2017 年 5 月 15 日,我很榮幸地獲邀採訪動畫電影《探索者》(BLAME!)的導演瀨下寬之與身兼監製、副監督與 CG 特效監製的吉平"Tady"直弘兩位,得以貼身探訪位於日本東京的 Polygon Pictures Studio。
採訪的行程分為探訪製作環境,以及與導演及副導演的對談,可惜現場禁止錄影,但是製作方提供了許多設定稿,因此我將設定稿搭配製作環境的探訪過程以口述的方式製作了兩段的影片特輯。
基本上,我的工作就是導演,我與吉平先生兩人,主要是負責為整個作品樹立風格,而是什麼樣的風格呢?我會說是令人印象深刻的故事,以及有吸引力的主角,還有獨特的世界觀,我們兩人在創作的時候特別注重的是要充分發揮原作的吸引力,向日本與全球的觀眾們傳遞這樣的訊息
我身為副導演與 CG 的特效監製,除了跟導演一起確定整部作品的風格之外,還負責一些技術的部分,那作品的概念與較為核心的劇情架構就都是由導演來做的,而在要把變成影像的內容時,就交給我來做了。除了劇本之外,我們最注重的,就是怎樣去設計一個場面,包括了概念的設計,通常都是我們兩人一起討論。
可是因為這樣我們也遇到了困難,如果是一般電視動畫的話,一集的數量大概是300個鏡頭左右,可是這場戲中戲的鏡頭數量一分鐘就已經有50個鏡頭了,而且加入的特效的量也有一般動畫的三倍那麼多,用這種方法的話是沒有辦法做到將近兩個小時的,我還差點被公司炒魷魚了,就因為我們畫了太多的分鏡,說起來這都是我們體內的宅男魂爆發的結果,我相信全球的每個角落應該都有懂我們的宅男吧(笑)
《探索者》設定稿
Netflix
Original Movie, BLAME!
May 20 ONLY ON NETFLIX
©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee
https://www.netflix.com/
資料提供:Polygon Pictures Studio
半瓶醋:
貳瓶勉先生是在什麼時候開始參與《探索者》的動畫製作呢?
瀨下寬之:
其實貳瓶先生在戲中戲的階段就已經很積極地參與了,一開始我們其實只是算是自己想惡搞才這麼做,可是當時貳瓶先生就已經很積極的加入了我們,而且還特別畫了很多新的概念設計。
Netflix
Original Movie, BLAME!
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©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee
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資料提供:Polygon Pictures Studio
《探索者》設定稿
Netflix
Original Movie, BLAME!
May 20 ONLY ON NETFLIX
©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee
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資料提供:Polygon Pictures Studio
半瓶醋:
兩位都喜歡反烏托邦的題材嗎?覺得現實生活當中有什麼可以類比像《探索者》當中的反烏托邦世界嗎?
瀨下寬之:
我個人是很喜歡核心硬派的作品,可是如果真的要親身進入這樣的世界的話,我想待個兩天一夜就好了,其實,我這一次會想製作這樣的作品就是不願意在現實生活當中看見這樣的世界,我當然不希望我的孩子生活在一個月後就會餓死的世界當中,這一次在作品當中,有一個孩子叫做祖魯,她雖然還是一個小孩,但是為了救自己的村子,帶著其他孩子一起去打獵,我想不管是題材是科幻或是任何的時代,我想這一點應該無論是任何文化背景的國家的人都會有共鳴的。其實我想要表達的是,在這麼黑暗的世界當中仍舊還是有希望的。
吉平"Tady"直弘:
基本上,我並不喜歡黑暗的東西,具體來說,黑暗當中的絕望、消極、反面等元素我都不喜歡,可是在這個作品當中出現了科幻的元素以及頹廢的美感,雖然我個人並不太喜歡反烏托邦的元素,但是,我個人希望觀眾看完之後,能從作品當中找到希望。《探索者》當中的霧亥這個角色就是代表了希望,整個村里的人遇到了霧亥之後就有救了,其他的角色也因此找到了自己要走的方向了。人在非常刻苦的情況之下經常要面臨這些絕望、消極、負面心態的考驗,我覺得《探索者》的在這一點的設計上是有達到效果的。
片中反派角色「驅逐系」的動態調整。
Netflix
Original Movie, BLAME!
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©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee
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資料提供:Polygon Pictures Studio
「驅逐系」的動作調整,製作團隊的決定是要將行走的姿勢壓低,好呈現「野蠻」與「非人類」的壓迫感。
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©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee
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資料提供:Polygon Pictures Studio
半瓶醋:
原作漫畫的對話內容相當的少,許多部分都是用繪畫來呈現的,《探索者》的動畫版是怎麼讓戲劇感延續的呢?
瀨下寬之:
這一次是貳瓶先生在一開始就已經跟我們一起想的劇本,我們是一起討論「誰會登場、誰是主角,這個角色會說多少話」(笑),比如說霧亥與希波,他們因為是電腦,所以說的話比較少,而且比較沒有感情,而這一次的主角是祖魯,而不是那些機器人,這也是跟原作最大的差別,我們的策略就是用人類(電基漁師的觀點來看整個世界,這樣可以讓觀眾的感覺親近一點,比較容易得到觀眾的共鳴。
半瓶醋:
在電影的開場,我們看到了幾位電基漁師出獵的場面,幾位角色我們都看不到臉,只能由角色的聲音來辨認,請說明一下這個場面的設計概念?
瀨下寬之:
其實這場戲我們一開始就沒有特別想要做出角色的區別來,因為在一開始的時候觀眾在看到這個場面時,也無法分辨這幾位角色究竟是人類還是機器,我們是故意的要這樣做的,第一場戲這樣會有一些懸疑感,讓觀眾去猜測電基漁師們的身份,也許從體格上可以猜的出來他們只是孩子吧?為了要把還沒有看過原作的觀眾引入這個世界,我們特地用了硬派科幻的手法,在那個世界,人類的生命是沒有價值的,所以既沒有名字也沒有臉,因此我們就讓幾個不知道是機器人還是人類的角色一直奔跑著,那種場景是黑暗、狹窄、看不到角色面貌的環境,我們用這種手法來帶起一種他們所生存世界的壓迫感。
電基漁師的設定稿。
Netflix
Original Movie, BLAME!
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©Tsutomu Nihei, KODANSHA/BLAME! Production Committee
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資料提供:Polygon Pictures Studio
《探索者》當中的電基漁師
資料提供:Netflix
半瓶醋:
日本的動畫作品一直以來都經常會有強烈的科幻(SF)與奇幻(Fantasy)風格,《探索者》的故事我感覺受到《
瘋狂麥斯》(Mad Max)、《
荒野大鏢客》(A Fistful of Dollars)、《
風之谷》(風の谷のナウシカ)、《銀翼殺手》(Blade Runner)與《駭客任務》(The Matrix)的綜合影響,不知道導演與監製兩位是否同意我的觀點,而兩位自己對這個作品的故事風格又有什麼樣的感想呢?
瀨下寬之:
你完全說中了!《探索者》的風格真的是受到你講的那一群作品的影響很大,我們的作品的確是屬於這些作品的風格的,我們在做這個作品時最注重的有兩點,第一點就是要把貳瓶先生那硬派的世界觀做成精緻的動畫作品,並且還要維持原本的特色,比如說那些城市內的管道、結構物等等的視覺元素要能夠充分的展現出來,第二點就是要把故事寫得簡單易懂,容易理解,所以這方面我們就受到了《
荒野大鏢客》的影響,而這是非常理所當然的做法,而且我們也參考了《
瘋狂麥斯》當中動作場面的影響,而且還有一些黑澤明作品當中經常會表達的「人間冷暖」的部分,像是師傅就有點像是黑澤明電影當中會出現的角色,也有一點克里斯多福諾蘭作品的風格的樣貌,雖然看起這部作品是不那麼容易懂的,不太容易吸引大眾,但是我相信喜歡看電影的觀眾們,看了這部電影當中就應該會察覺當中屬於黑澤明電影與西部片的元素。所以我們其實也是把這部作品作為「粉絲電影」(Fan Movie)為架構的前提而製作的。
《探索者》當中的霧亥被描寫為冷面的硬漢英雄。
資料提供:Netflix
半瓶醋:
對話很少這件事,在與聲優們工作時他們有什麼樣的想法呢?
賴下寬之:
其實他們還滿開心的,而且挺享受的。(笑)
半瓶醋:
台灣有相當廣大的動畫觀眾群,去年的《東離劍遊紀》在台灣獲得相當廣大的迴響,不知往後是否會想發展與台灣相關的故事題材呢?
瀨下寬之:
我也是《東離劍遊紀》的粉絲!也希望以後能夠發展與台灣相關的故事題材,我跟虛淵玄先生是很好的朋友,現在還正在一起製作《哥吉拉》的動畫版,我認為布袋戲這種戲劇形式非常的有趣,這種戲劇形式本來是很有歷史的傳統的藝術,可是卻又使用了現代化的故事劇本與新式的特效技術,兩者的融合真的很了不起,聽說《東離劍遊紀》現在正在製作第二季了,如果有什麼活動可以邀請我去的話還請務必讓我參與一下!(笑)
《探索者》劇照
資料提供:Netflix
半瓶醋:
之前押井守的【
攻殼機動隊2 INNOCENCE】曾經到過台灣去取材,台灣的廟宇與陣頭的畫面被呈現在日式動畫當中,不知道兩位是否以後也會有興趣到台灣取材,讓台灣的畫面能夠呈現在作品當中呢?
吉平"Tady"直弘:
我們是真的希望跟台灣方面能有更多的合作機會的,前年我才獲邀去參加了台北的一個研討會,在那邊我就有看到《
攻殼機動隊 2 INNOCENCE》裏頭曾出現過的廟宇,我也到了九份去看了《
神隱少女》當中參考過的場景,有機會的話,我們一定會想要試試看的
半瓶醋:
感謝兩位接受採訪,謝謝!