《Hyper Square》是李思毅製作的第 6 款 App 遊戲,不過以 Team Signal 公司來說,起點其實是 2012 年推出的 PC 遊戲《The Last Signal》。這款作品是對應 Kinect 的遊戲,玩家要擺動雙手控制訊號的波長來閃躲障礙物。《The Last Signal》的 IP 之後被微軟收購,也提供了開發團隊一筆資金,延續《The Last Signal》的名稱而成立「Team Signal」公司。
Team Signal 推出的第一款手機遊戲《Castle Rider》成績還不算差,不過主要是以亞洲市場為目標;之後為了進攻歐美市場,決定開發比較不一樣的遊戲,成果就是《Hyper Square》。
為了減少在開發過程中耗費的成本,Team Signal 決定以「快速」為方針。考慮到選用的引擎要能快速熟練、GUI(Graphical User Interface,圖形化輔助使用者操作介面)編輯上要有彈性,他們選擇了 Unity。《Hyper Square》的原形只花了一個星期就打造出來,目的就是為了要先確認這款遊戲的可玩性。在給親友試玩之後,他們觀察到大家都會想要「重複挑戰」,也讓他們更相信這個計畫是可行的。
李思毅隨後分享了開發團隊在製作過程中遇到的困難。他指出,一開始馬上面對的問題是「要如何讓玩家學習不同的手勢」。雖然可以在進關卡時秀一張圖告訴玩家要怎麼操作,然而《Hyper Square》的目標是得獎,這樣一來就「不酷了」。最後,Team Signal 直接將手勢與選關畫面結合,玩家必須使用對應關卡的手勢才能進關。這個設計也在往後博得許多好評。
在產品趨近於完成後,接著要考慮的就是上架的問題。在營運手段的優先次序上,李思毅指出最有用的方式就是找到發行商幫忙,其次是有大型媒體願意宣傳,再來就是有私人行銷手段與工具。如果上述三個管道都沒有,那麼以歐美市場來說,在大型論壇對外經營社群是必要的。這並不是企圖吸收一整個論壇的人氣,而是這些地方常常會有來自重要媒體,甚至是 Apple 或 Google 的編輯,適當的曝光是為了讓這些人可以看到你的作品。
李思毅透露,其實《Hyper Square》當時已經找到發行商,不過此時卻出現了重要的轉捩點-蘋果(Apple)官方人員直接聯絡了 Team Signal。雖然收到蘋果的信並不代表什麼保證,但也顯示出這款作品受到推廣的「可能性」。開發團隊考量到如果讓發行商代理這款作品,將會失去自己的品牌優勢,未來可能一輩子都要靠發行商吃飯,因此決定賭一把試著獨立發行。
不過李思毅也呼籲開發者自己要想清楚,給發行商代理或許仍然是能夠賺最多錢的路,只是 Team Signal 選擇了經營自己的品牌。
值得一提的是,李思毅認為在開發後期使用 Flurry 數據統計服務是正確的選擇,因為當時 Team Signal 歷經長時間的開發後,已經無法相信自己的判斷,決定全部交由調查數字來引導遊戲走向。雖然不見得一定是正確的,不過看到自己的修改呈現出正面效果,會為團隊帶來一種「虛假的安定感」,有穩定軍心的作用。
李思毅也重申了「用設計創造價值」的重要,指出所謂的設計除了是做出自己想做的東西之外,還兼具降低風險、節省成本的作用。漫畫《大東京玩具箱》曾援引任天堂知名創作者宮本茂的名言:「好的創意是可以一次解決多種問題的想法」。以知名作品《Thomas Was Alone》為例,遊戲中用不同形狀的方塊來描述一段關於「友誼」的故事,描述這麼深刻的情感,如果用不到位的美術反而會殺死玩家的想像空間,因此採用方塊來呈現主角反而是一個精彩的設計。
最後,李思毅將本次演講的重點進行總結,建議獨立開發者「製作小而簡單的產品」、「參展多了解自己」、「快速累積營運經驗」、「經營產品線品牌」、「慎選媒體夥伴」、「用設計創造價值」,也歡迎大家進一步與 Team Signal 聯繫。