完美融合遊戲畫面與 3DCG 動畫 松倉製作人暢談動畫版《高分少女》製作祕辛

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-08-07 14:50:12 原文出處

  以成功動畫化的《噗嗶啵~來自未來~(ブピポー)》為首,創作出許多人氣作品的漫畫家.押切蓮介,同時也是漫畫界知名的遊戲通,並曾創作《PIKOPIKO 少年(ピコピコ少年)》系列暢談自己的遊戲經歷。而濃縮了押切老師遊戲愛的最新作品,便是高分少女(ハイスコアガール)》(SQUARE ENIX 出版 / 目前推出 9 集)。
 
  《高分少女》是以格鬥遊戲全盛時期的 1990 年代為背景的戀愛喜劇,描寫喜愛遊戲的少年少女如何成長。由 J.C.STAFF 負責動畫製作、導演請到執導《KILL ME BABY 愛殺寶貝(キルミーベイベー)》及《Little Busters!(リトルバスターズ!)》的山川吉樹、音樂請到經手眾多遊戲音樂的下村陽子參與製作。
 

《高分少女》

 
image  1990 年代初期。矢口春雄(聲優:天﨑滉平)是個不管念書或是運動都不拿手,卻對遊戲展現超常熱情與毅力的小學六年級生。今天他依然坐在遊戲中心裡的對戰機台前,玩著他擅長的快打旋風 2(ストリートファイター II)》(以下簡稱《快打 2》),這時,同班同學大野 晶(聲優:鈴代紗弓)卻出現於此。
 
  春雄對家境富裕且成績優秀的美少女.晶燃起敵意,以拿手角色凱爾應戰她所操控的桑基爾夫卻慘吃敗仗。而且不管挑戰幾次都無法取勝,春雄惱羞之下終於使出禁忌手段 “等待凱爾” 及 “無影摔” 取得了勝利,卻也因為玩法太過卑鄙,被生氣的晶一拳打趴。
 
 
 
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  之後,為了去玩遊戲總是不期而遇的兩人,縱然依舊時有衝突,卻也透過遊戲慢慢拉近彼此的距離。
 
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    在遊戲中心對戰的春雄與晶。面對實力強勁的晶,春雄使用禁招應戰

  出現眾多 1990 年代後的格鬥遊戲及懷舊遊戲,蔚為話題的作品如今終於動畫化。第一話就出現了 CAPCOM 的《快打 2》、《街頭快打(ファイナルファイト)》,以及 NAMCO(現為 Bandai Namco Entertainment)的《鬼屋歷險(スプラッターハウス)》等令人懷念的作品,相信包括筆者在內的大多數老玩家,都有些許感動吧。
 
  而且讓人驚訝的是,本作使用的遊戲影像都是當年的 2D 遊戲畫面。本部動畫雖是採用卡通渲染處理的 3DCG 影像建構而成,但作中機台的遊戲畫面卻是取用實機遊戲畫面,呈現出角色們實際打遊戲的情況。
 
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    完整重現遊戲機台與遊戲畫面。操作說明卡(インストカード)也是當年的模樣

  不過,想在現今高解析電視螢幕,呈現如此細緻的點陣圖 2D 畫面,想必需要相當的技術才能實現。
 
  這次我們有幸訪問到負責動畫製作的 J.C.STAFF 動畫製作人.松倉友二,與我們暢談本作的製作秘辛。此外也會提及第四話之後的看點,請千萬別錯過了。
 

動畫製作人.松倉友二暢談動畫版《高分少女》的看點

 
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    J.C.STAFF 統籌製作人 松倉友二

編輯部:今天還多多指教。
 
  自 2013 年 12 月公布動畫化後,經過了四年半的時間。請告訴我們本作企劃成形的經緯。
 
松倉友二(以下簡稱松倉):距離最初公布動畫化後,雖然稍微經過了一些時日,不過實際上從一開始就決定是由我們這邊(J.C.STAFF)來製作。
 
  是一部我自己也充滿幹勁的作品。因為我以前曾經在遊戲業界待過,做過點陣圖繪師等各種工作。換句話說,我原本就是個遊戲少年啦。
 
編輯部:原來您出身於遊戲公司啊。
 
松倉:是,我曾經擔任過遊戲視覺設計。即使進入動畫業界還是一直喜歡玩遊戲,會在家或遊戲中心玩。人家晚上是租影片我是玩遊戲度過(笑)。
 
編輯部:是條遊戲玩家的必經之路呢。
 
松倉:正因如此,就算我轉換跑道到動畫上,仍舊接到了不少遊戲類的工作。
 
編輯部:話說回來動畫版《動感小子(パラッパラッパー)》(2001 年播放)也是由 J.C.STAFF 製作的呢。
 
松倉:是啊,真令人懷念。正因為我給人一種 “不論自己還別人都認為我很喜愛遊戲” 的感覺,這次《高分少女》的企劃才會找我們負責吧。雖然我在企劃出現前就已經拜讀過押切老師的原作漫畫,但還是感受到「該來的終於來了!」的感覺、「果然遊戲類就要找我啦」(笑)。
 
編輯部:這次的《高分少女》為何要用卡通渲染手法的全 3DCG 製作呢?感覺 J.C.STAFF 很少採用這種製作風格,請問是因為什麼原因才決定的呢?
 
松倉:的確,雖然我們曾在機械上使用過該手法,卻很少連角色都用上 3DCG。而這回《高分少女》,我們想要將主軸著重在角色的細微心理描寫上。因為是個戀愛故事嘛
 
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    際遇完全不同的少年少女藉由遊戲逐漸被對方吸引

  不過另一方面,如果要將實際遊戲畫面搬入動畫場景,就得考慮要用什麼手法了。畢竟都已經取得版權了,果然還是希望能帶入遊戲實機畫面。想要忠實重現出真正的遊戲畫面、真正的遊玩影像、當年遊戲中心的真正模樣
 
  這次的主題正是如此。由於自己也是在遊戲中心裡玩過不少遊戲的世代,因此也有屬於自己的堅持。便思索該如何重現自己喜歡的機台、搖桿、按鈕,那些回憶中的事物。
 
  要怎麼做,才能呈現遊戲中心裡的眾多機台,同時自然地將遊戲畫面融入場景,思考到最後的結論,就覺得使用 3DCG 會比較好。
 
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    也有出現雜貨店外的遊戲機台。當年缺鍵根本家常便飯

編輯部:不僅是遊戲,連機台都很講究呢。
 
松倉:首先既然決定機台要以 3DCG 製作,考量到契合問題,便決定角色也該以 3DCG 製作,於是就這樣定案了。當然此外也有較細緻的工程,但要這樣以全 3D 製作日常風格的動畫作品,當下合作夥伴首選就是 SMDE(小學館音樂 & 數位娛樂)。SMDE 在 CG 製作公司裡是資歷非常豐富,實力深厚的公司。
 
編輯部:SMDE 最近製作的是《新幹線變形機器人 Shinkalion(新幹線変形ロボ シンカリオン)》呢。
 
松倉:是的。我們也跟他們一同合作了好幾部作品。獲得 SMDE 同意之後,本次企劃才算正式展開。
 
編輯部:看過《高分少女》的影像後,雖說是 3DCG 卻能感到與一般動畫畫面毫不遜色。這是利用了卡通渲染處理的優點嗎?
 
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    將押切老師獨特的筆觸藉由卡通渲染處理化為 3DCG

松倉:如果是在以前,大概只能看到死板板的 3D 模組,現在技術進步了,可以實現讓整體畫面感觸更貼近一般動畫。這次連角色都運用 3DCG,一方面也是因為如果用 2D 形式將押切老師的畫風構築成動畫,勢必會出現艱難的問題。
 
編輯部:是因為押切老師的畫風筆觸獨特之故嗎?
 
松倉:是的。由於是種難以重現的畫風,變為動畫時會因為作畫偏移的幅度,而不容易得到理想的結果。基於這些理由,加上 3DCG 能穩穩固定角色,便覺得乾脆用 3DCG 控制角色會比較好。
 
編輯部:使用 CG 實際作業時,有什麼樣的感受呢。
 
松倉:感覺很不錯呢。一邊與山川導演討論,一邊考量 3DCG 下的表現進行分鏡,就這方面而言甚至進展的比一般動畫還要順暢。
 

遊戲畫面支援每秒 60 影格

 
編輯部:將遊戲畫面嵌入動畫中,可說是本作最大特徵,也感覺是動畫製作至今極為罕見的手法。在作業時有順利進行嗎?
 
松倉:過去雖製作過幾次嵌入畫面的作品,但這次主題與份量都完全不同。「重現真實遊玩畫面」是本作主題之一,嘗試挑戰一番後,果然發現各種技術上的障礙
 
  首先是收錄方法上的問題。從基板直接收錄影像後,一邊試著能放大到何等程度,一邊摸索要怎麼做才能讓畫面清晰。如果只是讓遊玩畫面充滿整個螢幕,這呈現手法又很蹩腳,因此才要放大整體影像,讓遊戲角色跟著清晰可見。實際製作時就是這樣,一邊試著呈現映像管畫面的質感,一邊摸索對畫面加工的方法。
 
  加上,現今動畫是以每秒 24 影格(1080 / 24p)呈現,而當年的映像管遊戲是以 NTSC 規格(複合視頻信號標準規格。每秒 30 影格)呈現。
 
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編輯部:幀數不一樣呢。
 
松倉氏:是啊。用每秒 24 影格拍攝,會無法確實捕捉到利用畫面閃爍演出特效的場面。我們從動畫拍攝的基礎部分開始改變,嘗試了各種方法,卻怎樣都沒辦法確實捕捉格鬥遊戲中有閃爍特效的技能。試過 30 影格也還是不行,心想既然如此就用 60 影格試試吧。
 
  不過,要把製作成 24 影格彩現的影像變成 60 影格彩現,負荷可說是天差地遠,這方面的調整相當辛苦。
 
編輯部:結果就變成以 60 影格製作了嗎?
 
松倉:是的,雖然很辛苦就是了(笑)。還得向廠商確認,平時製作成 24p 的畫面變成 60p 會不會有問題。
 
  規格上的問題這樣就過關了,接著卻碰到該怎麼將這部分呈現在畫面上的課題。嵌入畫面的解析度是這樣,那究竟能放大到什麼程度。我以前曾當過點陣圖繪師,明白點陣圖就像是點的集合體,放大過頭就不成圖了。所以一方面只能放大到一個剛剛好的程度,但為了讓遊戲中的技能看起來有魄力,又必須放得很大。
 
編輯部:確實,必殺技場面之類都有放大處理。看起來相當漂亮呢。
 
松倉:那是尋找如何盡可能趨近原始影像的過程中,不斷檢證得到的成果。
 
  再來是映像管畫面的呈現方式。一直沒辦法確實呈現出掃描線特效。多次檢證線與線的間隔,再用後製特效形式處理。畫面渲染也有努力帶出映像管的感覺。
 
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編輯部:聽了這些話,總覺得用普通的動畫製作手法不是比較輕鬆嗎……。
 
松倉:或許真是這樣呢(笑)。不過我們做出的這東西,大概是全世界最漂亮的遊戲嵌入影像
 

遊戲中心「帝」的玩家們鼎力相助

 
編輯部:實際上遊玩遊戲的人是誰呢?
 
松倉:這次拜託了高田馬場遊戲中心「帝(ミカド)」的常客玩家。收錄他們的遊玩過程。
 
編輯部:原來如此,難怪遊戲中角色動作非常靈活生動。
 
松倉:多虧他們拍到了很棒的影像。像第一話的《街頭快打》,要用哈格(ハガー)不死過關我們可辦不到呢(笑)。
 
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編輯部:聽說遊戲考證與監修是由人稱 “基板戰士(キバンゲリオン)” 的石黑憲一經手。請問石黑先生的工作有那些內容呢?
 
松倉:除了監修,甚至還提供我們遊戲基板或說明卡片等素材。
 
編輯部:石黑先生有在收藏當年的東西是嗎。
 
松倉:是的,他有在收集,真的很厲害,連店內海報也有。在重現當年遊戲中心的作業上給了我們相當大的助力。因為連原廠都沒有留下當年的東西呢。
 
  石黑先生是由「帝」介紹給我們認識的,真的被點出各種細節。他完全掌握了當年遊戲中心裡擺放的遊戲機台及機台的擺放位置,看過動畫裡的遊戲中心配置後,甚至還指出這個位置沒有兌幣機」。我自己也曾在遊戲中心裡打過工,卻完全不記得這細節。
 
  我們原本就希望要盡可能重現現在 3、40 歲的觀眾曾駐足過的這些空間,因此真的很感謝石黑先生協助。
 
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    連遊戲中心的海報及機台位置都完整重現

編輯部:撇開石黑先生的監修部分,松倉先生自己有哪些堅持呢?
 
松倉:原本我就玩過許多遊戲,但當格鬥遊戲來到《快打旋風 2 Turbo(ストリートファイター II' TURBO)》,頓時覺得「啊,太快了跟不上」…… 結果變成只玩射擊遊戲。所以重現遊戲中心時,對滿滿的格鬥遊戲感到有些不爽。想讓觀眾了解當年也有射擊遊戲,因此放入了《雷電》(1990 年 / 由 Seibu 開發)之類的作品。然後片頭出現的遊戲也是我自己挑的。
 
編輯部:片頭出現的眾多螢幕,全都是您挑選的?
 
松倉:是。我選擇了從《太空侵略者(インベーダー)》到《快打 2》前後的作品,以及象徵該時代的作品。其實我很想放《R-TYPE》(1987 年 / Irem)的結局進去,只不過……。
 
編輯部:感覺會受到各方斥責呢(笑)。
 
松倉:好想放進多台自機「R-9」從各次元戰鬥齊聚的那個場景……(笑)。我一說出這個點子,石黑先生馬上會意到我的想法直誇「了不起!」,當下真的有夠開心。最後只好改成擊破最終頭目的畫面。
 
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編輯部:雖然感到有點可惜,但今天時間也差不多了,請告訴我們第四話後值得一看的部分。
 
image松倉:第四話將聚焦在春雄與大野分開後的心境。同時會有另一個女主角.小春(聲優:廣瀨有紀)登場,請觀眾們注意她的動向。我個人而言,非常中意鬼塚千尋(聲優:御堂黛麗亞)。總覺得她那種異於常人的感覺很不錯(笑)。也請欣賞鬼塚今後的表現。
 
編輯部:她在原作裡是個個性十分強烈的角色呢。那麼最後請向讀者們說句話。
 
松倉:這部作品不僅能回憶當年,也希望各位能沉浸在「可愛女孩子出沒遊戲中心」的幻想裡。這是一部熱愛遊戲的團隊努力打造的作品,只希望各位能不吝掌聲為我們加油打氣。
 
編輯部:感謝您今天接受採訪。
 
電視動畫《高分少女》宣傳影片
 
  本作出現了眾多格鬥遊戲及懷舊遊戲的遊戲畫面。藉由製作團隊對遊戲的愛情,以及遊戲相關人士的協助,才得以完成其獨特手法。
 
  故事方面,自第四話起將開啟春雄等人的中學時代篇。新加入的小春究竟會讓春雄周遭產生什麼樣的變化,日後發展讓人十分期待。本作故事不光遊戲愛好者,也能在當年流連遊戲中心的成年人心中引發共鳴,想必會成為本季令人目不轉睛的作品。
 
  順帶一提,在官方網站內的「Special」頁面會介紹每次登場的遊戲,若觀眾看到標題卻想不起,可前往該處確認。
 
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