台北市電腦公會於昨日2月17日舉辦一場「華文市場遊戲產業座談會」,而會中邀請到「北京軟件行業協會益智與娛樂軟件分會」秘書長 趙津蒙 、「北京金山軟件有限公司」副總裁 張志宏 發表演講之外,台北市電腦公會也與北京軟件行業協會益智與娛樂軟件分會也簽署了合作備忘錄,將來也在技術交流、合作連繫、市場等方面進行合作。
◎主題:中國大陸-世界數位娛樂產業未來之星
趙津蒙秘書長在發表的「中國大陸-世界數位娛樂產業未來之星」講題中,針對大陸數位娛樂產業發展歷程、政策、法規、活動、發展概況做了概要的說明,並指出大陸的網路人口截至2003年7月已達到6800萬人,到2004年1月為止,付費網路遊戲的人口已經超過1700萬人、寬頻使用者超過1000萬人,而行動通信用戶更高達2.5億人。網路遊戲的市場規模在2004年1月底達到了34.8億,其中實體與虛擬點數卡分別佔了23.3億與11.5億。
趙秘書長亦引用IDC《2003中國網絡遊戲產業報告》數據指出,網路遊戲成長對相關產業(包括電信、IT、媒體出版)造成可觀的貢獻,其帶動作用為1:11.25,也就是說網路遊戲每成長1元,相關產業將成長11.25元,到2004年1月,仍有1:9.78的表現。其他數據尚有:
1.大陸玩家採用PC平台玩網絡遊戲占調查樣本總數的79.2%。
2.大陸玩家的遊戲時間34.4%在家中,25.5%在網吧。
3.大陸玩家每月花費在30元(人民幣)以內的佔15.8%,31-70元的佔12.8%,71~120的佔22.2,120元以上的佔49.2。
4.上述花費中,50%為上網費用,30%為點數卡費用,其餘佔20%。
5.大陸玩家每日遊戲三小時以上的佔12.84%。
6.點數卡與月卡的消費比例為5:3。
◎主題:中國大陸發展狀況及趨勢
張志宏副總裁在「中國大陸發展狀況及趨勢」講題中對大陸遊戲產業現況指出了幾點現象:
1.市場高速成長,空間巨大:預估在2006年將達到94億元的規模。
2.人材匱乏嚴重,成為發展瓶頸:全大陸約有180家遊戲廠商,但技術開發人員不足5000人、產品市場人員不足1000人。
3.私人伺服器、外掛盛行,阻礙產業發展。
4.產品內容和模式單一。
5.政策與社會輿論的影響。
6.核心技術的不成熟。
張志宏亦指出在大陸發展遊戲產業需注意的問題:
1.大陸區域廣闊,推廣難度極大。
2.80%的大陸玩家只接受每月50元(人民幣)以下的收費。
3.營運成本高:頻寬價格偏高、區域伺服器的架設和管理。
在座談會的最後,大宇資訊李永進總經理亦發表言論表示,兩岸的華人廠商們應通力合作,透過「點->線->面->網」的合作效益,將決戰舞台設定在全世界的市場,而不是單獨的大陸市場,讓華人遊戲在世界也佔有一片天!