【GDC 17】《Threes!》製作人談心境轉折 透露新作《Guildlings》特色與開發進度

(GNN 記者 Jessica 報導) 2017-03-07 14:36:55

  《Threes!》獨立遊戲開發團隊 Sirvo Studios 創辦人暨遊戲總監 Asher Vollmer 於 2017 GDC 遊戲開發者大會期間接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享當初遊戲團隊成立的過程,並談《Threes!》大成功後他的心境。同時,Asher 也透露目前正在開發中的新作《Guildlings》特色。
 
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    Asher Vollmer

  在成立 Sirvo Studios 工作室前,Asher Vollmer 與他的好朋友 Jammy 是業餘遊戲開發愛好者。一開始他們製作了一款探索地圖的遊戲,但由於工作繁忙,所以中間暫停了一段時間,後來 Asher 做了數字類益智遊戲《Threes!》,而在《Threes!》獲得成功之後,他們決定繼續開發之前那款遊戲,並把原型做了出來。不過,遊戲無法僅靠兩個人完成,他們需要美術、內容企劃等,最後就決定成立工作室,現在他們正開發新作《Guildlings》。
 
  《Threes!》推出後,在全球造成轟動,這是 Asher 一開始沒有預期到的結果,他那個時後認為「《Threes!》應該就是那種大家不會太在意的遊戲」,他透露,在這之前曾推出一款《Puzzle Juice》的遊戲,表現還可以,但有太多的後續功能及資源需要維護,導致他們為《Puzzle Juice》投入了很多,因此《Threes!》這款遊戲的目標就「小而簡單」,推出後也不用再投入資源維護。「我們之前以為它會遠不如《Puzzle Juice》,因為它又小又簡單。我們是在一個星期三晚上上架的,App Store 在星期四下午推薦,那個時後他們覺得如果能被推薦吸引一些玩家也不錯,但竟然在 App SStore 推薦之前就已經爬到排行榜第一,這是我們沒想到的」,Asher 表示。
 
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    《Puzzle Juice》

  Asher 指出:「其實在遊戲正式推出之前,我們有給一些玩家進行測試,他們會連續玩好幾個小時,看到他們的反應覺得『遊戲內容應該還不錯』。所以我預料到了它比較容易上癮,但我沒想到會有那麼多人喜歡並討論這款產品。我在遊戲內並沒有做排行榜之類功能,因此玩家唯一的方法就是把你自己的分數透過推特等管道分享給好友。也因為如此,很多人都會在推特分享他們自己的分數,所以有很多人也是從推特上得知《Threes!》。」
 
  之後有許多與《Threes!》相似的作品紛紛出現,為此他們還特別發了長達 4 萬多字的聲明稿,完整公開他們開發《Threes!》的過程與秘辛(參考 GNN 新聞)。Asher 當時的心情很複雜,而且這個事件也影響了他對於下款作品的想法。他談到:「情感上確實有點難接受,尤其是後來《2048》也大受歡迎甚至還是當年 Google Play 熱門遊戲之一。但另一方面我也覺得很榮幸成為這個現象的發起人。但未來我要怎樣繼續往下走?要怎樣繼續做我喜歡的遊戲的同時,避免被那些直接抄襲作品的人所剽竊?答案或許是,你其實並不能直接抄襲故事類遊戲,包括其中的角色、地方和其他內容。因為抄襲故事內容並不能讓人覺得有趣。所以我在開始做《Guildlings》之前就決定,不如做一個故事遊戲。之前我們確實很擔心再被抄襲,認為總有什麼防止抄襲的法子,不過現在我倒不太擔心了。」
 
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  《Guildlings》是款冒險類型遊戲,對 Asher 來說是一個新的挑戰。由於他以前都是做小型的益智遊戲,因此系統都很小,雖然有趣但無法輕易再加入新內容,然而探險遊戲中,玩家每次出發就是會到一個新的地方,不可能一直反覆著探索同樣的內容,必須要加入新探險地點。最終 Asher 決定:「好吧,遊戲太小了,我們確實需要更多內容,我們需要讓玩家在遊戲中遇到更有趣和多樣化的對手,以及更多讓玩家自身成長和升級的空間。」Asher 指出,了解人們都喜歡這類遊戲的哪些部分、什麼時候玩家想在遊戲中取得進展、在某些時刻他們想要什麼樣感覺的進展等,同時要如何鼓勵玩家繼續遊戲也是一大挑戰,這些對他來說都很有意思。
 
  Asher 以前的團隊只有 2-3 個人,而現在 Sirvo Studios 工作室有 8 人,這也是 Ahser 第一次管理這麼多人的團隊,同時他也要不斷學習,學習如何分配大家的時間、如何讓遊戲開發有進展、如何讓團隊有更好的合作。他指出:「以前我早上起來上班,撰寫 9 個小時的程式之後回家,現在到辦公室之後,要和大家打招呼,關心進度如何,了解團隊情況以及大家都想做什麼。整體來說是個很不一樣的過程。」
 
  新作《Guildlings》於 2016 年首次曝光,目前仍在開發中。Asher 透露,此遊戲開發過程中有遇到一些困難,開發一段時間後發現有些地方行不通,於是他們只能重新嘗試新的方法,每次嘗試都會感覺變成了一個不一樣的遊戲,在反覆三次之後,目前終於進入開發正軌。據了解,目前遊戲中的對戰系統加入了有趣的設定,除了角色體力狀況和生命值外,角色的情緒也將影響遊戲過程;Asher 舉例,當角色在遊戲中遇到令人傷心的情景時,玩家要思考如何操縱場面使角色變得有自信。對於此系統,Asher 表示:「我們會繼續開發這個系統。我不希望僅僅是把它做成另一款 RPG 遊戲,所以我一直持續調整,專注在角色和角色的情緒變化上。」
 
  除此之外,開發團隊賦予《Guildlings》中角色處理不同狀況的能力,角色和玩家對話的方式也他們開發的重點之一。Asher 透露:「我們設計了這些角色,角色互相之間也經常對話,內容大部分是打招呼、做選擇、鼓勵等,當玩家選擇了正確的路線後,角色之間還會開始出現約會等行為。」目前 Sirvo Studios 理想計畫是《Guildlings》能在 2018 年上市,而在此之前還會經過許多測試。
 
  Asher 也分享了他們與 FunPlus 的合作契機。他說,當時做了《Threes!》之後,有很多人找過我,之後遇到一個仲介,他幫我做了遊戲介紹簡報,並協助與多間發行商聯繫,而 Asher 也見了許多遊戲公司的人,但他們認為「你的產品想法很酷,你也很不錯,但是這和我們對高收入遊戲的想法不符」,也有人覺得「《Threes!》不像一款傳統產品、很怪、不符合我們的預期」,直到他們見到了 Dan Fiden(FunPlus 首席戰略官),他馬上覺得這會是個很棒的產品,最後就展開了合作。
 
  Asher 表示:「我很感謝 FunPlus 對我們的支持,他們願意追求創新,而不是墨守成規。這和很多遊戲公司偏保守的做法是很不同的,也正是我喜歡他們的原因。FunPlus 不僅從資金幫助了我們團隊,Dan 也是個很好的指導者,我們每隔一個月開一次會,並會給他看遊戲最新版本,他都會來到公司坐下來面對面告訴我們他認為什麼地方有問題。我們當然內部測試很多,但他會給我們指出版本的缺陷,讓他們每次都可以比上一次提升許多。」
 
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  未來是否考慮開發虛擬實境(VR)遊戲?Asher 認為 VR 很有潛力,他自己也有 VR 設備也常常玩 VR 遊戲,不過開發方面目前他們還在嘗試。他說:「目前還有一些問題沒有搞清。我很想解決這些問題,但目前這麼做會花太多精力,暫時還沒有這麼多時間。我更感興趣的是怎麼做出更有趣的遊戲。AR 可能會是 VR 以後的方向,我目前會選擇等一段時間。」
 
  對於新的獨立開發者,有沒有甚麼可以建議他們的?「永遠從做最有趣的核心部分開始,盡可能一直這樣做,直到某天你感覺這個遊戲還是不盡如人意、或得不到足夠多的回饋再停止。如果你發現玩家還能接受遊戲中的小缺失、而得到了樂趣,並且還想繼續玩,你就可以繼續進行下一步了。給產品保留一條退路對獨立開發者是很重要的,遊戲不好玩是很常見的情況,當進行不下去的時候至少你還有路可退」,Asher 建議。

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