繼《
怪物彈珠》之後,日本株式會社 mixi 旗下 XFLAG Studio 所推出的手機遊戲新作《
交鋒聯盟(Fight League)》在 6 月 22 日(四)正式於日本、韓國、台灣、香港、澳門、加拿大同步開放下載。
官方今(28)日舉辦上市記者發表會,除了邀請到日本總公司 XFLAG Studio《
交鋒聯盟》總監楠井大地為玩家介紹遊戲創作理念之外,也邀請到體育賽事主播轉播以及實況主們現場 PK 表演,營造出遊戲的世界觀氛圍。
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本場記者會由有「熱血主播」之稱的徐展元(右二)主持
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交鋒聯盟》在進行戰鬥時只需要在 10 格的競技場中配置鬥士,配置好的鬥士會自動朝「箭頭」方向攻擊,讓敵方隊長的 HP 降為 0 就贏了。透過我方隊友的連鎖攻擊,還有加乘效益。至於必殺攻擊則是一場對戰中只可使用一次,只有身為隊長的鬥士才能使用的殺手鐧。
其中,「協力戰鬥」才是《
交鋒聯盟》的精隨,玩家可透過 QR code 掃描連結夥伴,一同協力戰鬥。協力戰鬥有三大優點,分別是掉寶率 2 倍的「協力獎勵」、可以使用夥伴持有的鬥士戰鬥、協力 3 連勝還能獲得 10 張交鋒卡。
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交鋒聯盟》遊戲開發總監楠井大地表示,本作的開發構想是來自於對運動賽事的喜愛,希望讓有在關注或是正在玩運動賽事的族群,可以透過《
交鋒聯盟》感受如同球賽開打時的緊張刺激。同時他也觀察到,大部分遊戲的玩法設計以單人為主,人與人之間的關係越來越疏離,因此希望鼓勵藉由遊戲結交朋友,讓玩家透過共鬥合作找回人與人之間最初的溫度。
遊戲的另一個亮點是五個各具特色的種族(陣營),玩家每一支隊伍只能選擇一個種族,並從該種族陣營以及中立陣營中選擇鬥士來組隊。玩家可根據擬定的戰略來選擇適合的種族做搭配。
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十八番街(紅):攻守平衡的鬥士們所屬的種族。特徵是擁有我方場上鬥士越多,越能發揮真正價值的技能
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機巧一族(青):長射程鬥士眾多,具備多樣提高我方隊員能力的支援型技能!隨著連線越能發揮進階能力。為合作能力優異的技術型種族
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動物健將(綠):自豪於所有種族中最強的攻擊力!不擅長箭頭連線,驚人的爆發力為其魅力。為速攻・攻撃特化型種族
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審判專家(黃):以高 HP 與容易連線的箭頭為特徵的種族。進入危機時,會強化能力,可以一口氣決勝負
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恐怖玩具(紫):高攻擊力與長射程,但 HP 偏低的攻擊型種族。可付出代價換取強大效果,狡詐技能為其特徵
為了示範遊戲玩法,楠井大地總監也和實況主舞秋風、懶貓、妮妮一同進行 2vs2 的協力對戰。在楠井總監的「機巧一族」隊伍和舞秋風的「審判專家」隊伍連擊猛攻之下,太過專心於防禦我方勢力的懶貓「動物健將」、妮妮「十八番街」搭擋居於下風,最後由楠井總監&舞秋風取得勝利。
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實況主舞秋風(上圖右)和楠井大地總監(上圖左)組隊,與實況主懶貓(下圖右)、妮妮(下圖左)現場對戰
楠井總監表示,未來《
交鋒聯盟》更計畫在台灣地區舉辦各式競賽大會,目標是舉辦世界級的大賽。為了將台灣的玩家們聚集起來,官方決定舉辦玩家見面活動,暑假期間將在西門町 woolloomooloo 舉辦 Fight League Cafe 現場連結、教學及討論活動,並將在明日(6 月 29 日)舉辦和舞秋風、懶貓、妮妮等實況主同樂的遊戲攻略活動。
《交鋒聯盟》總監楠井大地專訪
趁著本次來台舉辦記者會的機會,巴哈姆特 GNN 也對《
交鋒聯盟》總監楠井大地進行了獨家專訪,除了深入詢問本作的開發歷程之外,玩家或許也能從總監的回答中預測接下來的改版方向。
GNN 編輯:首先想請楠井大地總監簡單自我介紹一下。
楠井大地:我是《
交鋒聯盟》總監楠井大地。之前在研發《
怪物彈珠》的時候,我是開發團隊的其中一員,擔任總指揮的角色,跟所有夥伴們一起打造出了《
怪物彈珠》這款遊戲。
GNN 編輯:那能否請您大略地介紹一下這款遊戲?
楠井大地:在這款遊戲中,玩家可以選擇想要的鬥士或角色,放置在棋盤上。每一位鬥士的周圍都有屬於他的箭頭,如果箭頭的方向位置是敵人的話,就可以進行攻擊;如果箭頭指向夥伴的話,就可以連結夥伴的箭頭並形成連鎖攻擊。先把對方的隊長打倒的那一方就獲勝了。
GNN 編輯:當初是基於什麼樣的契機,想要打造這樣一款遊戲?
楠井大地:最開始是想要創造一個任何人都可以參與的對戰遊戲。市面上很多對戰遊戲都要花費很多腦力或操作技巧,因此希望採用簡單的規則讓玩家好上手。只要利用箭頭的方向,看是要面向敵人還是夥伴,只要將箭頭連結起來攻擊即可。當時還很煩惱要怎麼打造世界觀,後來從日本漫畫《
Hunter x Hunter 獵人》的念能力,還有《
JoJo 的奇妙冒險》的替身能力獲得了靈感。玩家要扮演類似「監督」的角色,指揮全軍來作戰。
GNN 編輯:本作與強調動作性的《怪物彈珠》不同,轉為強調「策略性」,請問為什麼會採用這樣的方針呢?
楠井大地:如剛才所說,本作的宗旨是「協力」跟「誰都能玩」。像如果以我的妻子為例,她可能不擅長動作遊戲,但如果是動腦的遊戲,我們就可以協力對戰並互相討論。
GNN 編輯:請問本作約歷經多久的開發時間?又團隊規模約多少人呢?
楠井大地:《
交鋒聯盟》的開發花了二年多左右,現在已經有大約百人的開發規模。《
怪物彈珠》當時則是從 4 人團隊開始,花了 10 個月之後遊戲就上市了。《
交鋒聯盟》之所以花了比較多的時間,最大的原因是因為要製作 3D 角色。因為雖然是動腦的策略性遊戲,我們還是希望玩家在玩的當下可以感受到「對抗」的爽快感,所以在視覺上花了比較長的時間去打造。除此之外,世界觀惡的部分也花了不少心思。
GNN 編輯:在美術風格上,《交鋒聯盟》採用了比較「時尚潮流」的風格,甚至可以說有點澀谷街頭系,這是有什麼原因的嗎?
楠井大地:《
交鋒聯盟》是特別想要意識到跟「現實世界」環境所連結的部分。《
怪物彈珠》是比較奇幻的感覺,《
交鋒聯盟》則是完全不同的世界觀。因為基本上這款遊戲有五大種族,這些種族也是有各自的故事跟世界觀,比較接近現實的題材。
GNN 編輯:我們可以看到角色有分成不同的陣營,這些陣營當初是如何設計的呢?
楠井大地:其實當時並沒有特別的侷限,就是把現實生活中的各種東西分成五大類,然後就自然而然會有很多點子源源不絕地冒出來。比起「刻意想打造或想像什麼樣的種族」,不如說就是以現實生活作為發想,那像是惡魔、天使、神之類的角色就會先排除在外。
GNN 編輯:能否分享一下遊戲的世界觀設定,以及未來可能的劇情走向?
楠井大地:事實上我們想了很多背景設定,遊戲上市後也有很多玩家都希望加入故事模式,所以我們也會挑選適合的時機來宣布進一步的消息。另外,如果玩家進一步觀察五大種族的角色,以「十八番街」為例,可能會發現有一些角色的姓氏是一樣的,說不定這些角色其實有親戚關係⋯⋯?
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水蓮寺 露西 葵
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連傘蛙流 水蓮寺翡翠
GNN 編輯:未來《交鋒聯盟》有機會像《怪物彈珠》一樣,與不同的知名 IP 聯合推出新角色嗎?或者是《怪物彈珠》的角色有機會在遊戲內出現嗎?
楠井大地:我們雖然還沒有確切的計畫可以透露,不過因為跟其他動漫畫合作的部分也是我們公司的強項,所以一定會考慮。
GNN 編輯:《交鋒聯盟》這次針對世界各國同時推出,在各地的「本地化」上面是否有特別用心之處?
楠井大地:這款遊戲的特色是背景會有人聲實況轉播,這個部分我們也特別因應各地不同的語言有特別設計。
GNN 編輯:如您所說,《交鋒聯盟》除了文字全面中文化之外,連實況轉播的人聲也中文化,但是人物配音卻仍維持日文,是基於什麼考量呢?
楠井大地:其實老實說⋯⋯一開始的確是想說角色人物的聲音方面就直接沿用日文,不過近期也有不少玩家反應希望人物聲音可以用當地的配音,所以我們有機會也會考慮解決這個問題。
GNN 編輯:有沒有考慮為文字介面、實況人聲、角色語音各自設定不同的語音選項呢?
楠井大地:這個建議很不錯,我們也會認真考慮。
GNN 編輯:本作是採用原廠直營的方式,未來會不會針對不同營運地區有各自的獨家專屬活動或內容?
楠井大地:《
交鋒聯盟》是由 XFLAG Studio 直營,我們是希望能夠在所有國家都維持同樣的品質,希望可以對所有內容進行把關,所以目前所有營運中地區可以玩到的內容都會是相同的。
GNN 編輯:請對台灣玩家說幾句話?
楠井大地:因為我還很弱(笑),所以希望可以努力磨練遊戲技術越爬越強,有朝一日跟台灣朋友們對戰時,讓大家覺得我也是很強的(笑)。
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交鋒聯盟》目前已在台開放下載,支援繁體中文顯示。第一季聯盟對戰將於 7 月 3 日(一)10:59 結束,為了紀念總對戰次數突破 1000 萬次,明天開始將贈送交鋒卡作為禮物。詳細資訊可於遊戲官方網站確認。