曾開發過《
中山立志傳》
的 NDark 於今(2)日在 2014 台北遊戲開發者論壇中分享開發遊戲的過程,並首次曝光新行動裝置遊戲《台灣大戰》開發中畫面。
曾任職於經濟部工業局職訓課程講師、鈊象電子、工業技術研究院的 NDark,參與過《民國無雙》、《中山立志傳》、《小林丸指揮官》、《無敵風火輪》等遊戲開發,發表過「遊戲製程心得二三事」,「遊戲品質管理」,「遊戲軟體管理經驗談」,「沙漠商旅 C 的遊戲設計」等演講與文章。目前擔任九龍尼亞製作人,佰羿科技主程式。
在今日的開發者論壇中,他以天寶葛蘭汀的話「以為每個人都是以圖像來思考」來說明,在一開始討論的時候,不是每個人都可以直接描繪未來。他解釋:「若中餐想要吃某間餐廳,會先思考到要從哪裡出發、走哪一條路、遇到什麼樣的車況要怎麼處理,來計算大約會花費多少時間。這個買午餐的過程就可以想像成是一種『開發過程』,只是時間線較長;開發人員要用何種工具、以甚麼樣的方式、走哪一條路、大概花多久時間會達成。」
接著,他針對管理方面進行介紹,「管理的層面可能會涵蓋開會方式、文件撰寫、了解團隊進度、約數外包商進度、制定合作團隊時程等」,他表示:「如何管理很難一下子說明,因為有些是公司的習慣等會有不同的狀況,但重要的是溝通和合作:『溝通需要回應;合作需要雙方』。」
對於溝通的部分他補充說明:「在組織行為學上,溝通的意思是指發話方要透過一種方式(文字、語言)、媒介(電腦、嘴),將訊息傳達(網路、空氣)給收話方,而收話方也要藉由耳朵、電腦等相等的方式接受訊息,並『理解』、『回覆』,讓原發話方了解,整個過程才叫做溝通。」
溝通的過程中也會遇到衝突,他表示:「衝突就像火焰一樣,火焰感覺很可怕,但其實不然,人可以透過瓦斯爐等方式控制火焰,只有遠古時代的人不了解火焰才會對他恐懼。換句話說,我們都知道會發生衝突,因此如何解決衝突才是重要的。」
除此之外,NDark 也分享了開發流程方面的改良,傳統的製程日企劃、美術開始執行,完成後交到工程師手上後,才發現東西與一開始的不同,但最後還是得由工程師加班完成。他認為,一開始應該要使用草稿討論流程,接著同時由程式、企劃、美術三方面開始進行製作,之後再統合在一起進行測試。
接著,NDark 以新作《台灣大戰》為例,來展示利用此流程方式製作的成果。他強調:「0.4.5 版本的遊戲是距今兩個月前的成果,會特別拿出來展示是因為這個部分是由企劃和美術一起完成的。」
透過議題中的簡單展示,《台灣大戰》這款遊戲是一款以台灣為舞台的問答遊戲,一場戰鬥中將可組成 6 名小隊,戰鬥中玩家透過回答時事問題來進行攻擊。《台灣大戰》目前還在開發中。