而為了讓更多玩家可以了解到獨立製作一款這樣的遊戲,其背後經歷了多少不為人知的辛苦過程,官方今日特別公布了一段與製作人 Kim-Dong Gyu 的訪談內容,供有興趣的玩家參考。
Q.是否沒有外包,真的獨立一個人完成這項遊戲的所有設計工作?
Kim-Dong Gyu:沒有外包一個人完成。背景音樂也是購買網路音效和免費音效進行混音製作,當沒有滿意的音效時,便用我自己的原聲錄製怪獸音效。與 NHN Hangame 公司簽訂合約後,我針對背景音樂進行了補充和修改。其實一開始未曾想過一人製作,但是做到後來一個人也將此遊戲完成了。
Q. 請問你在所有的遊戲相關領域都有很豐富的經驗嗎?
Kim-Dong Gyu:我是設計師出身,像所有開發者一樣我也有自己想製作的遊戲,也構思了很久,此作品便是其中之一。程序和伺服器的相關知識是邊學習邊完成的。以前在中小網路遊戲公司所積累的經驗,以及曾擔任遊戲總管項目組長的相關工作經驗,都對這次的開發工作有了很大的幫助。順帶一提,《
亡靈殺手》是用 C# 製作,使用 Unity Engine 完成。
Q. 衆多種類中爲何選擇製作動作 RPG?
Kim-Dong Gyu:首先我希望能製作滿足自己的作品,同時我也認爲這是一款相較之下較容易製作的遊戲。在先前的那一段時間,幾乎沒有一對多的動作揮砍遊戲,對那些想嘗試爽快動作遊戲的玩家來講《
亡靈殺手》應該是款不錯的遊戲。雖然未做到十全十美,但我還是非常用心地去完成了它。
Kim-Dong Gyu:透過手機便能盡興的動作遊戲。雖然沒有突出的戰略形式,但我卻認爲能爲更多的玩家帶來簡便、爽快的遊戲體驗。另外我相信喜歡複雜結構遊戲的女性玩家應該也會對這款作品感到滿意。
Q. 遊戲角色形象的設置也非常特別,其中曹仁、曹丕、曹洪都是以女子形象出現,原因是什麽?
Kim-Dong Gyu:一般三國志遊戲幾乎都是以劉備、關羽、張飛等蜀國人物爲主,所以這次想借用其他國家爲背景。夏侯惇此人物比想像中的還有名,因此個人覺得獨眼夏侯惇是個極具魅力的人物,與曹操的親戚關系也挺有意思。
由於我個人比較看重故事的轉折,因此曾試著以更廣泛的視線來看待和思考。另外,有關三國志的其它遊戲,幾乎大部分都是以 KOEI《三國志》的人物形象爲基礎,而我卻想尋覓其他路線。事實上曹仁的長相沒人知道,能聯想到的只是 KOEI《三國志》的人物形象而已。反正劇本都是假設,沒有必要一定要在那基礎上進行策劃。
Q. 夏侯惇使用專業摔跤技術的導入背景是什麽?
Kim-Dong Gyu:出於個人愛好。導入摔跤技術可以看作是我個人的興趣取向,與 RPG 中經常能看到的動作相比,充滿活力的動作看起來會更帥氣。實際上我原本也想加入折斷對方關節的技術,但最終沒有納入使用感到非常可惜。
Q. 聽說遊戲是簡單觸控的方式?
Kim-Dong Gyu:有強效攻擊和 EX 攻擊兩種方式,如果強效攻擊失去效用,EX 攻擊便會排上用場。如果善於活用像《
跑跑卡丁車》加速一樣的技術,遊戲就可以被很快地清場,不在遊戲中付費直接玩到最後的玩家應該都善於活用此技術。
Q. 聽說有必須提升的能力值?
Kim-Dong Gyu:我猜你指的是命中率。不進行提升的話,武器再好也是徒然,即使不到遊戲的最後也必須適當地提升。另外回避率比想像中的還有用。另外,SP 最大值越大,抓摔技術的使用次數也會越多,對於玩家來說相當實用,反而投資體力值是越到最後效果越下降。
Q. 是否有相關的遊戲後續版本計劃?
Kim-Dong Gyu:目前的確有在考慮更種可能性。如果說
《亡靈殺手》是第一步曲,那麽第二步曲會以續集的形式推出,從單人發展到多人的遊玩模式也有可能,還在進行多方面的考慮。
Q. 下次作品會開發怎樣的遊戲?也是一人開發嗎?
Kim-Dong Gyu:想製作的遊戲真的很多,正因爲喜歡其製作過程所以進行其開發。如果這個遊戲的回響不錯,被玩家要求製作第二款遊戲的話我會考慮進行開發,如果不行的話我想嘗試新的題材。比如最近缺少的美少女模擬戀愛或者賽車類型遊戲…當然這都是第一次嘗試的題材。
一個人開發遊戲會經歷很多艱辛,但卻能盡享其中樂趣。我認為並非一定要堅持一人開發,只要找得到合適的夥伴,也能和其他開發者一起進行開發。
Q. 作爲開發者的最終目標是什麽呢?
Kim-Dong Gyu:在玩家立場上也許聽起來不怎麽樣,比起玩家我更想製作自己喜歡的遊戲。
Q. 有沒有想對台灣玩家說的話?
Kim-Dong Gyu:台灣是一個擁有悠久遊戲歷史、眾多優秀開發人才和深遠遊戲文化的國度。其實在此遊戲開發之前就曾擔心是否能滿足台灣玩家。在此想說非常感謝台灣玩家對《
亡靈殺手》的關注與厚愛!這次爲讓所有玩家都能更快捷、方便地遊戲,特別將遊戲更新推出了中文繁體版本。今後我也會更努力地提供更優質的遊戲服務,還望大家繼續支持!謝謝。