都值得了!另外我的家人也終於知道我在做些什麼事情,這真是太好了。
Scott:這次蠻驚訝的,畢竟才剛開始做遊戲沒多久,其實我沒那麼多的信心可以得獎,也沒想到有那麼多人肯定我們的遊戲 。做遊戲難免會有一些迷惘,但現在我總算可以放心繼續做下去。
Chargo:當初加入這個團隊就是希望可以拋開商業模式的包袱,去做一些真正好玩的遊戲!而在這次
得獎之後我也會有意願去做更多更特別的遊戲。
GNN:是什麼樣的一股力量,讓你們不斷地克服挑戰開發出一款遊戲?
Brian:就製作人的立場,我覺得首先大家對遊戲的美學都有一定的堅持,也都想把遊戲做到好,這個背後因素就是因為大家對這款遊戲有信心,也相信遊戲未來會慢慢蛻變成一款好作品。這些信念會慢慢累積,讓大家有信心一起面對困難,走向最終的成品。其實《Hyper Square》中間經過 2、3 次的大改,其中團隊成員也不曾去妥協,都會合力去把遊戲做到最好,我覺得這是蠻難得的。
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第一版的《Hyper Square》畫面
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第二版的遊戲畫面
另外就個人立場來說的話,我覺得我是一個渴望自由的人,因此可以為恣意開發有趣的遊戲這件事情一直努力做下去。
Scott:在這之前雖然我參與過多款遊戲的製作,但就是沒有正式發布過一款完整的遊戲,《
Hyper Square》是我第一次參與製作並在 App Store 上架的作品。
想完整的把一款遊戲做到好,做到結束,這便是支撐我繼續做下去的動力。
Team Signal 的創業故事也曾被其他媒體報導過
GNN:就你們的看法,台灣遊戲開發者比起日本、韓國等亞洲地區的開發者,有著什麼樣的優勢與劣勢?
Brian:劣勢的話,我覺得台灣社會對遊戲開發這件事情比較不友善,同時也有一定程度的成見在,例如電玩跟暴力就常常被綁在一起討論,老一輩的人其實也不會支持玩遊戲或製作遊戲這件事情。我認為台灣的許多高知識分子通常畢業後都相繼投入軟體及電子業尋求穩定發展,但對遊戲軟體業而言,人才就是資產!台灣遊戲業其實已經發展很久了,也做出很多成績,但卻一直得不到人才資源的挹注,較有能力的人似乎都去了其他產業,如果這個趨勢可以反過來就更好了。
優勢的話,由於我在國外待過一段時間,因此深刻體認到來自台灣的人才真的很優秀。再來就是文化,因為台灣相對其他國家顯得較為開放,對於各國的遊戲也都能接受,獲得商務合作的機會也很多,年輕團隊要走出去其實很有機會。
Scott:日本韓國那邊其實會定期舉辦很多活動,像是日本的 Bitsummit,韓國也有,這些活動都可以讓獨立開發者製作的遊戲有一個場合可以去曝光或與其他業界人士媒合。但台灣就相對少了很多類似的活動,商務媒合的機會少,彼此開發團隊見面的時間也較少,相對也讓台灣的獨立遊戲開發者的凝聚力沒那麼強。
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日本舉辦的 Bitsummit 吸引了許多對獨立製作遊戲有興趣的開發者、發行商與玩家前來參與
Chargo:我認為工作室的空間也是一個問題,如果可以給有志從事遊戲開發的團隊一個穩定的空間去發展,同時可以讓大家多交流,這樣可能會更好。
Brian:其實國外也有很多這樣的規劃,像是加拿大或美國的 Disney 都有規劃這樣的空間讓遊戲開發者進駐。我相信這些企業或國家都是因為看到行動遊戲市場的潛力,所以才願意去投資。
GNN:獲得 Casual Connect 的評審團大獎後,對於你們產生了什麼樣的影響?
Brian:一開始覺得好像還好,只感覺多了一些媒體曝光,但其實後續的效應在約隔了一兩個禮拜後開始發酵,像是我們就陸續有收到國外發行商,或是投資方的合作案,但對於市場這邊來說好像就還好,我們並沒有因為得獎就得到太多額外的遊戲下載量,營收也沒有顯著提昇,但對於資方對於遊戲的評估就有實質影響。
Scott: Casual Connect 的本意就是媒合嘛,雖然我們一開始期待的東西好像不大一樣,總覺得得獎之後遊戲好像就會大賣!
GNN:當初遊戲選擇付費這個營運模式,而不選擇當前流行的免費商城制,這邊團隊有著什麼樣的考量呢?
Brian:我們的前一款遊戲《
Castle Rider》就是一款免費遊戲,而從中其實我們發現了免費遊戲這一塊其實是非常競爭的,我們這種小團隊很難去跟大公司的行銷資源來對抗!加上
我們對於遊戲付費點的設計不熟,也不知道怎麼去設計商城讓玩家付費,因此後來就考慮做付費遊戲。
我們認為只要做出那種非主流,「喜歡的人會很喜歡的遊戲」,就是一個可行的模式,因為只要遊戲對他們的胃口,30 或 60 元的定價對於他們來說應該不是問題。
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《Hyper Square》上市至今獲得了許多玩家的滿分評價
GNN:對於未來有志投入獨立遊戲開發的玩家,你們會有什麼樣的建議嗎?
Brian:量力而為,愈簡單愈好。這世界散佈了太多一戰成名的故事,但這些例子其實很少,而且這些團隊通常也耕耘了很久才做出成功的遊戲,因此這些例子真的聽聽就好。我認為對於獨立開發者來說,做遊戲一開始規模不要太大,慢慢做,總有一天會成功。
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有多少人知道 Rovio 經歷了數十次的失敗才推出了著名的《Angry Birds》?
另外營運跟行銷在現在的遊戲市場也變得很重要!遊戲本身好其實是不夠的,且遊戲開發前就要把這些問題放到腦袋,要去感受玩家跟媒體喜歡什麼。
再來就是設計與創意,因為獨立開發者通常都沒有太多的資源,這樣的情況下不搞創意其實就是等死。創意是開發者最後剩下的武器,快、彈性、創新就是獨立開發者的生存之道。
Scott:遊戲做的好沒人看到也沒用,不能老是等 Apple 來 Feature 或是媒體報導,要透過各種管道來讓更多人看到你的遊戲。
Chargo:以程式的角度來說,這個年代是獨立開發者較容易嶄露頭角的時代。例如 A
pple 最近發表的開發工具 Swift 也是以簡單易懂、快速開發為主打。現在開發遊戲競爭很大,一開始如果找不到程式人才加入團隊,或許也可以試試看自己當程式,只要懂得創意跟設計,一樣有辦法用簡單的程式做出非常棒的商品,更別提現在網路上有著很多學習資源可以作為參考。
Brian:隨著音樂,反應一種簡單俐落的爽快!