當被問到他身為《魔獸世界》矮人獵玩家的經驗,有沒有帶給 John 後來在投入遊戲產業,甚至製作《魔獸世界》上有什麼樣的靈感或幫助?John 表示:「我會想來 Blizzard 工作絕大部分的原因都是因為《魔獸世界》,我愛死這個遊戲了,不管是任務或是整個故事性都讓我很喜愛,更不要說遊戲可以把上千人集中在同一個世界裡,這很不可思議。就這方面來說,這是我非常嚮往的世界,也很想知道怎麼樣可以打造出這麼大一個世界觀。」反觀從玩家角度來說,純粹就是他超愛這個遊戲,希望能成為這個遊戲的一部分,John 形容,就好像你讀了最愛的一本書,你希望踏進這個世界成為書中的角色,他接著表示:「我很難用言語表達我興奮的心情,原本只是熱愛遊戲的玩家,後來竟然能夠成為遊戲製作團隊的一分子,這真的是個難以形容的經驗。」
GNN 編輯問到 John 在進入 Blizzard 工作之後,跟當初從《魔獸》玩家角度所觀察、想像中的 Blizzard 有沒有異同之處?「這個問題還滿有趣的,因為我在 Blizzard 面試的時候, J. Allen (註: J. Allen Brack,現任 Blizzard 總裁,當時為《魔獸世界》團隊領導者)就問了我一模一樣的問題,」John 回顧,當時 J. Allen 提到「我知道你是死忠粉絲,但要來工作的話,你真的準備好了嗎?舉個例子,你可能喜歡吃香腸,但你不見得喜歡到香腸工廠工作,你可能不會想知道裡面放了什麼」。
他說,因為當你加入 Blizzard 後就會看到了遊戲製作過程,這樣可能會失去興趣,就像提早看預告片被爆雷了那樣,提前知道了故事線發展,或是知道任務後續故事或是如何解任務,甚至打王的時候要怎麼打都知道(註:當然有沒有能力攻略又是一回事)。「J. Allen 的問題是擔心我會因此失去了對遊戲的樂趣,不過現在回頭想想,其實沒有發生這樣的狀況,反而是知道了怎麼製作遊戲之後,對於 Blizzard 投入的心血有了更深的敬意。」John 說明。
John 補充:「在製作《魔獸世界》或其他遊戲,整個團隊真的投入了非常多的心血,也會嘗試新的做法,而且 Blizzard 有個很大的特色是願意『身體力行』,把想法和點子都付諸實現。很多員工第一個想到的點子通常是最好的,而且不會輕易妥協,所以只要有好的點子,往往都會為了它努力並做到做好。我想這是一個 Blizzard 最廣為人知的特性吧,所以能成為團隊一員感到非常的榮幸。」
在《魔獸世界》開發團隊這段日子裡,目前最令 John 印象深刻的是《潘達利亞之謎》時期,也就是他剛進入 Blizzard 的時候。《潘達利亞之謎》是任務非常多的一張資料片,他透露,每個任務線都是由團隊花時間打造出來的,由於花費了許多時間也難免會有筆誤,加上整張資料片的製作過程時間很長,因此大家累計的筆誤很多。於是,有一天 John 提議「我這週末剛好有空,不然我來幫你們修一修好了。大家這麼努力,我也想要幫忙。」,團隊的回應當然是「好」,就讓他來幫忙。那個週末,John 確實幫忙修改了一些筆誤並回憶:「我記得我那個週末修了六百多個筆誤,設計師非常開心,因為他們超討厭改筆誤;現在我和當時的任務設計核心團隊聊天時,他們還會拿這件事情來說笑。」
除了上述提到的轉變外,《魔獸世界》劇情上也有很大的變化,尤其是《軍臨天下》和《決戰艾澤拉斯》中,玩家對於角色產生了很多的情感,因此當看到英雄瓦里安、珍娜,或是部落方的薩魯法爾、希瓦娜斯等發展引起眾多玩家的正反回應,對此身為製作成員的一員 John 又是怎麼看待的呢?John 回應,在製作過程中,他們有預期到一些決定和事情會讓部分玩家沮喪,但同時也強調:「這些決定絕對不是單純為了刺激玩家。」
John 說明:「對於遊戲本身,我們希望能夠做的變動越少越好,例如像是新的 battle.net 可以在遊戲中與遊玩其他遊戲的朋友聊天,是很方便的功能,或許這對遊戲本身影響不大,但卻是我們最常討論的事情。我們甚至想過是不是經典版才需要製作一些只有經典版才有的劇情或內容,或者購買經典版的人才有拿到特別的寵物,但有人跳出來說『不行、不行!當時《魔獸世界》中沒有寵物(指現今的戰鬥寵物)※,所以不能加入寵物。」
John 強調:「我們的目的是希望經典版玩家可以享受到當時《魔獸世界》玩家的體驗,不同的是《經典版》將會在最新的伺服器上運行,所以《經典版》的體驗應該會比當時更穩定,同時我們也能夠確保上線人數有一定的數量。在我們首次開放跨服後,我們學到很多經驗,同時有新的遊戲機制可以在同一個世界創造不同的平行世界,讓玩家可以在同個世界裡但是根據自己的選擇有不同的遊戲體驗。我們當然不希望玩家進了《經典版》之後發現都沒有人,畢竟這是一款多人線上遊戲,一起出團、一起打怪才是遊戲的核心。」
乍看之下,《經典版》跟現行版本相比要來得粗糙、難度也比較高,玩家會需要多花一點腦筋遊玩,而當 John 在玩經典版的時候會有些想念現在《魔獸世界》中比較方便的機制;反過來說,他也很期待在《經典版》中重新挑戰這些過去的難關。John 形容,這感覺就像是收音機中聽到熟悉的老歌而想起過往時光一樣,然而《經典版》不只是像是一首老歌,而是一個完整的體驗,是過去生命中的一部分,經典版可能願意玩好幾個禮拜或者好幾個月;甚至希望以前公會成員可以再回來聚首,重新在經典版內再次展開冒險,那就會很酷了。
John 想,可能也會有些玩家對於過去的《魔獸世界》感到好奇,《經典版》的推出就會吸引這些感興趣的人來玩玩看。事實上,他表示:「現在有些年輕玩家也會開始玩一些老派的遊戲,對於現在的年輕玩家來說,遊戲一直都是他們生命中的一部分,他們沒有經歷過電玩專賣店這樣的時代,因為現在他們所有的遊戲都直接在網路上購買下載就可以了,沒有買盒裝產品的經驗,所以對他們來說如果可以體驗到我們這些老人們過去會做的事情,應該也滿有趣的。」
「而且,如果看我們所推出的經典版,一點也不像是一百年前推出的老遊戲,它一樣是完整的 3D 遊戲環境,回頭想想,當初《魔獸世界》團隊所做的決定真的是非常聰明,包括強烈的中古世界美術風格、鮮豔的世界,真的是一款經典。」,John 帶著敬佩語氣補充。
當被問到《魔獸世界》擁有眾多龐大開發人力的團隊,而 John 負責督導開發團隊的工作,他是如何要求及管理這樣的團隊?他指出,「首先要了解你是《魔獸世界》的照護者,對所有玩家是有責任的,必須要讓玩家都能享受到史詩級的遊戲體驗,而 Blizzard 的宗旨也是這樣寫的,所以對於團隊的要求來講,這點特別重要。」
有人說現今玩家遊戲方式變得比較速食,不過 John 認為《魔獸世界》提供了多種玩法面向,可以讓玩家自己決定要怎麼玩這個遊戲,像是想要快速封頂不做支線任務、到每個場景深入探索等,這些都沒有問題,這是玩家自己的遊戲方式,不會因為不這樣做就受到什麼懲罰,也沒有所謂的《魔獸世界》正確或不正確的玩法這種事情存在。
就 John 與團隊的觀察,如果想要追求效率的方式,通常這種類型的玩家目的是想要盡快拿到高等級的裝備,目的是想要打 PVP 或是戰場或者希望能夠盡快打副本,因此他們在《軍臨天下》推出一個機制並在《決戰艾澤拉斯》更發揚光大,那就是傳奇地城,對很多玩家來說是重玩性很高的系統,挑戰隨著難度越來越高這樣的機制吸引到特定的玩家族群。不過也有一些玩家不那麼喜歡這種類型,反而想要體驗這個世界、探索這個世界並多看多走,對於這種類型的玩家,當然也會確定他們有新的內容可以玩到,所以每次在推新內容的時候,都會有豐富的內容讓這些玩家可以玩。