《時空悍將》今日登台 製作人獨家專訪 暢談遊戲製作心路歷程

(GNN 記者 Ken 報導) 2008-05-02 18:18:21

  將罕見「時間控制」題材融入射擊遊戲中的《時空悍將(TimeShift)》,其PC中文版遊戲於今日正式在台上市。松崗科技於今日釋出遊戲製作人 Kyle Peschel 的採訪影片,與玩家分享遊戲製作時的心路歷程。

Q:為什麼想要做出時間控制主題的遊戲?

A:操縱時間的概念是每個人在現實生活中都想做的事,像是如果能夠回到過去參加錯過的會議,從讓人害怕的談話中停止,倒轉時間阻止發生的意外,我想這是每個人都能享受的體驗,將這種可能帶進電玩遊戲中十分具有挑戰性,而能使用操縱時間所帶來的樂趣讓我們覺得值得。

Q:當初在時間控制上,為什麼決定是慢速、暫停或倒轉的選項,有考慮過加速等其他項目嗎?

A:量子物理學是件難處理的學問,剛開始設計這個遊戲,發現時間無法隨意被控制,我們必須從更寬的角度去思考該如何面對這個問題。例如快轉時間,問題在當時間被快轉,玩家的遊戲經驗會感到不舒服,就像把一個單發手槍轉變成全自動武器,擊殺所有出現的敵人,所以這樣的概念被我們束之高閣。

  相反的,我們發展出時間減緩的想法,這讓玩家能將時間緩慢化,讓週圍的敵人行動變慢,這並不像是電影中的子彈凝固在空氣中,事實上這讓我們有時間對遊戲中的突發事件有反應的時間,玩家可以停止時間,在反制敵人時佔上風。

  在時間倒轉功能中,殘酷天性的玩家會感到更加興奮,因為可以將一個已被殺死的敵人用倒轉時間復活,再直接追上前去爆頭,而敵人甚至無法發覺有人在場。所以玩家殺敵的機會大幅增加,量子物理學的運用是非常有力的遊戲設計。

Q:為了呈現出時間這項特色,在設計劇情過程是怎麼構思的?有參考過什麼樣的書籍或資料嗎?遊戲設計上,較平常的射擊遊戲上是否更加困難或有何不同?

A:我們常常被詢問的就是:「是什麼激發了《時空悍將》的創作靈感?電影、書、動作小說,或是某個電玩遊戲?」我想應該是所有的事物都包含在內,像電玩遊戲這樣一個真正即時性的產品,會從各種型式的內容中找尋靈感,無論是文字或是互動內容。

  我想這個遊戲的主要部份是建立在以第一人稱射擊的設定,現在提到第一人稱射擊是很平常的概念,就是玩家拿著一把槍射擊所有出現在眼前的東西,但是如果能控制速度呢?如果能利用時間來對抗障礙呢?如果有人利用時間來對抗玩家呢?所以遊戲進行本身成為遊戲的主要影響,這個遊戲有了更寬廣的玩法,就是控制時間。

Q:在遊戲中加入「時間控制」這項設定是否很困難?

A:在遊戲中加入時間控制是否困難?當然!這就像持續在同一空間內自殺!玩家必須考慮是否影響故事進行?某些具有人工智慧的角色會如何反應?這個世界在時間變化時會如何改變?如何平衡遊戲?在多人連線裡,萬一有玩家停止時間而又有玩家倒轉時間請況會變得如何?這些都讓我們花了數年研發,所有俄國及美國的研發人員都在不斷思考「如果這樣又會怎麼樣?」的問題。

  舉例來說,如果遊戲中有一堆桶子裝滿了爆炸物,玩家用機關槍掃射引發它們大爆炸,造成建築物倒塌及人員死亡,結果玩家突然決定:「嘿!如果我回到建築物中間再倒帶會怎樣?」嘟!倒轉時間所有東西回復原狀,結果發現自己卡在一堆桶子裡面……。

  這些問題常在深夜兩點鐘困擾我們,我們的研發團隊在辦公室裡想著:我們該如何解決玩家的問題?這也是製作這個遊戲有趣的地方,玩家有機會以前所未有的方式,挑戰線上積分第一的玩家。

Q:遊戲引擎有什麼樣的特色?

A:Saber Interactive 是一個優秀的開發公司,位於美國的紐澤西,同時其大部份的開發團隊在俄國,這是一個突破市場區塊的遊戲公司,不只推行美國,也包括了歐洲及亞洲市場。我想令人最興奮的是它設計了創新科技,稱為「Saber 3D 引擎」,而且他們不斷朝著這個概念開發這個引擎,就是該如何與時間控制完美結合。

  所以所有的設計從零開始,都是以時間控制為中心,當倒轉時該如何運算並回復生命,讓玩家能繼續進行,尤其是這些都是從前不曾夢想過的,但是他們解決了這些問題,這就是真正令人興奮的部份。

Q:遊戲設計時,有很多關卡需要玩家動腦筋,善用能力,研發團隊是如何構思出來的?製作人覺得最困難或最滿意的關卡是哪一個?

A:寫一個與時間旅行概念有關的故事永遠是具挑戰性的事,始終會有難題及時空矛盾錯誤,有許多問題需要考慮,事實上,我們將對抗時間改變所產生的世界,以特殊方式呈現出來,我們認為是一種更好的方式。

  所以當玩家進行遊戲時會發現,邪惡的克隆博士偷竊了時空量子裝回到過去,改變了我們原本所在的世界,身為該研究組織的其中一名開發者,讓玩家有機會取得另一套更先進,但還在實驗中的時空量子裝,在升級後也回到了過去,追殺克隆博士,調整時間軌道,來拯救我們所知的世界。

  遊戲的終極目標不只是玩家要將未來的謎團解開,也了解整個故事,故事就是由許多帶有時間控制成分的單元所組合而成,玩家在面對不同單元的謎題時需要思考,如果故事主角這麼做,那我該怎麼做?這些反應是我們對玩家上線討論該如何進行遊戲時感到興奮的地方。

Q:玩家在控制時間時,能做到最極致的行為是什麼?

A:《時空悍將》就是一個以極致為中心設計的遊戲,它的極致包括侵略傾向,就連克隆博士的壓迫都近似法西斯主義般的兇殘,以及可操縱時間的遊戲進行。玩家可以停止遊戲,看見雨滴在空中靜止,甚至可以從雨滴中看見圍繞自己的世界被扭曲著。

  我們追求的是完全的細節,這裡面有不可能的狀況,像是有一片通電的水在角色面前,玩家可以停止時間,然後走過那一片水面,我們希望玩家在進行遊戲時感覺自己是神。但是別弄錯了,這並不是天神模式,人工智慧會在玩家使用這些能力或企圖控制時間時對抗你的努力。

Q:可以談談敵人角色的設計嗎?是如何做到讓敵人 AI 這麼聰明,又很耐打?

A:自己設計遊戲引擎的首要優勢,就是可以建立自己的人工智慧系統來適應時間的停止及倒轉。這個故事的許多情節在其他遊戲中根本不可能成立。

  假設一個房間有十五個玩家,玩家將門打開後,他們會全部向你射擊,死亡將無可避免。而在《時空悍將》中,你可以停止時間,丟出一些手榴彈,跑出房間關上門,再將時間回復後,就會聽到爆炸聲,敵人墜落地上的聲音,再打開門,已經沒有任何回應。

  但是如果在走廊後面有人聽見爆炸聲,他們會衝過來攻擊你,玩家必須快速思考,停止時間並奪走敵人手中的武器,躲在敵人的正後方,甚至只有六吋的距離,但要小心不要移動,你會看見敵人的反應可能是:「我的槍呢?發生什麼事了?」然後以軍隊的開放式尋找向前行進,向最後一次看見玩家的方向移動,最後才轉過頭發現你就躲在他身後──這個他最不可能找的地方,因為理論上這是不可能的事。

  再來就是傷亡的反應,我最不喜歡的畫面就是當我擊中敵人時,他身邊的夥伴完全不知道同伴中槍,但在《時空悍將》中他們會知道,玩家甚至可以走過水面,引誘敵人摔入水中,然後停止時間,再用槍將他們擊殺。在此遊戲中的加強人工智慧非常優異,我尚未提到玩家可以控制非玩家角色的時間,你必須親自進行這個遊戲去觀察他們的反應。

Q:設計遊戲時最困難的地方是哪裡?如何克服?

A:遊戲設計團隊持續處理的概念就是隨時使用時間控制,不是隨時儲存,是持續性地控制時間。所以有一些挑戰需要克服,例如一個敵人拿著機關槍靠近你,而你彈藥用盡,你可以找掩體裝填武器,或者可以停止時間,走過去將敵人手中的武器拿走,將時間回復後,看敵人的反應會是驚訝自己空手,然後四處環顧,他不可能呆站原地,玩家會注意到具人工智慧的敵人會尋找其他的槍,撿起來然後準備好對抗你。

  但是我們設計了一套意圖反應,使用者會進入現實生活中不可能發生的狀況中,我們在半夜兩點都在思考該如何最佳的處理這些問題,最後我們終於了解無法輕鬆找到解決方法的原因,是因為遊戲中玩家依照技能所做的這些行為,違反了自然規律。所以某些使用者會發現角色死亡,然後畫面上會出現因違反時空矛盾規則而死亡的訊息,就像真實生活中會發生的一樣,有相同的限制。

Q:多人連線對戰時也能控制時間嗎?

A:在多人連線對戰中控制時間非常刺激,因為這不只是有關遊戲平衡,當然我們已經做到,但重點是讓玩家在家中愉快的進行遊戲。我不知道台灣玩家在家中遊戲的經驗如何,但這遊戲的重點是給玩家決定遊戲時間的自由,你可以依照個人喜好自訂死亡戲法。

  如果你有遊戲同伴,他拿著狙擊來福槍殺人和大笑,老是龜在角落從來不移動,你可以與他互動,可以開啟防護,也可以將地圖中的來福槍刪除,你可以改變遊戲中武器的比重,任何事物都可以,生命值、裝備、跳速、跑速,所以遊戲的環境可以充滿樂趣。我發現這個遊戲可以真的給玩家一個機會評估:「嘿!他們有想過如何讓我在家中遊戲時做自己,給我遊戲的自由。」

Q:最後可否對台灣玩家說句話,希望大家如何體驗這款遊戲?

A:在《時空悍將》的遊戲經驗中,並不只是新世代的視覺效果,而是當玩家保持不動時,被人工智慧挑戰與追殺的過程,也是時間控制不只是遊戲中的小手段,而是整個遊戲世界的時間旅行機制。

  也就是說玩家不再花無盡的時間跟遊戲奮戰,你可能會進入冬季或夏季,可能走進偉大的宮殿,可能走在戰火摧殘的街頭,也可能進入巨大炮火轟炸的戰場,玩家們根本在現實生活中沒見過這樣的場面,卻有可能在遊戲中見到這些事物,打開玩家的視野,但是這是指單人玩家模式。多人連線中你可以設定專屬的遊戲模式,這才是讓人感到興奮的設計。


Video: 時空悍將-製作人訪談-PC-巴哈姆特GNN


  松崗科技表示,首批上市的《時空悍將》將贈送全球限量的「穿梭時空筆記本」。另外,也推出「穿梭時間點子大募集」活動,玩家只要在 5 月 7 日前,進入活動網頁,寫下最想在什麼情況下使用時間控制,就有機會獲得《時空悍將》中文版遊戲或其他精美好禮。

  PC 中文版《時空悍將》訂於5 月 2 日上市,建議售價 1180元。

 

更多的圖片與影片:PC 單機

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