以創作《
聖劍傳說》系列、《
復活邪神》系列音樂廣為知名,近年來更擔任人氣手機遊戲《
龍族拼圖》配樂的作曲家 伊藤賢治,創作出了無數的知名樂曲,可以說是陪伴許多人走過童年回憶的遊戲音樂大師。巴哈姆特 GNN 本次透過友善文創王士豪先生之邀,特別獨家專訪到伊藤賢治先生,讓他來與大家分享如何創作出一首首在大家心中留下深刻記憶的經典曲目。
四歲開始與音樂結緣
平時就會和音樂同好們一起去吃飯、交流的伊藤先生,雖然明年即將迎接 50 歲,但從訪談的聊天過程中,還是能感受到他對於音樂的熱情。4 歲就開始學習鋼琴的伊藤先生,在高中畢業後就進入了和音樂製作相關的專門學校就讀,學習關於混音、音控等知識與技術。「在我進入就讀時,學校剛好新成立了作曲相關的課程,正因為是剛成立的課程,所以老師們雖然自己都會作曲,但似乎都不太知道要怎麼進行教學才好,所以我也是只好從各方面找尋素材學習。」他說。
回想自己年輕的年代,日本剛好流行著「歌謠曲」,知名的歌手像是 山口萌、Julie(澤田研二)歌謠曲的全盛時期,此外所謂的「New Music」也開始盛行,像是 GODIEGO(ゴダイゴ)、Off Course、佐田雅志等,還有演歌,細川貴志等很多有名的歌手,可以說是接受了各式各樣不同的音樂,加上自己從四歲時就開始學鋼琴,所以對於音樂的熟悉和熱情可以說是更上層樓。
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知名遊戲作曲家 伊藤賢治
「後來在某個機緣下,有個對遊戲很有興趣的朋友翻著法米通對我說,他自己是很想要到這樣的地方上班,伊藤要不要也考慮看看呢?但那時候我心想著:遊戲?跟音樂?完全連結不起來啊!」他說:「因為我本身是原本沒什麼在玩遊戲的人,所以心中想到的就是像棒球、網球等運動類的遊戲。而當時是《
勇者鬥惡龍 3》發行、正熱門的時候,也知道 椙山浩一這樣有名的作曲家是為該遊戲作曲的人,既然如此,那麼我也來挑戰看看吧!」伊藤先生說,自己就帶著這樣的想法去了像是 NAMCO、KONAMI 等五六間遊戲公司應徵,但連續好幾間公司沒應徵上,就開始考慮要去一般的公司當個普通的上班族了。
然而注定要與遊戲結緣的伊藤先生,就在此時應徵上了一間只有二十幾個人的小公司,就是 SQUARE。「當時根本沒什麼人知道這間遊戲公司,也稍微試玩了一下他們推出的遊戲《
FINAL FANTASY II》、《史克威爾的湯姆·索亞》等,邊玩就邊想著這兩個作品的音樂一定是不同人作的吧。然後就這樣去了面試時,才知道這些截然不同風格的音樂都是同一個作曲家,也就是後來算是我師傅般存在、雖然好像都沒有直接教我什麼東西(笑)的植松伸夫先生單獨一個人所作的曲子,真的超級吃驚的!」他說:「植松先生聽了我創作的音樂 DEMO 帶後,認為我的音樂很有趣、也和曾為《火戰車》、《南極物語》等電影作曲的范吉利斯有幾分相似,還問我是否有特別喜歡這個作曲家,但其實我並沒有特別喜歡啊(笑),後來他又請我再挑戰寄一些創作 DEMO 帶過去讓他聽,最後在隔年、1990 年時正式成為 SQUARE的成員之一。」
加入 SQUARE 的遊戲家族
剛入社的他對於遊戲、對於《
FINAL FANTASY》幾乎都一無所知,但公司和工作夥伴們給他一種很悠閒、比較像是大學社團的感覺,讓伊藤先生覺得是個很棒的工作環境,自己也還蠻喜歡的。
將公司比喻成一支隊伍,伊藤先生笑說自己是公司裡的第 30 號的隊員,上司其實也比較像是前輩,比起企業更像是運動社團的感覺:「要去吃飯喝酒時都是一大群人一起行動,大家也都還很年輕。所以很感謝大家的教導和交流,畢竟對於一個對遊戲不熟悉的人來說,我也是在加入了這個公司後才開始了解、學習各種遊戲音樂的事情。」
從《復活邪神 2》打開硬式搖滾和電吉他的創作之門
自小開始接觸音樂的伊藤先生,在學生時期就開始接觸各式各樣的音樂,但其中卻不太擅長硬式搖滾和重金屬樂,所以在高中之前完全沒有任何的接觸。在高中之後才開始聽了像是阿飛合唱團、X JAPAN:「其中 X JAPAN 的團長 YOSHIKI 也有演奏鋼琴,當時聽到旋律就覺得很好聽也還蠻喜歡的,從那時候起才開始漸漸學會欣賞硬式搖滾。」
聊到創作心路歷程中是否有遇過什麼樣的困境,伊藤先生表示,大概是在製作《
復活邪神 2》時了:「由於在製作前作《
復活邪神》時,我已經是燃燒殆盡的狀態,所以一結束後馬上要進入《
復活邪神 2》的製作,情緒上有點無法進入。」
「在《
復活邪神 2》剛進入開發時,我和製作人河津先生討論,說我們來製作一個沒有"GAME OVER"的遊戲吧!他反問我"所以是指都沒有人會死掉、不會全隊滅亡的意思嗎?"也因為這個機緣,才製作出了當時還沒有的"繼承系統"這樣的東西。」他說:「搭配了故事內容、再次看了至今為止的歷史,然後迎接到結局的部分,這裡就是讓人看到最容易落淚的地方了,搭配這些要素,要作出讓人有感覺、觸動人心的音樂,包含前期的戰鬥音樂到最終的結尾,真的需要花上很大的心力。」
在經歷了《
復活邪神 2》之後,緊接著又要製作《
復活邪神 3》,伊藤先生苦笑道:「那時候真的有種"真的也該差不多了吧?"的疲憊感(笑)。」在茫然中不斷地思考該如何在音樂上作延續和變化的他,被朋友
問道,為什麼都不創作像是硬式搖滾之類的電吉他曲呢?他想了想回答說,因為在超級任天堂上電吉他的聲音呈現出來會不好聽。「結果反倒被朋友吐槽說,不,不是能不能呈現的問題,是你自己有沒有想要作,我是希望你作啦,不、給我作!這樣壓倒般的言論,讓我被說服了(笑)。」伊藤先生說。
因此,當時他再重新聽了 X JAPAN 等日本國內的搖滾,想更深入地了解從日本誕生出來的搖滾是什麼樣的音樂。於是在《
復活邪神 3》中,像是四魔貴族的戰鬥音樂就開始使用電吉他演奏的方式創作,他也認為多虧了四魔貴族幫他打開了新的一扇門,發現原來自己也是做得到的,其他部門的同事也都嚇了一大跳,很意外原來伊藤賢治也能做出這樣的曲風。
對於音樂的創作堅持
回想當年《
復活邪神》大概花了一到一年到一年半左右的時間去創作音樂,會根據故事大綱作曲,通常他得到的指示只有像是「OP 曲」、「ED 曲」、「戰鬥 1」、「戰鬥 2」、「戰鬥 3」……這樣的名單去進行創作,然後就搭配不斷盯著美術概念圖和角色設計圖去想像:「不知道看了幾百、甚至幾千次,就會在腦海中自己創作出一段又一段的動畫,角色戰鬥的樣子、講話的樣子,擅自地在自己的腦中想像這些畫面,完全就是電視動畫的樣子,我就是用腦內的動畫去搭配創作曲子的。」
「譬如在《
復活邪神:邪神領域》遊戲中的"アセルス"這個角色充滿了寶塚風格的感覺,那時候讓我想到的就是《
凡爾賽玫瑰》,所以我就特別去找來《
凡爾賽玫瑰》整套的漫畫看完,讓那個世界觀融入,再加入自己的想法,創作出符合這個角色和作品的音樂。」他說。
那麼是否會發生"最後製作出來的遊戲畫面和自己作曲時想像的畫面完全不同"的狀況呢?伊藤先生笑說:「經常發生呢!但是還是都全權交給製作人去決定了。像是《
復活邪神 2》的遊戲中有所謂的加速時間魔法,隨著魔法的節奏音樂也會快轉,我根本不知道這件事,我也是一直到遊戲發售後才發現這件事,真的嚇了一跳,所以當《
復活邪神 3》要製作時我知道還是有加速魔法,就跟製作人說不要再這樣了真的!現在被提起這件事,還被問說你當時應該是真的生氣了吧?」
提到《聖劍傳說》大概是伊藤先生二十二、三歲左右時所做的音樂,因為算是自己剛接觸遊戲業界時所作的曲子,所以各方面來說都還不算是成熟。「舉例來說像是《
FINAL FANTASY IV》的主機是超級任天堂,所以可以呈現出華麗的交響樂,但出在 Game Boy 上的《聖劍傳說》只能用很簡略的音階呈現,所以最後決定是用旋律,但像是和機器人 Marcie 分別的場面等的背景音樂,這樣會讓人聽到想落淚的柔情音樂散落在劇情的各處,對於當時的動作遊戲來說算是一個很新的嘗試。」他說。
「在劇情最後的戰鬥結束後,主角卻不得不和女主角分開時,搭配這樣悲傷的劇情需要一段悲傷的音樂來襯托,我有想過要使用主題曲來作改編,讓那個旋律貫穿整個作品,卻被大家吐槽說你該不會只是懶得作曲吧,才不是這樣呢!最後遊戲進入測試階段時,現場試玩大概有三四位女性、五六位男性吧,大家看到這邊真的每個都是大哭呢(笑)。」
而在作品推出後的工作告一的段落時,團隊有想要為《
聖劍傳說》製作做音樂原聲帶,但那時候伊藤先生自己還沒有寫過交響樂的經驗,所以就委託了當時也是剛出道的新人 服部隆之先生擔任編曲。「他現在超有名的大師(曾為大河劇《新選組》、《真田丸》、動畫《海賊哈洛克》等為數眾多知名作品配樂)擔任編曲,現在想起來當時能委託他真的是很幸運也真是太好了。」他說。
縱然那個年輕的時代所創作的音樂還不算成熟,但回顧過去所創作過的音樂中,《聖劍傳說》的片頭曲還是他自己印象最深刻的曲目,他說在自己的演奏會上彈奏這首曲子時,不但自己會回想起各種畫面,也會聽到台下傳來吸鼻子的啜泣聲,真的是會讓人特別有感覺的歌曲。 除此之外,他更提及《聖劍傳說》系列的其他作品,還有像是菊田先生(菊田裕樹)、下村小姐(下村陽子)等人都有陸續參與譜曲,每個人所創造出的《聖劍傳說》真的都很棒,也可以從各自的音樂創作中感受各自的世界觀。
至於比較近期的音樂,像是是《
SaGa 緋紅恩典》這款遊戲由野々村彩乃小姐所演唱的主題歌「胸に刻んで」,這首歌可以說是伊藤先生的一個新嘗試,感覺以後也會成為自己新的課題。
從家用主機遊戲到手機遊戲的音樂
近年來,伊藤先生也為人氣手機遊戲《
龍族拼圖》創作遊戲配樂。他回想當時接到《
龍族拼圖》的遊戲音樂製作委託時,對方只有提示自己"請製作出帥氣的音樂吧!"讓他充滿苦惱的心想:「到底是要怎麼樣的帥法啊?每個人覺得的帥氣又不一樣!」
《
龍族拼圖》的製作人山本大介在進入 GungHo 之前,曾在 Hudson 製作過一款遊戲,也因此有機緣與伊藤先生認識了彼此。伊藤先生說:「後來他進入 GungHo 後就帶著《
龍族拼圖》的雛形來找我,說雖然是這樣的拼圖(PUZZLE)遊戲但還是無論如何都希望伊藤先生幫忙這款作品作曲,當時看到的雛型還不像現在大家看到的一樣可以轉著彎自由移動珠子,只可以直著或橫著移動,比較像是《
魔法氣泡》感覺的遊戲,而且大家現在所看到的設計也比當時的更可愛帥氣。所以當時我也順便直接地說:不好意思因為我自己是 SQUARE 出身的,所以建議怪物可以畫得可愛一點,例如二頭身的感覺,讓小朋友和女性族群都會喜歡的話可能會更好。山本先生也立刻表達了感謝之意,表示他們絕對會回去再作討論修正的。(笑)」
而在為手機遊戲作曲的部分,他也認為實際上並沒有和家用主機有太多的不同,畢竟他所創作的都是「旋律」,唯一有差別的大概就是音樂在呈現時的編曲部份了。然而,無論哪款遊戲,伊藤先生所創作的戰鬥音樂、特別是BOSS戰,搭配起戰鬥畫面都讓人特別有感覺,他笑說其實常常會在不注意的時候忽然間想到的靈感最令人印象深刻,像是在去廁所時、喝咖啡時,忽然起身的時候就有段音樂飛入腦海中。
「以《
半熟英雄》、《
Final Fantasy IV》等作知名的遊戲製作人 時田貴司過去曾經對我說過,他認為交響樂也好、搖滾樂也好,不管是用什麼方式呈現,真正好的音樂只要用單純地使用鋼琴或吉他演奏,那怕是最簡單的哼唱旋律也會讓人記得,並也期許我能朝這個目標努力。」伊藤先生說。
聊到作曲的環境,伊藤先生說當然二十多年前和現在的音樂製作設備有很大的進步,電腦的軟硬體也都有很大幅的不同,便利許多。但是他笑說老派的自己還是喜歡一邊將旋律彈出來,然後用筆記錄在紙上的創作方式,完成後再輸入到電腦中,因為他認為親自用手寫、用眼睛看到是很重要的事情。
不只是創作 更想感受玩家對於音樂的回饋
表示自己還蠻喜歡 LIVE 的伊藤先生,想要試著舉辦各式各樣、在各地舉辦音樂會,當然其中也包括了想來台灣舉辦活動的想法。
「我一直有在持續舉辦個人的音樂會,除此之外,也相當樂意參加其他人所主辦的相關活動,像是不久前所舉辦的電擊 GAME MUSIC LIVE 等,基本上我都是很樂意參與的。對於一個創作者來說,因為多數的時間都是悶著自己在作曲,因此在音樂會上可以實際感受到大家對於作品、對於音樂的反應和感想,自己也會受到氣氛的感染,非常令人著迷。」他說:「就在今(2017)年也舉辦了《聖劍傳說》25 周年紀念音樂會,伊藤先生說,雖然該場活動是舉辦在一般上班日的星期五,但現場居然是座無虛席,感覺也受到大家的好評,包括我在內的所有作曲者都相當感動呢!所以如果有機會能在台灣舉辦音樂會、或者大家願意找我去參與相關活動的話,我都非常樂意的!請務必找我喔!」