【專欄】從粉絲變成製作團隊一員!獨家專訪《魔獸世界》副總裁談心路歷程與未來方向

(編輯部 Jessica、RU 報導) 2019-12-21 10:00:01

  《魔獸世界》系列上線至今已歷經 15 年的時間,Blizzard 計畫將於 12 月 28 日的週末在台舉辦 15 周年慶祝派對。巴哈姆特 GNN 編輯趁遊戲慶祝 15 周年之際,獨家專訪到現今領導《魔獸世界》研發團隊走向的魔獸大家長、執行製作人暨副總裁 John Hight。他在訪談過程中分享了自己從當年《魔獸世界》忠實粉絲變成遊戲製作團隊一員的心路歷程,還有遊戲和開發過程上印象最深刻的事情,並透露關於《決戰艾澤拉斯》和《魔獸世界:經典版》的定位與製作理念。
 
  身為《魔獸世界》執行製作人的 John Hight 在團隊中負責管理遊戲製作小組工作成果,協助其創造新的內容以及不斷創造出使人感到新奇的遊戲體驗,因此他的工作涉及每個角度,從最初的概念開始就要管理所有的內容更新與資料片。在 2011 年加入魔獸團隊之前,他曾在美國 Sony 等任職,參與《浮游生物(又譯浮游世界,原名:flOw)》、《花(Flower)》、《戰神 3》等遊戲製作,由於自身非常喜愛《魔獸世界》與 Blizzard 文化,於 2011 年以《魔獸世界:潘達利亞之謎》首席遊戲製作人的身分加入了 Blizzard。這次的訪問中,他將回顧加入 Blizzard 前後的經驗與心情,同時也談到關於《魔獸世界》系列製作流程等,還有他對於《決戰艾澤拉斯》和《魔獸世界:經典版》的想法。
 
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    魔獸世界》執行製作人暨副總裁 John Hight 此次透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 獨家訪問

從粉絲變成開發團隊的一員

 
  《魔獸世界》是 John Hight 玩的第三款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),他從 Beta 階段就開始遊玩,而當時他已經在遊戲產業內工作了。他說,自己在《魔獸世界》之前就已經接觸並設計過其他的角色扮演類型遊戲,不過《魔獸世界》卻是第一個完全吸引他注意力的 MMORPG,他也花了相當多的時間。同時,John 表示:「它也是唯一一款我跟兒子一起玩的遊戲,有點像是我們家庭聚會的遊戲。」
 
  「我一直都很喜歡 Blizzard 的遊戲,我記得當時在電玩小賣店,有個寫著《魔獸爭霸》的盒子,上面印著獸人和人類的側臉,看起來很有趣,因為我也喜歡即時策略遊戲,所以我就買了,當時我是那家店第一個買這個遊戲的客人!玩完後我努力說服朋友加入,不斷地說這遊戲真的是太讚了!這是我當時第一次接觸 Blizzard的遊戲,從那之後,我就玩了所有 Blizzard 之後推出的遊戲。」
 
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  要說到加入 Blizzard 的機緣,John 認為真正的轉折點是在 SONY 的時候。當時他做了很多案子,包含 PlayStation Network、即將上市正準備出貨的《戰神 3》,John 補充:「《戰神 3》也是很棒的遊戲,團隊也很優秀,而同個時間點 Blizzard 正在慶祝公司 20 週年。Blizzard 給人的感覺很吸引人,我於是就向同事說『你看 Blizzard 文化超棒的,很酷!』,其中一位同事回我說:『如果你喜歡這樣的感覺,你要不要試著去那邊找工作?』」John 聽了這個建議,所以在 SONY 的案子告一段落後,他認為是一個轉換跑道的好時機,就投了履歷,想試試看 Blizzard 有沒有合適職位。
 
  John 表示:「SONY 當然是個很棒的公司,但我想說試試看也無妨。投了履歷、接受了面試,Blizzard 也開始想說像我這樣一位狂熱的死忠粉絲要放在哪,我想大概是因為我對於《魔獸》的強烈情感,就把我放在《魔獸世界》團隊裡;現在遊戲 15 年了,我對於我過去在 Blizzard 的每一天我都非常滿意。」
 

玩家角度眼中的《魔獸世界

 
  當被問到他身為《魔獸世界》矮人獵玩家的經驗,有沒有帶給 John 後來在投入遊戲產業,甚至製作《魔獸世界》上有什麼樣的靈感或幫助?John 表示:「我會想來 Blizzard 工作絕大部分的原因都是因為《魔獸世界》,我愛死這個遊戲了,不管是任務或是整個故事性都讓我很喜愛,更不要說遊戲可以把上千人集中在同一個世界裡,這很不可思議。就這方面來說,這是我非常嚮往的世界,也很想知道怎麼樣可以打造出這麼大一個世界觀。」反觀從玩家角度來說,純粹就是他超愛這個遊戲,希望能成為這個遊戲的一部分,John 形容,就好像你讀了最愛的一本書,你希望踏進這個世界成為書中的角色,他接著表示:「我很難用言語表達我興奮的心情,原本只是熱愛遊戲的玩家,後來竟然能夠成為遊戲製作團隊的一分子,這真的是個難以形容的經驗。」
 
  GNN 編輯問到 John 在進入 Blizzard 工作之後,跟當初從《魔獸》玩家角度所觀察、想像中的 Blizzard 有沒有異同之處?「這個問題還滿有趣的,因為我在 Blizzard 面試的時候, J. Allen (註: J. Allen Brack,現任  Blizzard 總裁,當時為《魔獸世界》團隊領導者)就問了我一模一樣的問題,」John 回顧,當時 J. Allen 提到「我知道你是死忠粉絲,但要來工作的話,你真的準備好了嗎?舉個例子,你可能喜歡吃香腸,但你不見得喜歡到香腸工廠工作,你可能不會想知道裡面放了什麼」。
 
  他說,因為當你加入 Blizzard 後就會看到了遊戲製作過程,這樣可能會失去興趣,就像提早看預告片被爆雷了那樣,提前知道了故事線發展,或是知道任務後續故事或是如何解任務,甚至打王的時候要怎麼打都知道(註:當然有沒有能力攻略又是一回事)。「J. Allen  的問題是擔心我會因此失去了對遊戲的樂趣,不過現在回頭想想,其實沒有發生這樣的狀況,反而是知道了怎麼製作遊戲之後,對於 Blizzard 投入的心血有了更深的敬意。」John 說明。
 
  John 補充:「在製作《魔獸世界》或其他遊戲,整個團隊真的投入了非常多的心血,也會嘗試新的做法,而且 Blizzard 有個很大的特色是願意『身體力行』,把想法和點子都付諸實現。很多員工第一個想到的點子通常是最好的,而且不會輕易妥協,所以只要有好的點子,往往都會為了它努力並做到做好。我想這是一個 Blizzard 最廣為人知的特性吧,所以能成為團隊一員感到非常的榮幸。」
 
  現在,John 每週有兩個晚上是《魔獸世界》副本之夜,在推王的過程中遇到有些機制需要克服,這是讓他們團隊最有成就感的地方。當被問到這麼多副本中印象最深刻是哪個時,他認為,每個副本都有自己的挑戰和特色,但回頭想的話,他會馬上想到「冰封王座」。John 解釋:「基本上這是我第一個當坦克(tank)的副本,過往我都是輸出(DPS),但面對巫妖王時我決定就創一個死亡騎士;另外,『冰封王座』也是我第一個和兒子打的副本,他是德魯伊 DPS,我是死騎坦,不論是中間的王或是巫妖王時,其中一個成就是累計瘟疫並計算數量,當我們成功之後,兒子超高興、直衝到我房間裡和我擊掌歡呼,那真的是一段印象深刻的回憶。」
 
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製作團隊角度眼中的《魔獸世界

 
  《魔獸世界》一路走來歷經眾多改變,遊戲內包含持續推出的新料片、新系統機制等。John 指出,近期來看,現在《魔獸世界》所推出的新內容頻率和資料量比以往大很多,大概從《軍臨天下》開始,可以發現《魔獸世界》的更新速度很快,提供的新內容也越來越龐大。「我覺得這是因為,我們聽到了玩家希望有更多內容的心聲,」John 說明。
 
  「更新的速度快、資料量多,對玩家來說不用一直等應該很開心,」除了這個大改變之外,還有像是「魔獸代幣」機制,John 認為這可以算是兩種類型的玩家之間的幫忙,這對於《魔獸世界》來說,可以讓玩家的族群擴的更大,能夠適合更多種類型的玩家,他覺得滿不錯的。事實上,遊戲團隊裡大部分的人也都會玩《魔獸世界》,所以他們也很希望能夠一直推出新的內容、推出大家想玩的內容。
 
  從團隊內的角度來看,John 是以美術人員的身分加入團隊的,後來逐漸成長甚至能夠獨當一面,現在接任了管理職,可以作為新進人員的導師、以前輩角度指導新進人員,並確保團隊創造的內容都是忠於《魔獸世界》的精神。他指出:「我想這是幾個比較大的改變;剛進來的時候有些人還是小夥子,現在都是大人了。」另外一方面是遊戲外,整個玩家社群和玩家對《魔獸世界》的支持也是堅毅不搖的。
 
  在《魔獸世界》開發團隊這段日子裡,目前最令 John 印象深刻的是《潘達利亞之謎》時期,也就是他剛進入 Blizzard 的時候。《潘達利亞之謎》是任務非常多的一張資料片,他透露,每個任務線都是由團隊花時間打造出來的,由於花費了許多時間也難免會有筆誤,加上整張資料片的製作過程時間很長,因此大家累計的筆誤很多。於是,有一天 John 提議「我這週末剛好有空,不然我來幫你們修一修好了。大家這麼努力,我也想要幫忙。」,團隊的回應當然是「好」,就讓他來幫忙。那個週末,John 確實幫忙修改了一些筆誤並回憶:「我記得我那個週末修了六百多個筆誤,設計師非常開心,因為他們超討厭改筆誤;現在我和當時的任務設計核心團隊聊天時,他們還會拿這件事情來說笑。」
 
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  除了上述提到的轉變外,《魔獸世界》劇情上也有很大的變化,尤其是《軍臨天下》和《決戰艾澤拉斯》中,玩家對於角色產生了很多的情感,因此當看到英雄瓦里安、珍娜,或是部落方的薩魯法爾、希瓦娜斯等發展引起眾多玩家的正反回應,對此身為製作成員的一員 John 又是怎麼看待的呢?John 回應,在製作過程中,他們有預期到一些決定和事情會讓部分玩家沮喪,但同時也強調:「這些決定絕對不是單純為了刺激玩家。」
 
  「通常《魔獸世界》的故事線都會圍繞著主要的核心角色走,大概在數張資料片前,我們就已經想好了希瓦娜斯的故事會怎麼發展;當然,我們當時不可能讓玩家知道這件事情,但是其實我們那個時候就已經知道現在希瓦娜斯會怎麼走。」John 繼續補充:「而且,其實我們在製作過程當中,就知道希瓦娜斯所做的一些決定和事情是必會讓一部分玩家非常沮喪,但是之後我們也會有一些事情解釋了為什麼她當時要做這些決定。」
 
  他指出:「在設計故事線時,我們會希望創造『高潮』,例如希瓦娜斯燒掉世界樹。在我們設計這個橋段的同時,我們也知道這絕對會在玩家社群之間造成巨大的衝擊,但我們『絕對不是』單純為了要刺激玩家的情感。事件發生後,我們看到很多玩家很激動質問『為什麼希瓦娜斯這麼做』,不過關於這點,我想這就是我們希望創造的高潮,也是讓大家好奇《決戰艾澤拉斯》會發生甚麼事情,背後的內幕是什麼。希瓦娜斯在整個故事線當中其實是非常重要的劇情,也是有她背後的原因的;同樣的,當希瓦娜斯做出決定之後,其他角色又會有什麼反應?像是,希瓦娜斯必須這樣做,才能夠引出薩魯法爾個性當中比較崇高的那個部分。」
 
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魔獸世界:經典版》的定位

 
  在《魔獸世界》15 週年之際,Blizzard 以《魔獸世界:經典版》同步作為慶祝 15 年的遊戲,讓老玩家可以在經典版中再次回味最初的艾澤拉斯,同時也可以讓新玩家有機會試試最原始的遊戲內容。回首在決定《魔獸世界:經典版》的過程,遊戲設計之初是從「討論」開始,團隊花了好幾個月的時間討論著究竟要如何呈現《魔獸世界》的經典之處?包含「到底什麼才叫做經典?」、「如果要推出經典版,有什麼必須是去必須改變的,跟當時不一樣的,是我們可以接受的改變?」等等。
 
  在這些討論之後,團隊訂下了一些標準和原則「我們希望能夠為玩家呈現一個清楚、明快,最符合當時玩家玩《魔獸世界》時候的遊戲體驗的一個版本。」
 
  John 說明:「對於遊戲本身,我們希望能夠做的變動越少越好,例如像是新的 battle.net 可以在遊戲中與遊玩其他遊戲的朋友聊天,是很方便的功能,或許這對遊戲本身影響不大,但卻是我們最常討論的事情。我們甚至想過是不是經典版才需要製作一些只有經典版才有的劇情或內容,或者購買經典版的人才有拿到特別的寵物,但有人跳出來說『不行、不行!當時《魔獸世界》中沒有寵物(指現今的戰鬥寵物),所以不能加入寵物。」
 
※備註:《魔獸世界》1.0 版本中沒有「戰鬥寵物」,不過當時有一種放在龍子內、會佔用一格背包空間的非戰鬥型寵物。
 
  John 強調:「我們的目的是希望經典版玩家可以享受到當時《魔獸世界》玩家的體驗,不同的是《經典版》將會在最新的伺服器上運行,所以《經典版》的體驗應該會比當時更穩定,同時我們也能夠確保上線人數有一定的數量。在我們首次開放跨服後,我們學到很多經驗,同時有新的遊戲機制可以在同一個世界創造不同的平行世界,讓玩家可以在同個世界裡但是根據自己的選擇有不同的遊戲體驗。我們當然不希望玩家進了《經典版》之後發現都沒有人,畢竟這是一款多人線上遊戲,一起出團、一起打怪才是遊戲的核心。」
 
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  當被問到對於 Blizzard 來說,他們是如何看待這兩款遊戲的定位?「《魔獸世界:經典版》吸引到的族群是完全不一樣的,」John 表示:「一定有很多玩家像我一樣從《魔獸世界》推出之後就開始玩的,對這些玩家來說《魔獸世界》是他身命中重要的一段時光,是個會讓人有豐富回憶的地方,而經典版可以讓他們重溫舊夢。」
 
  乍看之下,《經典版》跟現行版本相比要來得粗糙、難度也比較高,玩家會需要多花一點腦筋遊玩,而當 John 在玩經典版的時候會有些想念現在《魔獸世界》中比較方便的機制;反過來說,他也很期待在《經典版》中重新挑戰這些過去的難關。John 形容,這感覺就像是收音機中聽到熟悉的老歌而想起過往時光一樣,然而《經典版》不只是像是一首老歌,而是一個完整的體驗,是過去生命中的一部分,經典版可能願意玩好幾個禮拜或者好幾個月;甚至希望以前公會成員可以再回來聚首,重新在經典版內再次展開冒險,那就會很酷了。
 
  John 想,可能也會有些玩家對於過去的《魔獸世界》感到好奇,《經典版》的推出就會吸引這些感興趣的人來玩玩看。事實上,他表示:「現在有些年輕玩家也會開始玩一些老派的遊戲,對於現在的年輕玩家來說,遊戲一直都是他們生命中的一部分,他們沒有經歷過電玩專賣店這樣的時代,因為現在他們所有的遊戲都直接在網路上購買下載就可以了,沒有買盒裝產品的經驗,所以對他們來說如果可以體驗到我們這些老人們過去會做的事情,應該也滿有趣的。」
 
  「而且,如果看我們所推出的經典版,一點也不像是一百年前推出的老遊戲,它一樣是完整的 3D 遊戲環境,回頭想想,當初《魔獸世界》團隊所做的決定真的是非常聰明,包括強烈的中古世界美術風格、鮮豔的世界,真的是一款經典。」,John 帶著敬佩語氣補充。
 

龐大的《魔獸世界》團隊管理層面

 
  當被問到《魔獸世界》擁有眾多龐大開發人力的團隊,而 John 負責督導開發團隊的工作,他是如何要求及管理這樣的團隊?他指出,「首先要了解你是《魔獸世界》的照護者,對所有玩家是有責任的,必須要讓玩家都能享受到史詩級的遊戲體驗,而 Blizzard 的宗旨也是這樣寫的,所以對於團隊的要求來講,這點特別重要。」
 
  他表示,對所有團隊成員來說,研發《魔獸世界》都有一定的責任要承擔,所推出的不管是新的內容或是資料片都必須要達到玩家的期待,可以說每個月團隊都在想辦法贏得玩家的喜愛。John 同時提到,他們也要讓遊戲隨著時代演進而進化,不能夠只是一再的把過去用過的老梗拿出來,所以在開發未來新內容時必須非常謹慎,要想辦法在創造新奇有趣的內容與保持原汁原味的《魔獸世界》之間取得平衡。
 
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  至於管理方面,John 認為:「我們團隊有非常多優秀人才和領導者,我們也有很多團員是一開始就在魔獸團隊內,兩位成員也跟著《魔獸世界》一起慶祝他在公司第 20 年,所以我們在團隊當中有很多老手,從一開始就參與《魔獸世界》開發,他們的經驗和想法會影響到團隊。其實有點像是一個大家庭,當然家庭成員難免互相拌嘴爭吵,但畢竟血濃於水,還是會互相照看著,有共同目標的大家庭,如果彼此有爭執的話,爭的也是想法和點子,不會做人身攻擊,只會對點子和想法就事論事。我想在這樣的文化底下,這個團隊是非常的有效率、有能力。我必須說,這個團隊管理起來相對容易,因為成員都很優秀。」
 

玩家的轉變與《魔獸世界》展望

 
  有人說現今玩家遊戲方式變得比較速食,不過 John 認為《魔獸世界》提供了多種玩法面向,可以讓玩家自己決定要怎麼玩這個遊戲,像是想要快速封頂不做支線任務、到每個場景深入探索等,這些都沒有問題,這是玩家自己的遊戲方式,不會因為不這樣做就受到什麼懲罰,也沒有所謂的《魔獸世界》正確或不正確的玩法這種事情存在。
 
  就 John 與團隊的觀察,如果想要追求效率的方式,通常這種類型的玩家目的是想要盡快拿到高等級的裝備,目的是想要打 PVP 或是戰場或者希望能夠盡快打副本,因此他們在《軍臨天下》推出一個機制並在《決戰艾澤拉斯》更發揚光大,那就是傳奇地城,對很多玩家來說是重玩性很高的系統,挑戰隨著難度越來越高這樣的機制吸引到特定的玩家族群。不過也有一些玩家不那麼喜歡這種類型,反而想要體驗這個世界、探索這個世界並多看多走,對於這種類型的玩家,當然也會確定他們有新的內容可以玩到,所以每次在推新內容的時候,都會有豐富的內容讓這些玩家可以玩。
 
  此外,John 繼續說道:「同時我們也很喜歡在遊戲中藏祕密,讓玩家自己挖掘。我記得之前在放假的時候,當時有空就去打水母腦的坐騎和不認識的人組隊,我跟他們說我有一整天的空檔我想打水母腦,那天也是個我覺得在《魔獸世界》中一次經典的體驗,當天就結交了四位新朋友。如果有做過那個劇情就知道任務很花時間,當時是個秘密,現在大家幾乎都知道了,但就算知道了要完成還是不容易,等打到的時候我們也都很熟悉變成朋友了。」
 
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    聚智巢腦
  如今《魔獸世界》系列正式邁向 15 週年,研發團隊是否還有留存著很多潛在可能性,要帶給玩家呢?「我們有點擔心 30 週年要做什麼慶祝活動,我們已經再討論了。」John 先開了一個玩笑後隨即認真回覆:「《魔獸世界》將持續升級更新,只要玩家願意,《魔獸世界》一直都會在,我們還有很多未講完的故事,除了現有的角色之外也會有新的角色出現和劇情,我們團隊也有一些心裡想要去的區域還沒有開放或是做出來,接下來大概兩、三個資料片我們已經規劃好了,要帶玩家去哪也想法了。玩家關心的角色,再接下來也會知道,不要擔心,我們都在,《魔獸世界》也還在,我們還是會持續努力期待接下來有什麼發展。」

 

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