以吸血鬼為主角所創作的手機付費遊戲《Never Gone》iOS 版已正式在台推出,遊戲的劇情描述在中古世界的歐洲,原本和平相處的人類,開始產生搶奪與紛爭,對權力的慾望逐漸擴大,同時還釋放出人性底層的「嫉妒」、「傲慢」、「暴怒」、「懶惰」、「貪婪」、「貪食」以及「色慾」等七項原罪,人類的世界從此墮入戰火與死傷的煉獄。
【遊戲畫面】
官方表示,本作曾獲 IndiePlay 獎項肯定,為了讓玩家更加了解本作的創作契機,官方今日特別釋出與《
Never Gone》企劃負責人 Woods 的訪談內容,供有興趣的玩家參考。
Q:請跟玩家分享《Never Gone》最初的研發概念和構想
Woods:我們團隊成員們都是玩著單機遊戲長大的一群人,每個成員都特別喜歡如《
惡魔獵人》 (Devil May Cry)、《戰神》 (God of War)、《
魔物獵人》 (モン
スターハンター 3G)、《魔兵驚天錄》 (ベヨネッタ) 這樣的格鬥動作遊戲,所以我們在一開始討論遊戲架構的時候,就很希望能做一款媲美這類的熱血動作遊戲。同時,我們對於惡魔城這樣的吸血鬼風格都很喜歡,所以在幾次的討論後,就一致同意以這樣暗黑、華麗、古典的風格來製作《Never Gone》。
Q:市場上有眾多的動作手機遊戲,《Never Gone》如何找出自己的定位?
Woods:我們也看到,隨著手機遊戲研發團隊的實力越來越強,動作遊戲數量逐漸變多,而且這類型的動作手遊開始穩定的在遊戲市場佔有一席之地。而我們也相信玩家們也注意到了,市面上的動作手遊和玩單機遊戲的動作遊戲帶給玩家的格鬥快感體驗有一定程度的落差,而我們的目標,就是將單機遊戲動作遊戲的體驗 100% 移植到手機上,讓玩家享受到如同《格鬥天王》一般,真正考要玩家的操控技巧的熱血動作手遊。
Q:請跟我們聊聊在遊戲設計的過程中,遇到的困難和如何突破?
Woods:有阿!其實第一個遇到的問題,就是很多人會問,怎麼要做一款風格這麼鮮明的遊戲,我想他們真正心裡想問的,是這遊戲會有多少玩家喜歡? 甚至有朋友還一直勸我,可以先從玩家偏愛的日系可愛風、卡牌類遊戲著手,在遊戲市場站穩腳步後,才嘗試這樣的遊戲。所以,我也和團隊的夥伴反覆思考這個問題,但後來大家決定放手一搏,希望用我們對遊戲的熱情,讓玩家可以感受一款很不一樣的動作遊戲。我也不諱言,在製作的過程中,我們的資金也一度陷入瓶頸,但我們仍堅持當初的理念,一一克服萬難,如今《
Never Gone》能有
這樣的成績,我很感謝團隊的一路支持。
Q:請跟玩家分享《Never Gone》美術設計靈感或緣由
Woods:我們的美術團對於《
惡魔城》 (悪魔城ドラキュラ) 這樣畫風的遊戲印象深刻,對遊戲內華麗的人物設計,暗黑的哥德式場景風格,以及充滿神秘、冷豔的吸血鬼族,也都深深著迷;除了《
惡魔城》 (悪魔城ドラキュラ),我們的美術夥伴平常也喜歡看以吸血鬼為主題的動漫,例如《
吸血鬼獵人 D》(吸血鬼ハンター "D")和《
聖魔之血》(トリニティ・ブラッド)等等,所以當我們要思考遊戲的架構時,很自然地就朝這個方向來規畫。而這類的動漫或小說,我深信,這是我們的靈感來源吧!
Q:《Never Gone》音樂非常搖滾,請跟玩家分享當初的設計概念
Woods:我們本身就很喜歡搖滾音樂,而且搖滾音樂和動作遊戲的搭配也非常完美,所以我們一開始就思考,如果能加入搖滾的配樂就更完美了,哈哈!而且很多遊戲裡面的場景設計、BOSS 設計,甚至人物設計的靈感都來自於我們聽到的音樂,可以說搖滾音樂給了我們非常多的靈感。比如第一章最終 BOSS「奧爾.席勒」的整個戰鬥節奏其實都是配合「Therion」樂團的音樂完成的。
Q:請跟玩家分享在與瑞典樂團合作的過程中印象深刻的事情?
Woods:當然有啊!前面說了我們一直很喜歡搖滾音樂,但要將遊戲與重金屬搖滾樂結合,我們起初也是抱持著大膽嘗試的勇氣,碰巧的是,歐洲知名重金屬樂團「Therion」正好要來舉辦演唱會,我們就大膽的提出我們的想法,更讓我們喜出望外的是「Therion」的靈魂人物「Christofer」在看過我們的遊戲後,對《
Never Gone》也非常的喜愛,不僅同意授權我們使用他們的音樂,還從音樂方面提供了很多的建議!所以,要再次感謝「Therion」,更感謝「Christofer」對我們的欣賞和支持。
Q:請跟玩家介紹關於關卡劇情或 Boss 的設計內容?
Woods:不管是關卡還是 BOSS 設計,我們都全力表現 BOSS 的氣勢和玩家感受為目的,去進行設計和製作,這也是我們一直堅持的製作方向。可以看到,遊戲中 BOSS 的設計除了源自吸血鬼傳說裡一些經典形象,比如吸血鬼、石像鬼還有後面會出來的狼人等等形象,另外,我們也添加了許多新的元素,例如根據基督教的教義和傳說衍生出來的一些魔物,好比聖經中提到的「七原罪」,我們就創造了七個對應的 BOSS,這些 BOSS 會根據所代表的原罪而有不同的特殊玩法,希望這樣的變化,可以讓玩家留下深刻的印象。
Q:是否還有什麼部分是最希望玩家體驗的?
Woods:我們希望玩家在《
Never Gone》中,可以自由組合專屬的連續技和裝備,靈活操控「下 + 下 + A」和「防反隔擋」等技能,並且多嘗試搭配不同的道具組合。現在已經有很多玩家發展出獨特的玩法和連續技,是我們自己都沒想到的新玩法,更佩服玩家無限的想像力。
Q:目前《Never Gone》是否有新的改版計畫?
Woods:當然有!我們還有無數的想法想要在《
Never Gone》的世界中展現給玩家!現在我們也已經完成了很多的新遊戲模式和新關卡、新 Boss,再透露一點,我們也將會開發新的職業角色,同時也會收集整理玩家的意見,根據大家的建議推出更完善,更符合玩家期待的新版本,並逐步呈現給大家。
《
Never Gone》營運團隊也提前預告,將於一月下旬推出首波改版,新劇情、新裝備將會逐步釋出,更多活動訊息,請玩家密切注意粉絲團最新公告。
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