《暴雪英霸》研發團隊解析大劍師薩姆羅與「英霸大亂鬥」新模式想法

(GNN 記者 RU 報導) 2016-10-21 21:14:59

  《暴雪英霸》正式推出全新近戰刺客英雄「薩姆羅」與全新遊戲模式「英霸大亂鬥」,研發團解析對「英霸大亂鬥」與「薩姆羅」的設計想法,他們希望藉由「英霸大亂鬥」來實現設計師與玩家曾經提過的有趣點子,未來還將會有更多的戰場與內容來給玩家。
 
  迎接新英雄與新遊戲模式推出,《暴雪英霸》首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman 與遊戲製作人 Claudio Gentilini 透過越洋視訊方式,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,與台灣玩家分享他們研發的幕後想法,以下是訪談摘要整理:
 
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    Claudio Gentilini (左)與Kent-Erik Hagman 透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 訪問

英霸大亂鬥

 
1.請問新遊戲模式「英霸大亂鬥」在《暴雪英霸》中的定位?為什麼會選在這個時機點,要推出「英霸大亂鬥」(是想要補足遊戲中的那個面向或滿足玩家哪方面需求嗎)?開發過程中是否遭遇什麼難題,畢竟時隔快一年了。
 
Kent-Erik:我知道大家等「英霸大亂鬥」很久了,其實去年在 2015 BlizzCon 我們就跟大家分享了這個想法,從去年開始整個遊戲模式的開發作業就沒有間斷,我們希望加入新功能、新特色,包括三種不同類型、全新競技場、這週上線的暴虐魔競技場、有特殊的內容、有原本戰場模式又有亂鬥規則,像是神殿競技場等。我們當時希望整個模式完備再推出,但因為一直加入新功能、特色,所以從去年開始至今都沒有間斷開發,並不是特別選這個時間要推出,而是做好了才推出。
 
 
Claudio:媒體有問到我們推出這模式是否要補足遊戲那個面向,其實我們是看到《暴雪英霸》目前已經有英雄聯賽、團隊模式,但亂鬥這部分一直沒推出,希望藉此英霸大亂鬥模式讓設計師曾經有過的瘋狂點子、玩家提過的有趣點子,不適合正常對戰的內容,可以在此實現,所以推出此模式。
 
 
2.「英霸大亂鬥」介紹中有提到這次英雄選擇方式是特殊的,可能是事先設定、從系統為你挑選的英雄名單中選擇一位英雄,或完全隨機,可以舉例說明到底要怎麼決定你如何選擇英雄、例如兩隊都要同一種模式選嗎,還是 A 可以是先設定、B 可以選完全隨機等?
 
Claudio:目前在「英霸大亂鬥」中並沒有這麼高選擇自由度,像暴虐魔競技場用隨機選擇(shuffle Pick) ,參加玩家從系統隨機選擇是戰士或是輔助或專家類型,然後會出現三個角色可以選,那些角色是完全隨機,不會預先就確定有哪些角色,玩家用到那個類型英雄也是隨機的,至於對戰雙方是平衡的,如果這隊有一個輔助,另一隊一定也有一個輔助也可以選,但角色就不一定相同。
 
Kent-Erik:在新的地圖失落洞窟中,英雄選擇是完全隨機,榔頭對對碰則是大家都是用同一個英雄角色榔頭中士,那我們也有思考未來開發成在大亂鬥遊戲中可以自由選角色,這或許是一年之後才會這樣做,目前還沒有加到遊戲中,但我們不排除這麼做。
 
3. 可以談談「英霸大亂鬥」給予玩家的每週獎勵,這些獨特獎勵背後的目的是為了好玩,還是獎勵會對玩家在原有模式中有所幫助?那失敗的一方也會獲得什麼嗎?
 
Claudio:目前我們不管是勝方或敗方都有給予獎勵,這是以積分方式計算,像我們新推出的競技場、只要玩家玩三次就可拿一千金幣,還有競技場相對應頭像,不管輸贏,這頭像如果這次沒拿到沒關係,只要對應的競技場輪流推出、你達成條件,就會拿到對應頭像。
 
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    英霸大亂鬥「暴虐魔競技場」是一場英雄及暴虐魔間的無限制戰鬥

4.原先正規對戰中,不同英雄會有趣味對話,大亂鬥模式下還有更特殊的對話嗎?
 
Claudio:沒有,我們沒有為大亂鬥模式特別增加新的互動方式或對話,我不太確定是在大亂鬥是否像正常模式會有特殊語音與對話,由於大亂鬥模式剛開始等待時間非常短,所以不確定有沒有放進去。
 
5. 對於英霸大亂鬥的設計理念來自於哪裡? 未來是否會為開啟更多競技場地圖給玩家?
 
Claudio:我們創造這模式是來自玩家與設計團隊的瘋狂點子,想要破壞規則、提供超級有趣的內容給玩家。未來遊戲會有更多戰場與內容提供給玩家,英霸大亂鬥目前在已有戰場加入特殊亂鬥規則是我們非常感興趣的方式,希望大家會喜歡這新模式,我們看到社群提到許多瘋狂點子,像是榔頭對對碰中大家都是榔頭中士,這是平常不會出現的,我們未來還會有更多特殊戰場與特殊亂鬥規則出現。
 
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    「英霸大亂鬥」讓玩家在地圖上以全新的規則進行遊戲

薩姆羅

 
6.如何考量「大劍師」在《暴雪英霸》使用的技能?薩姆羅除了重現此技能,還有其他新的設計嗎?
 
Kent-Erik:在我們設計大劍師主要是想要向《魔獸爭霸 3》的大劍師致敬,不只是把他加入《暴雪英霸》中,更希望把他技能完全重現。對玩家來說,若是這位是《魔獸爭霸 3》的英雄無法用鏡像、風之步、劍刃風暴就不像是大劍師了,甚至連《魔獸爭霸 3》中的致命一擊的動畫我們都希望能夠保留下來,主要是想要讓玩家感受到這不只是大劍師,更是玩家所熟悉的大劍師,除了保存原有的天賦特色與技能外,我們還在《暴雪英霸》加入幻術宗師的大招,讓玩家可以有不同策略來運用這位英雄,畢竟他是存在 19、20 年的知名角色,我們希望重現他的原味並加入我們一些創意,讓他來到遊戲世界中。
 
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    風之步

 
7.大師薩姆羅為何會選擇近似日本武士的造型?
 
Kent-Erik:薩姆羅原本造型要問十九年前、當時美術總監 Samwise Didier 他打造薩姆羅造型的想法。至於日本武士造型方面,以我個人來說,我覺得獸人有日本武士角色很自然,從《魔獸:崛起》電影中大家就會知道獸人並不是無腦的野獸,他們有自己文化與價值觀,並崇尚如榮譽或是武士精神等想法,在這樣的社會下,如果出現獸人武士是合理的存在,應該是從這方向來發想,加上日本武士是許多玩家喜愛的職業,如果可以把武士與崇尚武士精神的獸人融合在一起會是什麼模樣,所以才會創造這樣的造型。
 
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8.請問薩姆羅加入的理由?怎麼會選擇這隻角色?
 
Kent-Erik:與其說為什麼現在加入萬象界域,還不如說為什麼等這麼久才推出。其實我們在剛開始做《暴雪英霸》時就已經設計了這角色,但遊戲在三、四年前整個大翻新時,我們把此角色封了起來,其實這個角色一直在遊戲研發內容中、只是我們沒讓他出現。當初角色設計時也只有劍刃風暴一個絕技,現在是個重新回到此遊戲的時機,要設計兩個英雄絕技,所以把幻術宗師可以控制自己的鏡像加入,但這在程式上就有所變動,所以又花了一些時間。我們覺得薩姆羅能有這個新的絕技會非常的酷,之後也想找合適時間點推出,但還沒碰到,如今該有的平衡與招式做好了,所以是適合時間點了。
 
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9.有玩家表示薩姆羅操作不簡單(技術性高),開發團隊的看法?
 
Kent-Erik:我們一開始測試大劍師是把幻術宗師設計成被動技能,讓玩家一點選可以自由控制鏡像與鏡像換位,我們覺得這是他的很大特色,但測試後發現有很多玩家說這樣要多線操作角色實在太累了,玩家覺得以前薩姆羅是直接施展暴力的角色,《暴雪英霸》這樣設計會讓人想玩卻玩不了,所以我們決定把幻術宗師變成大招,如果玩家想要簡單操作、就可以選擇劍刃風暴,那就和一般刺客接近,類似澤拉圖、甚至比澤拉圖簡單,如果你手速跟《星海爭霸 2》職業選手一樣,可以選幻術宗師大招、打出漂亮的對決。
 
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    劍刃風暴

 
10.薩姆羅算是繼塔薩達、諾娃、澤拉圖後第四位可以隱形的英雄,請談談他的隱身與其他三位在設計或定位上比較不同的地方。
 
Kent-Erik:這四位英雄的匿蹤設計都不太一樣,塔薩達基本上匿蹤時間短、對他來說匿蹤只是要衝進戰局中、脫離戰局使用的,算是時間比較短的功能。至於諾娃、澤拉圖來說,匿蹤功能是被動技能,所以匿蹤時間比較長,可以換路時、在不被敵方發現情況下移動,來轉移陣地,或趁敵人不備發動突襲。薩姆羅和塔薩達是一樣主動技能、但他的時間比較長,而我們希望是在戰鬥中使用,他的匿蹤算是戰術使用技能,因為他是近戰刺客角色、接近戰機會多,而他的匿蹤第一秒無法解除,之前測試時當大劍師使用風之步時,可能因為旁邊有小兵攻擊、就解除了匿蹤,這樣感覺就太遜了,所以後來我們設計匿蹤啟動後一秒之內受到傷害不會解除,主要是讓他的匿蹤要在戰鬥中使用,而不是用作移動或是脫離戰場。
 
11.幻術宗師(R)的效果十分有趣,這個理念是如何構想出來的呢?(感覺會看到很多換分身 juke 的精彩鏡頭)
 
Kent-Erik:鏡像技能本來就是大劍士固有技能,就像諾娃的投影誘餌符合她特性一樣,我們思考如果大劍士有鏡像、那跟投影誘餌有何不同。所以我們想到若是像星海與魔獸中可以實際控制鏡像如何,慢慢發想成為讓玩家控制鏡像,這奠定他跟諾娃不同之處。我們想說
如果本尊可以跟鏡像互相換位置、會不會有更多可能性,這樣真的有大劍師的樣子出來,就像在賭場有三個杯子、讓玩家猜球在哪裡,那玩薩姆羅、就像要猜三個薩姆羅那個是真的、會換位置,可以跟敵人玩心理戰,這樣的設計會讓玩家在《暴雪英霸》有專屬的小軍隊一樣、這是很有趣的特色。
 
  當我們實際測試後,發現星海或是魔獸高手在他們手中用起來,薩姆羅真的非常犀利的英雄,這樣技能設計就是我們想要看到,一般人容易上手,但行家使用可以顛峰造極的理念。
 
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    幻術宗師

12.不過當薩姆羅到十三級後,點出加強版風之步,較弱的分身會消失、馬上又出現一個新的分身,這樣不就讓對手容易猜到本尊了嗎?
 
Kent-Erik:一開始我們設計大劍師時是希望產生不只一個鏡像,但測試發現鏡像太多、當場上有六七個大劍師在跑,畫面不夠清楚、甚至凌亂,血條太多,只好忍痛降低可以產生的鏡像數,目前最多就兩個,所以螢幕上最多只有三個大劍師出現,不會有三個以上。那這個技能根據我們所得到的玩家回應是非常強悍,確實會消滅一個鏡像,玩家點此天賦要付出代價、北美玩家覺得此天賦有點 OP,以後是不是要調弱,我們還在觀察,看對 META 的影響如何。那就是否容易猜得出那個是大劍師一事,目前能做的是消滅的鏡像是血條較少的鏡像,所以玩家不會有太大損失,玩家還是可以用創造鏡像去騷擾換位的方式,來迷惑對手。
 
13.目前英霸的團戰模式不受單排玩家喜好,製作團隊如何因應單排玩家無法取得的成就感?
 
Kent-Erik:對單排玩家來說,我們設計了 MVP 系統,表現好的玩家最後會被彰顯出來,讓玩家覺得自己有貢獻,那以後不會只有一個 MV, 未來會有第二順位或是不同類型 MVP。至於天賦任務也可以當作獎勵,玩家可以很早完成被動技能天賦任務,取得特殊加成,這些都讓單排玩家覺得他的貢獻是被看到的。
 
 
 
 

 

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