官方表示,為確保在遊戲中完整展現西方神話世界,並在在此基礎上進行合理拓展,研發團隊查閱了大量資料,為玩家展現了一個宏大磅礴的西方神話世界。同時,遊戲超精緻的 3D 效果,霸氣的戰鬥畫面,精緻唯美的人物,將給玩家帶來不同以往的強烈視覺衝擊。
製作人:堅持突破創新 打造全球化手遊大作
Q:《LINE 戰神黎明》戰鬥招式精彩流暢,怎麼會想到再加入閃躲動作?
製作團隊:目前市面上一些 ARPG 其實大部分為 “站樁式 PK”,我們希望尋求突破與創新!研發組的小夥伴們都是一群動作遊戲愛好者, 所以核心戰鬥中我們希望加入對出招時機與快速反應有要求的元素,讓遊戲體驗更加緊張刺激。我們堅信用操作能力取得勝利會比數據碾壓給人帶來更大的快感!戰鬥設計中,想要完美躲避 BOSS 的致命攻擊,玩家需要正確判斷閃躲時機和方向,這正是我們想要帶給玩家的不同遊戲感受,希望大家能夠喜歡!
Q:《LINE 戰神黎明》為什麼會特別把無雙技區分出來呢?
製作團隊:無雙技的設計,也是基於核心戰鬥需要,大家體驗遊戲後會發現,我們的 BOSS 怪物是全程霸體狀態的,僅有無雙技可以破霸體,所以它可以用來打斷 BOSS 一個噁心的技能施放,並且無雙技施法時全程是無敵狀態,所以它也是躲避 BOSS 變態技能傷害第二種選擇(躲閃 CD 時可無雙護體);而且無雙技可以造成巨大傷害且會自動鎖定主要目標(BOSS 或精英怪),所以它也是一戰鬥傷害的爆發點,扭轉戰局的關鍵點;無雙技的設計也體現遊戲對戰鬥時機操作的要求與其他遊戲的不同。
Q:《LINE 戰神黎明》作為一款中重度手遊,在研發過程中有沒有遇到哪些困難?
製作團隊:研發過程中困難最大的應該是戰鬥模式。其中核心戰鬥的開發面臨很多挑戰,我們嘗試了很多種視角,也嘗試了很多種操作模式,反復驗證,反復推翻,直到最後確認了單指劃屏的操作模式。整個過程花費了足足有大半年時間。後續基於核心戰鬥特點,確定了怪物 BOSS 戰鬥打法設計和各職業技能招數設計,希望我們的創新嘗試能夠獲得玩家們的認可。
製作團隊:3D RPG 類型的遊戲就已經是對美術團隊的一大考驗,我們也想要讓玩家在手機上也能感受到非常棒的視覺效果。同時考慮到手機遊戲與端遊運行的最根本區別,我們下了很多工夫在 3D 模型面數、骨骼、貼圖等元素,為了能在硬體效能和畫面品質取得最完美的平衡!我們在這一部分花費的時間、心血很多,加上團隊成員都擁有非常豐富的經驗,相信玩家在遊戲內一定能感受到超震撼的視覺效果!
製作團隊:遊戲採用了 unity 3D 引擎,在技術上能夠花更多的時間在遊戲表現力和性能上。在場景渲染和人物渲染方面,我們使用了不同的演算法,讓遊戲場景更自然、更有層次感,人物更為真實細膩。同時,我們在手機設備相容這方面做了很多工作,基本上適配了目前市場上的主流機型。有強大的技術力量與後台的支持,相信玩家能夠獲得暢爽的遊戲體驗!