由索尼電腦娛樂(SCE)研發,預定 2016 年上半年推出的 PS4 專用虛擬實境裝置「Project Morpheus(開發代號)」,29 日首度在台舉辦針對媒體與經銷商的體驗會。SCE 全球工作室總裁吉田修平這次也首度應邀來台,親自介紹 Project Morpheus 的特色,並對相關疑問進行解答。
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SCEJA 副總裁織田博之(左)與 SCE 全球工作室總裁吉田修平(右)
Project Morpheus 是 SCE 開發、供 PS4 使用的虛擬實境(Virtual Reality,VR)裝置的開發代號,採用具備 3D 立體視覺效果的頭戴式顯示器設計,透過內建的 3D 立體顯示與動作追蹤定位裝置,逼真呈現 PS4 生成的虛擬世界並與之互動,讓使用者感受身歷其境的虛擬實境體驗。
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Project Morpheus
Project Morpheus 於 2014 年 GDC 初次公開第 1 版試作開發機,後於 E3 展、GC 展與 TGS 展陸續開放試玩體驗。2015 年 GDC 則是進一步發表經過改良的第 2 版試作開發機,並於日前的 E3 展盛大展出 20 款支援遊戲試玩(18 款公開,2 款閉門)。目前預定 2016 年上半年推出。
先前 Project Morpheus 雖然曾經在 Unity 開發者大會台北站的 SCE 講座中亮相,不過從未在台灣開放試玩。這次 SCET 特別在 E3 展結束後,在台灣安排了一場針對媒體與經銷商的體驗會,讓未曾接觸過 Project Morpheus 的台灣媒體與經銷商有機會親自體驗見識虛擬實境的樂趣。
這次開放試玩的展示有 3 款,包括 SCE WWS 倫敦工作室製作的《倫敦劫案(The London Heist)》,Frame Interactive 製作的《頂球大師(Headmaster)》以及 CAPCOM 製作的《廚房驚魂(Kitchen)》。雖然數量不多,但涵蓋了 DS4 控制器、PS Move 控制器與體感等各種面向的互動操作。不過很可惜的是許多玩家期盼的《夏日課程(Summer Lesson)》不在列中。
Project Morpheus 體驗會
這次展出的 Project Morpheus 是今年 GDC 發表的第 2 版原型機,雖然還處於開發階段,不過整體完成度已經相當高。除了顯示面板改為反應速度更快、畫質更鮮明的 OLED 之外,其餘像是穿戴的人體工學設計、追蹤的精確度都比去年的第 1 版原型機更為提升。吉田修平透露,這一版原型機的設計已經相當接近量產機,外型大致上已經定案,不過內部機構還有可能會進一步改良。
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Morpheus DK2 的設計已經相當接近最終版本
Project Morpheus 第 2 版原型機(以下簡稱 Morpheus DK2)採用 1920 x 1080(1080p)的 5.7 吋 OLED 面板,較之前 DK1 的畫質更為提升。以 GNN 編輯自己體驗的感覺來說,視野明顯比 DK1 廣,雖然還無法涵蓋舉目所及的範圍,但實際遊玩時的沉浸感已經相當足夠。雖然 DK2 解析度跟 DK1 一樣都是 1080p,但光學設計的部分有所改良,將畫素盡量集中在中間的部位,符合人眼的特性,因此實際視覺感受略有提升,邊緣的解析度表現其實也不差,實際試玩時仍能清楚分辨文字之類的細節。最顯著的改善是影像殘留的部分,之前 DK1 採用 60Hz 的液晶面板,在高動態的狀況下可以明顯感受到殘像問題,現在 DK2 改為 120Hz 的 OLED 面板,不只畫面更新率加倍,而且 OLED 面板本身就具備極短的延遲時間,大幅減輕殘像的問題,讓整體畫面更為清晰。
在穿戴的人體工學設計部分,DK2 與 DK1 就造型來說變化不大,不過穿戴上更為方便。原本 DK1 的頭箍在穿戴時要完全鬆開,戴上後再以旋鈕轉緊。現在 DK2 的頭箍改採彈性設計,穿戴時只要直接拉開就可以戴上,戴上後如果覺得不夠緊,再使用後方的旋鈕轉緊即可。另外 DK1 原本頭頂還有一組額外的束帶,在 DK2 則是取消了。顯示器本體可以調整前後位置來取得最佳焦距,但不能調整角度,要在穿戴時就要把頭箍調整到適合的角度。因為固定完全是靠頭箍,顯示器只是懸吊在眼前而不是綁在臉上,所以不會壓迫臉部,周邊的黑色橡膠遮光墊相當輕薄柔軟,對戴眼鏡的人來說完全不會造成問題,同樣可以盡情遊玩,這點是與其他類似產品不同之處。
Morpheus DK2 的整體配重相當平衡,雖然外表看起來體積不小,但重量其實相當輕,配戴時不會感覺到明顯的負擔,頭箍的固定機制牢靠舒適,體驗途中完全不覺得不適。不過玩久了會覺得眼睛四周有些悶熱,主要是因為遮光墊阻擋了空氣的流通,使得皮膚散發的熱量不易散出的關係,就像戴全罩式耳機耳朵會發熱一樣。雖然可以選擇把顯示器向外推一些來通風,但這樣會縮小視野與影響遮光,算是兩難的抉擇。
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Morpheus 的穿戴完全依靠頭箍來固定,顯示器本體不會壓迫臉部
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從下方仰視 Morpheus DK2,周遭的遮光墊相當柔軟,不會有壓迫感
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按下顯示器右下方的按鈕,就可以調整前後位置
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顯示器左下方有類似揚聲器的構造,不確定用途
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右方的十字造型裝置是 Morpheus DK2 的控制器,上面有 3.5mm 耳機插孔、電源鈕與音量調節鈕
※ 以上皆為開發原型機的照片,設計與最終的市售量產機可能有所不同
在看完硬體的部分之外,接著來看這次開放體驗的 3 款展示。
《廚房驚魂》
《廚房驚魂》是 CAPCOM 製作的虛擬實境概念展示,是以體驗一段在破舊廚房中發生的驚魂血案為主軸,沒有太多需要操作的互動部分。玩家將扮演被綑綁在椅子上的主角,身處在一間陰暗破舊的廚房(即展示名稱的由來),眼前還有另外一名倒臥在地上的男子。一開始玩家將以手中的 DS4 控制器模擬被綑綁的雙手,推倒眼前的攝影機,讓地上的男子醒來。醒來的男子會拾起一旁的刀子,試圖替主角割開綑綁雙手的繩子,玩家必須高舉 DS4 控制器配合。但割繩割到一半,男子背後突然出現一名瘋狂的女子,一刀將男子刺死並作勢恐嚇主角,隨即將男子的屍體拖到視線不及的遠處轉角,不久後只看到男子的頭顱被丟回廚房。緊接著玩家會聽到後方傳來左右不斷移動的腳步聲,但回頭卻看不到任何東西,突然有一雙血淋淋的手從後往前環抱玩家的頭,一張可怕的臉孔從頭頂往下與玩家面對面,玩家的視線突然傾斜一旁(脖子被扭斷?),展示到此告一段落。
這段充滿恐怖片風格的展示,將情境設定得與體驗者完全一致(坐在椅子上,雙手拿著 DS4 控制器不放 = 被綑綁的雙手),因此感受格外逼真。途中瘋狂女子出現,作勢向前與主角幾乎臉貼臉的表現,會讓人有種真的湊到自己鼻子前面的感覺(雖然少了噴氣的體感...)。最後不知從何而來的聲響與突然出現的血手警悚感十足。雖然遊戲沒有提供太多互動性,所以就算想閃也閃不開,但本能反應還是會讓人想要閃閃看,現場不但尖叫聲不斷,還有體驗者閃到從椅子上掉下來。
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恐懼感十足,透過虛擬實境呈現更令人神經緊繃
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尖叫是稀鬆平常,左閃右躲從椅子上滑下來也不奇怪
《頂球大師》
《頂球大師》是款單純(且平和)的展示,內容就是足球頂球練習,不需要使用任何控制器,只要透過 Morpheus DK2 的動態感測與定位功能,直接以頭去頂遠方飛來的足球就可以遊玩,算是相當直覺體感的展示。當每局結束時,系統會詢問玩家是否還想再玩一局,此時只要點頭或搖頭就可以輸入是與否的選擇。不過因為 Morpheus DK2 沒有震動功能,因此少了點頂球的回饋感。而且因為 Morpheus DK2 是採用有線連接,因此遊玩時得把線握在手上,以免不小心踩到或絆倒。
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遊玩時得握著線,免得被絆倒
《倫敦劫案》
《倫敦劫案》是 3 款展示中最接近真實遊戲的 1 款。遊戲中玩家將扮演搶匪,坐在高速奔馳的箱型車上對抗尾隨而來想要黑吃黑的其他搶匪。車子是由同夥負責駕駛,玩家則是坐在副駕駛座,負責拿衝鋒槍把沿途追趕而來的其他搶匪幹掉。遊戲使用 PS Move 控制器模擬雙手,扳機鈕控制手掌的開合,因此玩家可以拿起飲料罐,開車門與置物櫃,也可以一手開車門一手把飲料罐丟出去(現實生活中請不要這樣做...)。雖然可以握拳敲打,但沒有實質作用,打夥伴也不會有反應。
在適應操作之後,其他搶匪隨即現身開始攻擊,此時夥伴會將被擊碎的擋風玻璃清掉,並交給玩家一把衝鋒槍來對抗其他搶匪。當玩家拿起衝鋒槍之後,扣下扳機鈕就可以開槍,瞄準的部分就如同真實持槍的感覺一樣,把 PS Move 控制器當成槍來瞄準即可。途中想換手拿也沒問題,只要另一手湊過來握槍就可以換手。當子彈打完時,必須要從旁邊的袋子或是前面的置物櫃拿新的彈匣來補充,裝彈匣的方法也跟真實世界沒兩樣,要用另一手把彈匣湊到衝鋒槍握把底下裝進去。
遊戲中模擬雙手的操作非常準確靈敏,遊玩起來不需要太多的指示,只要嘗試幾次就可以逐漸掌握與虛擬世界互動的訣竅,而且毫不意外的是每個試玩者都會盡可能嘗試做一些沒有實質意義或是不在遊戲設定內的舉動,例如上面提到的把飲料罐丟出去,或是握拳揍夥伴之類的。GNN 編輯嘗試過拿槍射夥伴,毫無反應,拿槍射自己腦袋只會暫時耳鳴,死不了。以往的遊戲多半只能透過固定按鈕的動作來與遊戲世界進行互動,玩家會被制約在這些固定的動作之內,不會也無法去嘗試一些無謂的舉動。如今虛擬實境以假亂真的體驗,則是重新開啟了玩家對虛擬世界互動的好奇心,雖然受限於遊戲機制,不見得所有嘗試都能有預期的反應,但仍阻止不了人類旺盛的好奇心。
SCE 全球工作室總裁吉田修平與 SCEJA 副總裁織田博之聯訪
繼先前在 E3 展接受
巴哈姆特 GNN 獨家專訪之後,掌管 SCE 旗下軟體研發業務的 SCE 全球工作室總裁吉田修平這次又應邀來台與媒體及經銷商夥伴見面,並於會後與日本亞洲索尼電腦娛樂(SCEJA)副總裁織田博之一同接受台灣媒體聯訪,針對 Project Morpheus 的疑問進行解答。
首先被問到 PS4 是否有計畫提供像 Xbox One 這次發表的向下相容功能時,吉田修平重申了之前專訪所回答的內容,表示雖然不是絕對不可能辦到,但目前的確沒有在進行這樣的計畫。
關於 Project Morpheus 這次展出的反應,吉田修平表示,這次 E3 展一共展出 20 款 Project Morpheus 遊戲的試玩,但其實還有更多來自不同開發商的作品希望能一同參與展出,只不過現場空間有限,所以最後只能從其中挑出適合的遊戲來展出,事實上正在開發的遊戲數量不止於此。
從去年 GDC 發表以來,歷經 E3 展、GC 展、TGS 展以及日本舉辦的《夏日課程》玩家體驗活動,已經有不少玩家親身體驗過 Project Morpheus,雖然去年展出使用的是舊版的 DK1,但反應非常熱烈。而且不單是試玩的感想,很多玩家還會熱心提供關於穿戴便利性之類的具體改良建議。SCE 持續針對這些使用者體驗積極改良 Project Morpheus 的設計,同時在歐美日等地進行測試,以確保能適應不同人種的需求。目前 Morpheus DK2 的設計已經相當接近量產版本,外型大致上已經定案,不過內部機構還有可能會進一步改良。
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Project Morpheus DK1 在去年 TGS 展提供試玩的模樣
當被問到有部分 Project Morpheus 遊戲容易造成遊玩者暈眩的狀況,吉田修平表示,造成暈眩的原因基本上分為硬體與軟體兩部分。硬體的部分 SCE 已經盡可能排除會造成暈眩的因素,即便如此,虛擬實境軟體還是有可能引發暈眩的問題,像是這次 E3 展出試玩的《RIGS》是款高動態的戰鬥競技遊戲,雖然是款很對核心玩家胃口的遊戲,但因為高速激烈的動作表現,讓不習慣的玩家很容易頭暈。這部分 SCE 會雙管齊下來解決,一方面與開發商溝通,讓遊戲按部就班地漸進提升動態表現,給玩家適應的時間,一方面則是和玩家溝通,清楚告知遊戲中會體驗到的內容,由玩家自行選擇是否遊玩。
關於 Project Morpheus 在亞洲是否會與全球同步於 2016 年推出,以及是否有計畫與亞洲本地開發商合作一事,織田博之表示,SCEJA 會依照先前 PS4 上市的模式,努力讓 Project Morpheus 盡早在亞洲推出。關於合作的部分,這次體驗會同日還舉辦了開發者見面會,掌管 SCE 旗下軟體開發的吉田修平親自出席,SCET 也努力將相關開發器材引進台灣,許多台灣遊戲開發商都積極表達參與開發的意願,希望大家能多多提案。
當被問到 Project Morpheus 與智慧型手機、PS Vita 等裝置的連動時,吉田修平表示,只要是 PS4 開發套件支援的控制器,都可以運用在 Project Morpheus 上,就跟現在智慧型手機上的 PS4 連動 App 一樣。他還透露,去年展出的虛擬實境深海觀鯊展示《Deep》就有使用平板電腦讓工作人員控制鯊魚。他還舉例表示,如果以後想製作鬼屋探險之類的虛擬實境遊戲,就可以讓一名玩家戴著 Project Morpheus 闖關,其他玩家透過手機或平板電腦等連動裝置來控制鬼屋的機關。
吉田修平同時提到,Project Morpheus 除了本身的虛擬實境畫面之外,還可以輸出另一組畫面到大螢幕電視上,而且眼鏡與電視的兩組畫面可以是不同的,像這次 E3 展中就有展出讓戴眼鏡的玩家跟大螢幕電視的玩家以不同的遊戲畫面同樂的展示,以達到社群同樂的目標。雖然有人可能會認為一個人單獨帶著虛擬實境眼鏡玩遊戲很孤單封閉,但其實並不是這樣,Project Morpheus 可以讓虛擬實境玩家與其他玩家在同一台主機上同樂,或者是透過網路與其他虛擬實境玩家同樂。
對於實況直播時會輸出哪一組畫面的問題,吉田修平表示,因為 Project Morpheus 的系統軟體支援部分還沒有完成,所以目前還無法確定像是使用者介面或是 SHARE 等功能的呈現方式。
當談到 Project Morpheus 所針對的客群,吉田修平表示,一開始當然是針對已經擁有 PS4 的玩家,因為這些玩家只要添購 Project Morpheus 或者再加上 PS Camera / PS Move 控制器就可以體驗虛擬實境的樂趣。不過 Project Morpheus 可以提供的內容相當多樣化,不只是遊戲,還有很多來自其他業界廠商的提案,但畢竟人力有限,所以一開始會先挑選適合首波上市的內容來開發。
像是全景影片之類的應用,可能不是首波會購買 Project Morpheus 的顧客想體驗的東西,不過這類大眾化的應用不論誰都能享受,所以有機會可以把身邊的親朋好友也拉進虛擬實境的世界。
YouTube 全景影片範例
當被問到 SCE 是否有配合 Project Morpheus 虛擬實境的應用投入語音或手勢等自然操作技術的研發時,吉田修平表示,PS4 可以透過 PS Camera 同時追蹤 Project Morpheus、DS4 控制器與 PS Move 控制器的 LED 光源,達成即時定位的效果,因此可以掌握玩家頭部與手部的動作姿勢,達成體感操作的目標。這些追蹤技術可以依照遊戲的需求來增減,像是這次展出的《頂球大師》就只需要使用 Project Morpheus 來遊玩。SCE 不排除未來因應不同遊戲需求推出專屬的控制周邊,例如這次 E3 展中就有展出以 PS3 的 PS Move 狙擊槍配件(Sharp Shooter)改造的第一人稱射擊專用控制器,雖然目前還是原型測試階段,但他很期待可以實際上市。不過他強調,SCE 並不是希望針對虛擬實境的應用推出一大堆不同的專用控制器,基本上光是搭配 DS4 控制器的動態感測與光學定位就可以提供相當多樣的體驗,至於之後會有什麼進階的操控需求,端視軟體而定。
有媒體問到 Project Morpheus 是否有考慮加入震動功能來提升真實感時,吉田修平表示,其實從 Project Morpheus 構思之初,研發團隊就提出過很多不同的想法,像是可以追蹤玩家視線的眼動追蹤(Eye Tracking)、在眼鏡上安裝攝影機來實現擴增實境(Augmented Reality)之類的技術,但最後決定回歸原點,以提供最簡潔單純的虛擬實境體驗為主,沒有採用這些額外的技術。
關於 Project Morpheus 是否有考慮支援 PC 一事,吉田修平明確表示沒有這樣的計畫,因為 Project Morpheus 是完全針對 PS4 的系統架構設計的,從最底層的系統軟體到最上層的應用軟體都針對 PS4 最佳化,以提供最高 120Hz、最短 18ms 的高速處理,而且隨插即用非常簡單。
有關 PS4 上市以來的市場反應,織田博之表示,PS4 上市後的銷售台數比原本預估的還多,普及速度比原本預估的還快。中國大陸方面自 3 月 20 日上市至今已經滿 3 個月了,相較硬體銷售來說,中國大陸官方對遊戲內容的嚴格審查才是真正的挑戰,不過《
Final Fantasy X / X-2 HD Remaster》簡體中文版只比台灣晚 1 個月上市,SCEJA 正積極努力縮短遊戲在中國大陸地區上市的時間差。除此之外,這兩天(6 月 27、28 日)在上海舉辦的中國大陸首場初音未來演唱會也是由 PlayStation 主要贊助,希望能將更多樣化的娛樂帶給中國大陸乃至於亞洲的玩家。
關於歐洲已經發表的 PS4 1TB 機種是否會在亞洲推出一事,織田博之表示目前還在評估。
最後被問到 SCE 對獨立遊戲的支援方針,吉田修平表示,早在 PS3 時代 SCE 就非常重視與獨立遊戲創作者的關係,先前 SCE 推出 PSP go 就是為了要打開數位流通市場,耕耘的成果在 PS4 上已經充分顯現出來,現在每週都會有陣容豐富的數位遊戲登場。雖然獨立遊戲團隊規模不如商業遊戲團隊,不過還是能以創意取勝。而虛擬實境的應用相當適合小規模高創意的路線,等於是開啟了一個全新的機會,獨立遊戲在此將扮演舉足輕重的角色,只要有良好的創意,每個團隊都有機會能開發出廣受全球玩家歡迎的遊戲,台灣的獨立遊戲團隊亦然。