《文明帝國 Online》最終測試已於昨日在韓國展開,遊戲內增加了新的團隊合作要素,玩家也可以自己設定勝利條件。調整過後的《文明帝國 Online》在公開之後就進行了一次的 24 小時測試,更新過後的系統對於遊戲是否會有更好的未來呢?來聽聽遊戲開發商 XLGAMES 企劃室長金志量的想法。
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XLGAMES 企劃室長金志量
更精密的戰略及戰術是在弱小文明之中所賦予的機會
在《文明帝國 Online》最終測試中,讓人眼睛為之一亮的是強化了團隊合作,有攻擊性的戰車與戰船一定要有駕駛員及槍手操控並戰鬥;一般戰鬥中,根據不同情況攻擊力及防禦力會有所不同,因此戰略是非常重要的。
除此之外,此版本還增加了「文化勝利」任務,在這次測試開始還有大型搭乘工具可讓玩家搭乘。成員在精密的合作溝通之下可以更加活用在故事之中。
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新的要素主要是訴求團隊合作以及戰略。超越一般文明成員的力量,以團隊為單位進行戰術及文明單位的戰略為止都可以感受到強烈的氣息。
企劃室長金志量:最近的流行我也不知不覺就搭上了,在現實中古代的戰車應該也只能搭 1~2 人而已,現在卻可以搭至數十數百人,看起來像是出兵的感覺,是不是有點奇怪呢?(笑)
當然有考量在遊戲上面,以及強大的文明及弱小文明之間的平衡,以十、百單位人來搭乘的戰車是不太需要的,但是隨著世代的轉變,漸漸強大的兵器以及戰術都一一揭開市面,所以更加需要一些能配合上現在這世代所需要的東西。
以前也有這種團隊合作的遊戲內容,但現在的團隊合作漸漸走向精密化。搭乘工具也都需要兩人以上才能運作,海上戰爭概念的增加或者產業時代的強化戰力戰鬥比起來,更能感受到四面八方迎面而來的戰爭,更加立體化的感覺。
企劃室長金志量:就像剛剛前面說的一樣,雖然受到了現實中的反應,也是為了弱小文明的平衡才這樣。以前的戰鬥都是單純的錢很多,讓人覺得文明是個簡單的遊戲構成而已。但這次的最終測試中,我想要帶給大家不一樣的感覺,有強大的搭乘工具或者是強大的兵種,在這之中最重要的是要如何去利用這些東西。
戰車或者戰船是屬於代表性的搭乘工具,以前都是一人搭乘坦克車進行攻擊,現在則是要搭乘戰車或者戰船,需要兩人以上的玩家進行合作才能操作。不只這樣,除了擁有戰車或者戰船,還可以在攻擊用的車庫進行召喚,可以在工廠直接搭乘至戰鬥地點,比起兵器數量文明戰略更加重要。
當然強大的文明也行,但是像以前那樣兵器跟人數多就可以勝利的簡單作法比起來,現在給了弱小文化更多資源可以利用。
這種團隊合作在成功的時候會很開心,但是在這中間是需要執行的努力及操作,特別在《文明帝國 Online》裡會需要公會或者聚會來進行放鬆的遊戲。這也是必需的環節之一吧?
企劃室長金志量:我認為就是因為需要聚會或者公會來進行放鬆,玩家們就會更加創造戰略與合作的可能性。在《
文明帝國 Online》裡也是有提供休閒的地方。透過公會的利益可以進行觀戰,聚會的重要性也沒有很大。為了 Raid 磨合條件,才會擁有更加完美的戰略,與其他 RPG 遊戲不一樣。
但是這種團隊合作都會需要領導者。在之前的第一、二次的 CBT 中觀察發現有沒有什麼信心的玩家會跟公會人員或者組員一起進行任務。在第二次 CBT 中多虧了領導機制,就沒有同盟的狀況發生。這也就是領導的作用吧!
新增加的要素之中有這些休閒的小遊戲也帶來許多歡樂。
最終測試希望達成可以自己開創歷史的系統
以組為單位的活動以及以公會為單位的活動增加了許多便利性。《文明帝國 Online》的主線並不會太快,最終測試之中是否會加速它的故事呢?
企劃室長金志量:當然在這次測試之中不只有加強了需要合作的內容,跟以前的測試比起來,以個人為單位的玩家也可以盡興的玩。首先在 24 小時內進行營運並不是很快,也提升了每個玩家的影響。開發新的技術或者支援等等都進行了開發,也都改善了許多。
在每個新的技術、新的支援或者新的職業的開發,都是為了打造更多活動。如果新的武器技術也開發的話,可以聚集更強大的 NPC 來一起攻略,為了可以開啟稀有的支援,玩家必須採集系列的原料,讓人有挑戰的感覺,又可以達到文明整體的主流。
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第二次 CBT 實況,為了開發新技術而努力的 NPC 的樣貌
這種活動在 24 小時之內都能改善完成嗎?在基本的測試之中的攻防戰的關係,時間上很難維持。在初期為了要開發土地而少掉了許多空間,之後開發成都市之後就沒有攻防戰的地方,對於這個狀況一直重複發生,這次是否會比較不一樣呢?
企劃室長金志量:在這次測試之中有很多需要改善的地方,為了這次開發了名為「前哨基地」的系統。沒有公會而是由個人創造的迷你觀戰,可以觀看都市的領域如何擴大,不只對於都市攻防戰,也可以接受敵人的攻擊算是弱點的部分。
作為前哨基地有兩個目標,一個是對於都市攻防戰在時間差之間可以活躍戰況之中,比起觀戰,前哨基地是比較自由、建設快速的關係,在要塞之中扮演重要角色。但是都市攻防戰之中也會被敵人攻擊的關係,到哪都會受到攻擊。跟以前一樣讓人覺得很盡興。
另一點是玩家可以製造更多的文明歷史,前哨基地是每個人都可以建造的。在自己喜歡的礦地中進行採礦,只要在空地上就能建造。但是以長期的觀點來看,先佔有要塞會跟敵人引起戰爭。
希望玩家可以不要被歷史影響,而是去深入了解
企劃室長金志量:這是當然的,這部份我們還在研討中。我們認為首先會改變遊戲內部的勝利條件,這次的測試開始勝利的條件打算征服 50% 的大陸為首要條件。
多虧了這個條件,組員可以任由佔領文明,勝利的條件也變得比較明確。如果文明勝利的話就可以快速在空地建置前哨基地,還可以攻擊對方的前哨基地。前面以組為單位強調進行合作戰略,最重要的是個個玩家所創造的動力。不管再少數的人員只要聚集在一起進行襲擊對方都市的攻擊,其他玩家如果沒有放棄即將廢棄的城市,那是贏不了的。在最終測試之中所更變的系統之中,最重要的就是移動的速度,速度要快才能獲勝。
不明確的未來,用豐富的經驗及適當的時間去開拓
在最終測試中,大概會為期五天,對於第一、二次 CBT 之中所得到的意見好像很多,會怎麼去解決呢?
企劃室長金志量:對於這方面有兩點是我們在思考的。一個是遊戲時間,這個是需要時間去累積的。玩家可以自由的創造並且融入在遊戲中,所跟其他 MMORPG 遊戲一樣需要花上很多心思,所以遊戲時間是很重要的。
現在的《
文明帝國 Online》任務內容短的話是 30 分鐘,長的話甚至會有 1~2 小時的任務,在最終測試中會再強化勝利的條件,也會讓它變得比較簡單一點可以讓玩家更加了解遊戲,希望最終可以達到讓每個人都可以盡興地融入遊戲是我們的目標。
當然遊戲的連結性也會依先前創造的不同而有不同的路線,希望可以讓玩家覺得任務內容會很親民,很新鮮會去好奇下個任務內容。
因為很多樣化所以非常有魅力,已經有使用類似 AOS 的模組,任務一樣會執行很多天,而不是很快就結束的那種。
企劃室長金志量:因為任務裡的對話很多,所以覺得有很多可能性的發展。跟現在比起來也有可能會越來越長或者越來越短都是有可能的。
但是這跟《
文明帝國 Online》先前所提供的新聞介紹是有點不太一樣的,我認為任務所花的時間長短是取決於玩家,選擇而有不一樣的結果。
現在來看中國文明的的部分吧。在中國文明的第一、二次測試中,是代表弱小文名的部分,在上一次的測試中有兩個都市有被留下,跟其他遊戲比較起來的話其實也沒有很奇怪,但是中國文明的玩家們都很精明的收服其他四個文明,就代表之後的勝利者也都是有勝算的。
以對話為體制的遊戲,跟其他要素比起來是不是比較有看頭呢?
企劃室長金志量:我覺得可以說是想要表現在這一塊的部分。根據遊戲內容可以獲得補償,也會有經驗值。《
文明帝國 Online》在每個對話結束後都可以獲得「卡片」及「寶石」,卡片可以是技能或者是裝備,裝備卡片的話也可以製造出稀有裝備出來,技能卡片也可以做出特別的技能等。
同時讓玩家獲得寶物及經驗值,對於想要只專心於戰鬥的玩家來說,要是獲得稀有生產卡的話,說不定會因此而產生對生產的好奇心,反正遊戲是非常自由的,都可以自由更變想要的路線,這就是《
文明帝國 Online》的特點。
因為遊戲的多樣化,所以遊戲內容本身需要一直提供很大量的內容。現在的《文明帝國 Online》主軸是以戰爭為主題,在這次測試中對於文化及經濟等其他的要素會有其他的變化嗎?
企劃室長金志量:這次並不會有大量的更動,主要還是在戰鬥的測試而已。
文化勝利的條件有七個變更,並且會開發新的文化等。但最主要的還是在「哪個才會讓文明勝利,又或者是哪種才是真的文明」,對於這方面還是有些苦惱。所以對於這些需要很多戰鬥及模擬才能讓這些系統實體化,因此玩家還需要再稍等。
這一次的測試,也是第一個以完整遊戲進行的測試,請對玩家們說一些話吧
企劃室長金志量:這次的測試主要是在產業時代以及新的遊戲內容及勝利的條件更有變化的部分。第一次以對話 MMORPG 方式來進行,為此我們真的準備了很多,基本上我們做了一些微調,希望可以讓玩家更加適應這個遊戲(笑)。
第一次以 24 小時展開的測試,希望玩家可以更加瞭解遊戲本身,也希望玩家可以多給我們意見讓我們做出更完美的遊戲。
最後要為中國文明加油!希望這次會有很多新血可以加入就好了。