Team Signal 李思毅以《Hyper Square》為例談獨立開發者生存之道

(GNN 記者 犬拓 報導) 2014-12-04 14:44:20

  由資策會主辦的第三屆台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)於 12 月 2 日、3 日於台北南港展覽館舉行,邀請到 20 餘位國內外講師在本次活動上分享各種主題。
 
  Team Signal 共同創辦人之一李思毅(Brian Lee)在第二天的議程中以「獨立開發者的生存之道 - 談《Hyper Square》的經營與展望」為題,用自身經驗來指點獨立開發者在推出產品時所應注意的事項。
 
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    Team Signal 共同創辦人 李思毅

  Team Signal 為 2013 成立的獨立遊戲公司,目前旗下的作品有《Castle Rider》與《Hyper Square》,在歐美與亞洲皆有一定的成績,正積極拓展商務與合作關係。
 
  本次被當作示範案例的《Hyper Square》為 Team Signal 製作的手機遊戲,是一款注重音樂與動作元素的新感覺益智遊戲。由於其獨特的美學與遊戲類型,上市後獲得蘋果首頁 150 國家重點推薦,北美 Starbucks 每周 App 推薦,亦受到 Casual Connect Asia 評審團大獎,在歐美廣獲各方好評。目前正積極推廣亞洲市場並考慮經營長期產品線的可能。本講座將集中探討《Hyper Square》的開發過程、後續營運以及發行經驗分享。
 

Hyper Square》宣傳影片

  李思毅表示,自己在成為獨立遊戲開發者前曾經拍過電影、甚至畫過一陣子的連載漫畫,最後覺得開發遊戲的商業模式似乎比較能夠傳達創作者的想法,也比較容易藉此謀生,因此就一直製作遊戲到了現在。
 
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  《Hyper Square》是李思毅製作的第 6 款 App 遊戲,不過以 Team Signal 公司來說,起點其實是 2012 年推出的 PC 遊戲《The Last Signal》。這款作品是對應 Kinect 的遊戲,玩家要擺動雙手控制訊號的波長來閃躲障礙物。《The Last Signal》的 IP 之後被微軟收購,也提供了開發團隊一筆資金,延續《The Last Signal》的名稱而成立「Team Signal」公司。
 
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  Team Signal 推出的第一款手機遊戲《Castle Rider》成績還不算差,不過主要是以亞洲市場為目標;之後為了進攻歐美市場,決定開發比較不一樣的遊戲,成果就是《Hyper Square》。
 
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  簡單來說,《Hyper Square》就是一款「要把方塊丟入洞洞裡」的遊戲,結合音樂、解謎、動作要素。基本玩法為拖拉、縮放、旋轉,雖然概念簡單,但當玩法合併變化時難度也會一口氣提高,甚至還有碰到就爆炸的炸彈方塊。
 
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神人玩家挑戰高難度影片

  《Hyper Square》起初就是以能夠獲獎的非主流作品為目標,靈感來源其實是看到一個 Chrome 的網頁實驗小遊戲《Super Resize Me》。玩家必須把瀏覽器視窗調整至指定大小,玩完之後會告訴玩家自己在上面浪費了多少生命。開發團隊聯想到的是,視窗可以調整大小,手機也有縮放的手勢,如果將這個概念用來開發手機遊戲會是如何?
 
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  雖然一開始只有粗淺的概念,不過開發團隊已經體會到這將是一款「特別」的遊戲。如果沒有參考的前例,那麼目標客群要設定為什麼人?正好開發團隊當時沉迷於研究美國的大型比賽,也夢想著能夠得獎,因此決定將目標鎖定在會玩這些得獎遊戲的非主流玩家
 
  決定了目標客群之後,Team Signal 也隨即決定將本作的售價訂為 1.99 美金。為什麼不做免費遊戲?原因有以下三點。其一,開發團隊認為太多人在做免費遊戲,導致免費排行榜太競爭,遊戲幾乎沒有浮上水面的可能。其二,團隊自己也不知道該怎麼在《Hyper Square》中加入付費點,加上這款遊戲是以得獎為目標,而絕大多數的得獎遊戲都是買斷制。其三,他們認為這款遊戲主打非主流玩家,這些玩家是屬於「喜歡的東西就會很喜歡」,會願意付費支持。李思毅強調,這些假設有的正確有的不正確,隨後會再進行解釋。
 
  在遊戲正式開始製作之後,開發團隊唯一確定的是「這會是一款沒人看過的遊戲」。雖然這個念頭讓人興奮,但是擔憂也隨之而生:會不會是因為不好玩,所以才沒人做這樣的遊戲?做一個可能不會好玩的東西,又沒有品牌支撐,要如何降低創新風險?
 
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  為了減少在開發過程中耗費的成本,Team Signal 決定以「快速」為方針。考慮到選用的引擎要能快速熟練、GUI(Graphical User Interface,圖形化輔助使用者操作介面)編輯上要有彈性,他們選擇了 Unity。《Hyper Square》的原形只花了一個星期就打造出來,目的就是為了要先確認這款遊戲的可玩性。在給親友試玩之後,他們觀察到大家都會想要「重複挑戰」,也讓他們更相信這個計畫是可行的。
 
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  雖說方才提到市面上沒有玩法類似的作品,不過遊戲在遊玩時是有「情緒」的,《Hyper Square》希望帶給玩家緊張刺激的感受,因此也參考了名作《Super Hexagon》的情緒營造方式。在三個星期之內,開發團隊馬上製作出了編輯器,為的就是確認方塊能不能順利動作。如果基本玩法無法實現,那麼下再多工夫也是枉然。
 
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  即便是在正式著手開發後,《Hyper Square》仍然使用了簡單的美術風格。理由之一是降低成本,理由之二是這樣的設計風格最符合一開始設定的緊張感。遊戲很快地進入了分工合作的平行開發階段,此時每 2~4 星期都會製作出一個實際可遊玩的程式,一旦有任何問題產生就馬上修正,為的就是要短期驗證原形到底可不可用。
 
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遇到的困難以及解決之道

 
  李思毅隨後分享了開發團隊在製作過程中遇到的困難。他指出,一開始馬上面對的問題是「要如何讓玩家學習不同的手勢」。雖然可以在進關卡時秀一張圖告訴玩家要怎麼操作,然而《Hyper Square》的目標是得獎,這樣一來就「不酷了」。最後,Team Signal 直接將手勢與選關畫面結合,玩家必須使用對應關卡的手勢才能進關。這個設計也在往後博得許多好評。
 
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  《Hyper Square》在設計初期是採用分數制,並且搭載 Combo 要素,原本預期分數與 Combo 數狂跳的情況會帶來「取分的爽快感」,實際讓人試玩之後反應卻很平淡。這點讓開發團隊苦思許久,後來想到當時正流行的《Flappy Bird》雖然節奏並不快速,打破紀錄時卻帶給玩家十足的爽快感,應該就是因為簡單而直接的回饋。於是《Hyper Square》取消了分數及 combo,改成直接在中間顯示消去的方塊數,果然證明了越簡單的設計在這樣的遊戲中獲得的迴響越好。
 
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  在手勢控制設計時所遇到的困難,李思毅表明別無他法只能耐心修正。包括縮放與旋轉固定器、甩動的微調、反彈力設計、自動吸入的微調等等,都花了很長的一段時間來不斷調整。
 
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  此外,開發團隊在試圖了解「難易度」與「好玩」的關係時,曾製作問卷給玩家填寫,卻發現結果相當不明顯。李思毅建議,如果想要調查玩家的反應,建議直接從玩家的行為來理解,不要從問卷來看,畢竟玩家自己可能也不了解自己的反應。如果一定要用問的,不要問玩家「好不好玩」,而是要用排序、評分的方式,玩家的作答會比較明確。
 
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  由於《Hyper Square》中沒有營運操作或任務,因此 Team Signal 使用了 FLURRY、Test Flight 等工具,直接調查了在不同難易度下玩家在遊戲中停留的時間。
 
  在遊戲進行測試時,常讓製作團隊苦惱的就是玩家樣本的來源。常見的方法有找親朋好友、在論壇提供測試檔、下廣告等等。不過,找親友的風險是可能無法抓到主要目標客群,而論壇的風險則是作品不夠突出時實際幫忙測試的玩家根本寥寥無幾,因此李思毅認為,如果是獨立開發者,在拿不到用戶的時候,花一點錢下廣告不但比較有用,也反應了最真實的客群。
 
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上架要準備什麼?

 
  在產品趨近於完成後,接著要考慮的就是上架的問題。在營運手段的優先次序上,李思毅指出最有用的方式就是找到發行商幫忙,其次是有大型媒體願意宣傳,再來就是有私人行銷手段與工具。如果上述三個管道都沒有,那麼以歐美市場來說,在大型論壇對外經營社群是必要的。這並不是企圖吸收一整個論壇的人氣,而是這些地方常常會有來自重要媒體,甚至是 Apple 或 Google 的編輯,適當的曝光是為了讓這些人可以看到你的作品。
 
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  李思毅透露,其實《Hyper Square》當時已經找到發行商,不過此時卻出現了重要的轉捩點-蘋果(Apple)官方人員直接聯絡了 Team Signal。雖然收到蘋果的信並不代表什麼保證,但也顯示出這款作品受到推廣的「可能性」。開發團隊考量到如果讓發行商代理這款作品,將會失去自己的品牌優勢,未來可能一輩子都要靠發行商吃飯,因此決定賭一把試著獨立發行。
 
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  不過李思毅也呼籲開發者自己要想清楚,給發行商代理或許仍然是能夠賺最多錢的路,只是 Team Signal 選擇了經營自己的品牌。
 

做對的事情

 
  在《Hyper Square推出後,獲得了 20 多家國內外主流媒體報導。事實上,Team Signal 也曾寄送前作 《Castle Rider》的資訊給部份國外媒體但未獲得回應,這次的《Hyper Square》卻有多家媒體表示願意主動撰寫評論。
 
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  李思毅認為這是由於他們成功掌握作品的定位,整個團隊對於「堅持做到好」這件事也十分執著,開發過程中不斷對作品進行修正。最後不但達成當初所設定的目標,拿到了一些獎項,在玩家評價上也超出預期。在媒體評論方面,先前所提及的「將手勢與選關畫面結合」更是獲得好評。
 
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  • 大部分一星評價是因為曾有一個版本出現 BUG

  另一方面,跟蘋果合作的經驗也相當不錯,《Hyper Square》除了登上 5 月份精選遊戲外,隔 2 至 3 個月又會被作一次宣傳,更重要的是也透過此管道得到了一些國外媒體的聯繫方式,取得更多人脈與曝光機會。
 
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  值得一提的是,李思毅認為在開發後期使用 Flurry 數據統計服務是正確的選擇,因為當時 Team Signal 歷經長時間的開發後,已經無法相信自己的判斷,決定全部交由調查數字來引導遊戲走向。雖然不見得一定是正確的,不過看到自己的修改呈現出正面效果,會為團隊帶來一種「虛假的安定感」,有穩定軍心的作用。
 

做錯的事情

 
  既然有做對的事情,那麼一定也會有做錯的事情,李思毅特別分享了他們所學到的教訓,希望開發者不要重蹈覆轍。
 
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  其一,就是採用土法煉鋼的測試方法,以親朋好友為中心胡亂找人試玩。李思毅強調,親友與真正用戶的數據會有非常大的差異。舉例來說,《Hyper Square》其中有某道關卡在親友之間的通過率是 70%,一般人卻只有 25%。如果當初發現這一點,就可以提早將遊戲調至更適合的平衡度。李思毅告誡開發者,可能你以為製作的是街機類型遊戲,結果會有興趣下載的卻是休閒遊戲玩家,這些都是不看使用者回饋就不知道的。因此他建議開發者在正式推出遊戲前都至少要釋出長度約 2 分鐘的測試版,先進行市場調查。
 
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  其二,是把目標放在小眾長尾市場,決定主打非主流玩家。事實上的情況是,由於手機遊戲的排名決定曝光度,作品非得被迫與大眾市場競爭,即使是所謂的「非主流」玩家也很難看到非主流遊戲。因此,所謂的「小眾長尾市場」在沒有建立品牌口碑時,其實不太存在。
 

給獨立開發者的建議

 
  在演講的尾聲,李思毅甚至對台下觀眾提出「不要做手機遊戲」的建議,因為他認為現在的手機市場太過競爭,在一兩年前或許是個好主意,但現在的環境太過苛刻。不過如果真的相當堅持,他也針對「想做付費 APP」、「自詡為非主流且長期關注歐美得獎遊戲」、「具有研發經驗但營運經驗是 0」的開發者提出了一些忠告。
 
  他建議沒有太多資源的獨立開發者盡量保持小規模,把一款遊戲做到好,但也千萬不要作太久。如果在單一遊戲上花太多資源,沒有成功的話可能就無力繼續推出下一款作品,因此保持小規模的開發方針是有必要的。
 
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  此外,經營產品線也相當重要。正所謂「明星有戲路,產品有品牌」,盡量不要天馬行空地想到點子就做,而是要思考整體品牌的發展方向。
 
  很多開發者常犯的通病是認為「我沒錢,但是產品會說話」,覺得把好的作品自然會有人主動買單,忽略了推廣的重要。李思毅強調要慎選媒體夥伴,找出會喜歡自己產品的媒體,並投其所好提供資訊。
 
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  對於新手來說,營運可能遇到的地雷也是一大危機。若抱著「產品好就有機會出頭」的心態,就可能像玩《踩地雷》一樣不小心就爆。舉例來說,《Hyper Square》上架時評價相當良好,一度衝上美國付費排行榜前 50 名,且還在持續上升中。不過他們卻因為發現一個和 Twitter 分享有關的無傷大雅的 Bug,而緊急上架新版本,結果把 Rating 數給洗掉了。那個錯如果沒有犯,說不定銷量會比現在多出一倍,因此建議多作功課。
 
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  獨立遊戲開發界的另一個迷思就是「多多參展」,雖然大方向是對的,不過李思毅也指出需要注意之處。如果遊戲不符合市場,參展也沒用;參展的意義在於了解自己的市價、了解買方的需求,最後了解自己的需求。參展過程中會遇到各家不同的發行商,每一家的想法都可能不同,繞了一圈之後會理解到自己的作品如果要站在市場上,需要進行什麼樣的調整。然後就要回頭省視自己:「我想成為怎樣的開發者?怎樣拓展品牌?我願意作出這樣的改變嗎?」
 
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Thomas Was Alone

  李思毅也重申了「用設計創造價值」的重要,指出所謂的設計除了是做出自己想做的東西之外,還兼具降低風險、節省成本的作用。漫畫《大東京玩具箱》曾援引任天堂知名創作者宮本茂的名言:「好的創意是可以一次解決多種問題的想法」。以知名作品《Thomas Was Alone》為例,遊戲中用不同形狀的方塊來描述一段關於「友誼」的故事,描述這麼深刻的情感,如果用不到位的美術反而會殺死玩家的想像空間,因此採用方塊來呈現主角反而是一個精彩的設計。
 
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  最後,李思毅將本次演講的重點進行總結,建議獨立開發者「製作小而簡單的產品」、「參展多了解自己」、「快速累積營運經驗」、「經營產品線品牌」、「慎選媒體夥伴」、「用設計創造價值」,也歡迎大家進一步與 Team Signal 聯繫。
 
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