相信一般玩家都有聽過「Meta」這個在遊戲世界裡耳熟能詳的名詞,通常是指在遊戲現今環境中較為主流的戰術、策略或是套路、組合等意思,不過今天筆者想要介紹的是一種名為「Meta Game」的遊戲類型。
融合了「Meta」元素的手機動作遊戲《ICEY》
而「Meta」這個詞可以翻譯為「後設」,亦有「元」、「超」這樣的說法;如「後設戲劇」(Metadrama)、「後設資料」(Metadata)這樣的用法,狹義來說,對於某種對象的描述,及描敘的內容可以稱為後設;廣義來說,可以想像為後設的意思便是「超越什麼的什麼」、「關於什麼的什麼」,以文藝領域舉例來說,例如剛剛所提到的後設戲劇「Metadrama」,也就是利用戲劇創作探討戲劇本身的問題。而應用在遊戲中即為「超越遊戲本身的遊戲」,又可以想像成「故事中另有故事」。
「Meta」元素在藝術領域的應用
起先「Meta」這個要素應用在小說中,稱為「Metafiction」,又稱後設小說,是一種小說類型,透過自我意識的覺醒,刻意凸顯書中虛構的錯覺。維基百科中提到,威廉·加斯(William H. Gass)在 1970 年《哲學與小說形式》一文中首度提出「後設小說」的說法。
威廉·加斯(William H. Gass)於 1974 年在華盛頓大學教學
照片來源:WASHINGTON UNIVERSITY MAGAZINE
而英國的帕特里莎・渥厄(Patricia Waugh)則撰寫了《後設小說:自我意識小說的理論與實踐》一書,她對於後設小說的定義是「有意識而系統性的把注意力導向自身的藝術身分(status of artefact),以便對藝術與現實的關係提出問題。在批判自己的建構方式的同時,這種書寫不但檢視敘事小說的基礎結構,同時也對文學的虛構文本之外的世界可能具有的虛構性,進行探討」。
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帕特里莎・渥厄(Patricia Waugh),杜倫大學英語文學教授(照片來源)
後設小說典型的寫作技巧包括將原先的劇情設定為一件文學作品,隨後揭露故事的「真相」。後設小說透過諷刺和自我反省等手法,引導讀者思考小說與現實之間的關聯,進而有意識、有組織地探討小說本身的虛構性。故事中有故事的多層寫法即為特色之一,著名的後設小說像是荷馬《
奧德賽》、傑弗里·喬叟《坎特伯雷故事集》和塞萬提斯《唐吉軻德》等許多知名著作。
「Kinoautomat:One Man and his house」播放現場(照片來源)
在電影領域中應用「Meta」元素的例子則不得不提到「Kinoautomat:One Man and his house」,這是一部斯洛伐克電影,也是最早的互動式電影。導演為 Radúz Činčera。電影的播放過程中有一位小姐跳脫出銀幕與觀眾進行對話,並且引導觀眾為電影中的角色做出選擇,透過現場觀眾的投票結果來決定電影中角色的下一步該如何進行。
該作品同時代表了「打破第四面牆」,第四面牆指的是在傳統三壁鏡框式舞台中虛構的「牆」,觀眾透過這面「牆」可以看到戲劇設定的世界中的情節發展。即在大多數的寫實和自然主義戲劇中,演員假裝觀眾不存在,自己演自己的;觀眾死板地坐在觀眾席觀看演出,台上台下沒有任何互動(或說不能有互動),而透過鏡頭,以及在遊戲、影片、戲劇或電視節目中對觀眾直接說話或致意,稱為「打破第四面牆」。美國影劇「紙牌屋」中的凱文史貝西(Kevin Spacey Fowler)便是運用該敘事方式的例子之一。
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美劇「紙牌屋」中的演員凱文史貝西(Kevin Spacey Fowler)
透過不同遊戲淺談何謂後設遊戲(Meta Game)
綜上所述,其實「Meta」這個要素相當適合在遊戲中使用,合理的玩法設計加入互動性後更能讓玩家充分享受遊戲。後設遊戲這樣的概念對大多數人來說可能有點陌生,透過維基百科的介紹,大略可以歸納以下幾種常見的遊戲方式:
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會使用先前遊玩或已經在遊戲中死亡的角色知識。
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根據與其他玩家角色在現實生活中的關係調整角色對其他玩家角色的行為。
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根據遊戲旁白或是遊戲設計者的企圖來調整角色在遊戲中的動作。
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通過對遊戲機制的了解使角色做出與角色個性不符的行動。
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根據遊戲機制所產生的不同結果來決定角色的行動方式。
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在遊戲中透過一系列的活動或是方法來使得玩家超越遊戲本身規則的限制。
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遊戲將會連結本身之外的遊戲世界,亦指打破遊戲與現實界線的區隔。
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《Doki Doki Literature Club(暫譯,心動文學社)》也是一款帶有 Meta 元素的文字冒險遊戲
在一般遊戲中,玩家大多是以上帝視角在進行遊戲,遊戲中的角色不知道玩家的存在。而在後設遊戲中,打破這種次元差異,遊戲中的角色很有可能得知玩家存在並猜中玩家的想法,抑或是玩家在遊戲中重複某些行為時,招致遊戲中的角色口出惡言嘲諷玩家,等意想不到的事件。
而在 1976 年時,互動式文字遊戲《Colossal Cave Adventure(巨洞冒險)》問世,該遊戲是一位工程師為了改善親子關係所製作的文字冒險遊戲,透過閱讀遊戲劇情後,依照不同的故事劇情輸入不同的自然語言,藉此來展開冒險。雖然該遊戲僅僅只利用代碼跟文字來設計,但卻保留了玩家與遊戲互動的精神。
而「Meta」在戲劇、文學和遊戲中所體現的共同特點,在於常常會藉由作品中的角色之口公然討論作品並揭示作品的虛構性,也就是透過遊戲中的角色連結到真實世界,打破所謂遊戲與現實的界線,有時甚至會讓玩家有被讀心的感覺。
《Colossal Cave Adventure(巨洞冒險)》
不過只透過條列式的說明仍然很難實際讓人對「Meta Game」產生共鳴,因此下面將以數款遊戲作為例子來介紹「Meta Game」,但由於點破劇情即會讓玩家喪失遊玩的樂趣,因此僅會簡單介紹遊戲,並點出遊戲中的「Meta」元素。
《史丹利的寓言》(
The Stanley Parable)是一個由戴維·文登(Davey Wreden)開發,最初建立於遊戲模組 Source 引擎的文字冒險遊戲,於 2011 年 7 月推出。在遊戲中,玩家將扮演一位名為史丹利的 472 號員工,每天都在辦公大樓內依照電腦的指示日復一日地進行同樣的工作。有一天,電腦銀幕毫無反應,因此史丹利決定起身離開長年工作的辦公室,並且嘗試探索工作環境的周遭。
在遊戲中充滿了各式各樣的選項,並且全程搭配了一位旁白告訴玩家該怎麼做,但要不要聽從旁白的意見全看玩家本身的想法,而透過不同的選擇以及聽從指示與否,都會讓玩家走向不同的結局。遊戲中的旁白扮演了非常重要的角色,除了干涉玩家的行為外,甚至還會嘲諷玩家、教導玩家,如果不順旁白的意遊戲可能還會直接重新啟動。
《史丹利的寓言》打破了遊戲的界線,背後想要告訴玩家的道理涉及了自由意志,以及人們長期受規則拘束而毫無自由的生活,遊戲中「Freedom is nothing」這句話道盡《史丹利的寓言》的核心思想,精確的台詞讓玩家能充分地融入劇情,引發玩家在一次又一次的選項中不停思考。
在傳統 RPG 玩法中大膽加入 「Meta」元素的一款遊戲-《Undertale》
《
Undertale》是Toby Fox 獨立開發的一款角色扮演遊戲。本作核心玩法類似彈幕射擊遊戲,玩家必須控制心臟閃躲敵人的彈幕攻擊,並且抓準反擊時機點給予敵人傷害。玩家在遊戲中需要控制一位因為掉入地底世界,而被魔法屏障隔開的人類孩子,而玩家的任務就是要讓遊戲中所遇到的各種怪物回到地表。
如此正常的劇情乍聽之下好像沒有什麼特別之處,然而和《史丹利的寓言》不同的地方在於,《史丹利的寓言》一開始就開宗明義的告訴玩家有所謂「旁白」的存在,但在《
Undertale》,Flowey 和 Sans 兩名角色是遊戲中唯一能夠直接與玩家本身交流的虛擬人物,也就是前面所提到的打破第四面牆。
雖然可以打破遊戲界限和他們溝通,但又不會因此影響到其他角色的劇情,讓人在遊玩的過程中將會碰到更多「出乎意料」的事件,往往讓玩家防不勝防、冷汗直流。舉例來說,若是玩家在遊戲中殺死了某些角色,讀取存檔後該角色可能會質問玩家「為什麼我感覺你對我的眼神如同在看死人一般…?」這樣的劇情。遊戲中的每一位角色都深藏不露,各自有著特別的故事等待玩家探索。
在《
Undertale》也沒有所謂的善惡之分,玩家必須自己去定義並且理解所謂的善與惡。而多變的故事劇情則是讓玩家可以充分體驗不同的結局,而玩家在遊戲中所做的每一個決定都不會消失,即便是重新讀取檔案,只要沒有完全刪除遊戲,遊玩過的遊戲紀錄都將保留,而每個決定都將深深地影響玩家往後的每一個選擇,並且走向截然不同的終局。也因此《
Undertale》的評價相當高,在 2015 年的遊戲大獎中獲得了最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲及創新遊戲的提名肯定。
融合「Meta」因子與動作要素的手機遊戲《ICEY 艾希》
最後則是要介紹本次的主題,一款融合「Meta」因子的動作手機遊戲-《
ICEY》。由幻刃網絡研發,心動網絡發行的《
ICEY》是一款 2D 橫向動作遊戲,在遊戲中,玩家可以選擇是否要跟隨旁白的指示,並且透過主角
ICEY 的眼睛去觀察世界,戰鬥並探索潛藏在遊戲中世界的真相。
如果只是一款普通的 2D 橫向動作遊戲,像是一般常見的流暢動作、QTE 的施放、打擊感等等,這些要素不足以讓《
ICEY》這款遊戲顯得特別。在遊戲中如同《史丹利的寓言》一般,也加入了一位旁白來教導玩家如何進行遊戲,而《
ICEY》一開始的宣傳便是以遊戲中的「Meta」元素作為賣點來吸引玩家,換個角度想,也許遊戲製作團隊更希望玩家把重點放在《
ICEY》的故事性以及互動性,而非動作遊戲所強調的動作性。
在遊戲進行的過程中,旁白甚至會對玩家發怒,並且試圖操控玩家本身去毀滅主角 ICEY
不過若是以後設遊戲的標準來看,《
ICEY》中的「Meta」元素其實是要低於像是《史丹利的寓言》以及《
Undertale》的。旁白大多數時雖然會依據玩家的動作給予評論,例如在要求玩家向左移動時,倘若玩家堅持向右移動,旁白就會加以吐槽甚至是對玩家生氣,若是玩家故意與旁白的意見相左,某種程度上來說變成了一種制式反應,久而久之可能會讓玩家覺得有些單調。
但這取決於用什麼樣的角度去評論《
ICEY》這款遊戲,儘管《
ICEY》的評價算是褒貶不一;從動作遊戲來說,在戰鬥動作設計、打擊感來看可以做的更完善;在「Meta」方面則時略顯不夠深入,但考量到《
ICEY》並不是一款單純的敘事遊戲,因此與其它的文字冒險遊戲相比可能有失公允;而從整體來說,《
ICEY》特別的地方在於大膽地去融合動作以及「Meta」這兩個截然不同的要素,甚至還加入了一些克蘇魯神化的元素來試圖堆砌出更具深度的劇情。
雖然在劇情以及台詞的安排上還能再更深入,但是這樣的嘗試已經十分難能可貴,畢竟「Meta」這樣的元素要毫無衝突的安排在遊戲之中,還是需要一定程度的劇情安排才不會顯得突兀。從《
ICEY》中可以發現作者嘗試放入很多東西讓玩家體驗,但同時如何安排這些要素帶出遊戲的層次感也是一大課題。因此期望未來能有更多類似這樣特殊類型的作品問世,帶給其他遊戲創作者更多的靈感。
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《ICEY》遊戲中與 BOSS 的戰鬥場面
「Metagame」的未來?
從上面三款遊戲來看,其實玩家不難發現「Metagame」中的「Meta」因子更像是所謂的點綴,如同畫龍點睛般的存在,它可以讓遊戲變得更豐富、更加有趣,但是如果把遊戲中所有重點都放在「Meta」元素上的話,遊戲本身就會顯得有些頭重腳輕。
「Meta」遊戲中強調的多線結局以及充滿選擇性的要素既是優點也可以說是缺點;對於部分玩家來說能夠充分享受一款作品,體驗多個結局也許是一件好事,另一方面,對於部分玩家來說一方面可能不願意花費太多時間去走完所有結局,進而無法看到故事的全貌;而以《
Undertale》為例,有的玩家可能不願意走向過於驚悚的結局,只願將回憶停留在美好結局中。
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《Doki Doki Literature Club(暫譯,心動文學社)》透過 Meta 元素塑造的故事劇情相當成功
筆者認為,而如果一款遊戲加入了太多敘事成分,過高的互動性跟敘事成分可能得適度地拋棄一些遊戲性,而跳出遊戲框架本身這樣的設定也難免讓部分玩家覺得有點「出戲」的感覺,這些因子都將考驗玩家的接受程度,因此目前常見的後設遊戲(Metagame)大多都是比較單純的 Indie Game 、Galgame 或是著單純以文字冒險搭配簡單遊戲性的遊戲。目前看來,適當地讓「Meta」因子與其他玩法揉合、包裝這些敘事元素,並且找出平衡,也許能讓這樣獨特的遊戲類型從小眾玩家走向更廣大的遊戲市場。