【試玩】超人數地城探索 RPG《不可思議的幻想鄉 -蓮之迷宮-》東方角色齊聚一堂

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-10-30 18:05:18 原文出處

  日本索尼音樂娛樂旗下遊戲品牌 UNTIES 日前在東京國際展場舉行的東方計劃同人活動「博麗神社秋季例大祭」,展示了預定 2019 年 4 月 25 日發售的東方計劃 不可思議的幻想鄉 -蓮之迷宮-(不思議の幻想郷 - ロータスラビリンス -)》(PS4 / Nintendo Switch)的試玩版。
 
  本作是同人社團 AQUASTYLE 開發的東方計劃同好遊戲《東方計劃 不可思議的幻想鄉》系列最新作。最大特徴在於能編組無人數上限的隊伍,挑戰採用隨機生成迷宮的地城探索系統。
 
  這次除了出展版本的試玩報告,還有與 AQUASTYLE 代表 JUNYA 的迷您專訪。
 
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  會場同時展出 PS4 和 Nintendo Switch 雙版本,筆者試玩了 NS 版。因為是用攜帶模式試玩,不方便拍攝畫面,所以本次報導使用的遊戲畫面,是拍攝其他試玩者遊玩的 PS4 版畫面)。這次出展的試玩版是為了本次活動特製的版本,只要踏破 5 層迷宮,並打倒最下層的頭目就算通關。
 
  遊戲開始後,首先顯示出擠在迷宮路上的諸多角色們。可以操作的是位於畫面中央的「比那名居天子」,會看到她被其它 15 位角色團團包圍。這場景立即讓人聯想到著名地城探索遊戲《不可思議的迷宮》系列中曾經出現的「怪物屋」,稍稍慌了一下,但也馬上發現周圍人物全都是我方隊伍成員(腳底顯示綠色環狀的就是隊伍成員)。
 
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  因為是地城探索遊戲,遊戲進行是採用回合制。主角進行一個動作,其它隊伍成員就會跟著自動行動,之後敵方人物才會行動。
 
  和一般地城探索遊戲不同的是,本作並非各角色依順序展開行動,而是「玩家角色行動→隊員一起行動→敵方角色一起行動」這樣子的流程來進行。這是為了避免太慢輪回到玩家角色的回合,造成遊戲節奏緩慢所採取的對策(根據廠商負責人的說明,這個系統名叫「快切式回合系統(スライスターンシステム)」,不管區域裡有幾百個角色,都可以在 3 回合內做一個循環)。
 
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    隊伍成員雖然是自動行動,但是可以設定「同行」「待機」「迎戰」「探索」等方針
    另外亦可編組小隊來展開行動

  本作雖然歸類在地城探索遊戲,但因為同伴實在太多,遊玩手感可以說是完全不同的遊戲
 
  如果是一般的地城探索遊戲,「我方採取這個行動,敵方應該會這樣子對應」,必須猜測敵方兩三步之後的行動進行遊戲,但本作因為有會自動行動的超大量隊員,對敵方下一步行動做太多臆測基本上沒有意義。會常發生想靠近敵人打倒他,但出手前敵人就已經被隊友給打倒的情況。
 
  一開始謹慎遊玩的筆者,在注意到這點後就直接朝迷宮內突進了。也可能因為是活動展出的特別版,難度設定上比較低的關係吧,若敵人只有1、2 隻,就算無視他們繼續前進隊友也會幫忙收拾掉,整個暢行無阻。
 
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    只要按一次按鈕,就會蹦出幾十行說明全角色行動的訊息
    想要清楚掌握當下發生什麼事可不容易,但掌握不了似乎也不構成問題

  遊戲大致上就這感覺,就算區域出現大量敵人也沒必要逃走。可以直接正面迎戰。玩家除了可以使用貫通和放射等多種類的「彈幕」,還能使用給與房間內全部敵人傷害的道具「大氣層盡在我手中」將敵人一網打盡。這種爽快感可是其它地城探索遊戲所沒有的。
 
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  到最後的頭目戰,還能用不同形式享受這番豪爽戰鬥。頭目比其它角色還要巨大,能攻擊的部位也有好幾處,所以隊員可以包圍頭目展開戰鬥。不但隊員一起攻擊的場面壯觀,頭目也會反覆施展強力攻擊。
 
  到這種地步已經幾乎沒有地城探索的遊戲感了,但帶給玩家的興奮感也相對地令人印象深刻。
 
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  本作魅力在於,雖然採用需要細心遊玩的地城探索遊戲系統,卻可以用「別在乎小細節,衝就對了」的感覺來進行遊戲。對於那些對地城探索遊戲有若干涉獵的人,或許會帶給他們「直接輾過那麼多敵人來闖盪迷宮雖然還挺爽的,但用這方式來玩地城探索遊戲真的好嗎?」如此的背德感也說不定。
 
  本作對想要「追求並品味正統派地城探索遊戲」的人,乍看似乎不太合適,但這類玩家接觸之後搞不好反而會著迷。當然,因為有大量東方計劃的角色登場,粉絲們光是這一點就能感受其魅力,也可以輕鬆進行遊戲,對於不曾接觸過地城探索遊戲的人,是款值得一碰的遊戲。
 

AQUASTYLE 代表 JUNYA 的迷您專訪

 
媒體:今天請多指教了。東京遊戲展和這次例大祭的試玩反應如何呢?
 
JUNYA:大家都說「很有趣」。但是直接口頭問「感覺如何?」,大概大多數人都會先脫口說出「很有趣」吧(笑)。之後預定會透過問卷調查問出一些 真實的感想 並做出確實的回饋作業。幸好東方有很多熱心的同好,這方面的作業應該會很好處理。
 
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AQUASTYLE 代表 JUNYA(中央)

媒體:本作最大特徴就是超人數的隊員,似乎是以前在 PC 平台小品遊戲《奇蹟超派對 早苗與天子的幻想迷宮(みらくる超パーティー 早苗と天子の幻想迷宮)》首次採用的構想。這個點子是怎麼誕生的呢?
 
JUNYA:想要帶很多東方計劃的人物去闖盪地城,這可以說是最初的發想。本來這系列都是採用紮實思考戰略,以一般玩法進行的地城探索遊戲,就想說外傳作品乾脆豁出去,做一款比較歡樂的作品。
 
媒體:原本只是個小品遊戲,這次卻能正式登上家用主機。可否分享一下「麻雀變鳳凰」的經過?
 
JUNYA:當初推出《早苗與天子的幻想迷宮》時,為了讓眾多角色出現也可以流暢地進行遊戲,在 UI 和遊戲節奏部分,做了超乎想像的優化和改善措施。
 
  其成果就是在新玩家和既有玩家之間廣獲好評,再來《不可思議的幻想鄉》系列作品移植到家用主機時曾做了問卷調查,其中最希望移植的作品,就是《早苗與天子的幻想迷宮》。
 
媒體:也就是說,這是一款粉絲們所期望的作品囉。
 
JUNYA:沒錯。其實一開始就有想過要移植到家用主機。但當時的掌機很難執行超人數的行動,所以才拖到現在。
 
  題外話,開發時有人提到既然是 什麼都可能發生 的遊戲,不如搞笑點讓遊戲速度可以提高 100 倍,然後看核心玩家在超爆速模式流暢遊玩。這段話聽起來只是在發神經,但也讓大家會意到所謂節奏順暢,其實會因人因事而有所不同。此後便在本家系列作裡,也加入了可以隨時調整遊戲速度的功能。
 
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媒體:AQUASTYLE 在 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 發行遊戲作品,也在東京電玩展展出,這次活動的攤位也非常之大。能夠如此高規格參與活動,給人一種已經超越同人社團接近開發企業的印象,但您對於這些意見,卻一貫回答自己是在進行同人活動。請問您為何會如此回覆呢?
 
JUNYA:因為我可以馬上做我「想做」的點子。一般企業即便構思出什麼好點子,想要實現還是得經過各種調整或承認才行。
 
  但在 AQUASTYLE,個人的意見能立即獲得實現。像今天在會場發送的小禮物,也是昨天想到臨時加印出來的。當然像遊戲發售日之類的需要和其他人商量,但基本上都是由我決定的。
 
媒體:原來如此,如此機敏的執行力,已經達到一定規模的企業,恐怕是辦不到呢。
 
JUNYA:而且同人社團也是可以辦到 企業級規格 的。這次的攤位就是由我來設計,連電視畫面的尺寸這種細節都可以由我自行決定。這也多虧了發行商的 UNTIES 讓我自由發揮的福。
 
媒體:聽說這次的宣傳影片也是由 JUNYA 先生親自製作。
 
JUNYA:是呀。因為最知悉這遊戲醍醐味的人就是我,所以我親自出馬是最佳解。比起截取遊戲影像,如何讓加了特效的文字很帥氣地一個接一個蹦出來,可是豁出了這條命在做的呢(笑)。
 
  編輯到一半,若覺得「想在這裡加上標語」,就能當場想一個並加上去。由身為團隊領導的自己進行遊戲撮影和構思標語,並將各處特效能徹底發揮最終影像化。我個人覺得,搞不好這裡是我在製作遊戲裡,最有成就感的地方。
 
媒體:照您這說法,在遊戲方面您已經全都瞭若指掌嘍?
 
JUNYA:我是個圖像處理人員,程式碼的細節部分當然不可能一清二楚。但自己目標中遊戲所需要的部分,可是全部都在掌握之中的。做出來的成品全都會親自過目審視。
 
  當然能走到這一步,也多虧了一堆相扶走來的伙伴們。大家都是從學生時代就認識的,我發自內心感謝他們。
 
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媒體:能夠像 JUNYA 先生一樣,自己想做的事都由自己親自去做,某方面來講可謂是開發者的理想型態,但實際做起來應該一點也不容易吧。JUNYA 先生為什麼可以做到這一點呢。
 
JUNYA:這倒很單純,因為我的生活全都投入在創作之中。如果今天我去遊戲公司任職,每天正常上下班應該也能做出遊戲來。但我選擇花 2 倍、3 倍的時間在這上面。
 
媒體:果然是這麼一回事呢。是什麼原因才讓 JUNYA 先生如此豁盡全力呢?
 
JUNYA:單純想被人稱讚,想被玩家認同「這遊戲很有趣呢」「請再出下一款作品吧」,想被玩家奉承、被誇獎。
 
  偶爾也會有「好想睡」「不想做遊戲了,想去玩」「想來一場旅行」等想要鬆懈下來的感覺,但一想到那些支持的玩家,就又重新燃起了動力。
 
  「我幹嘛把自己的生活搞得這麼辛苦」這種想法雖然曾在腦海一閃而過(笑),但我還是覺得自己當下的人生是最棒的。每一天都很快樂。
 
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媒體:我想大概有不少人都曾和 JUNYA 先生一樣,都有想自主製作遊戲的念頭。如果要給他們建議的話,您想講些什麼話呢?
 
JUNYA:如果有什麼目標的話,現在就立即去做。大概就這樣吧。因為我也是這麼一路走來始終如一的。如果有想要自主製作遊戲並有能力去執行的人,相信他今後也可以一直創作下去吧,而遲遲無法開始的人,我想大概也很難有什麼進展了。就好像肚子餓了會想吃飯,睏了就會想睡相同道理。您有了想要創作的欲望,就不會停下腳步了。
 
媒體:與其煩惱不如立即起身而行呢。
 
JUNYA:那些覺得很高的跨欄,把它分割讓它變低並排在一起的話,就可以出乎意料地輕易跳過去呢。有很多作法都值得拿來借鏡。像這次我也是第一次著手參展攤位,我就是從 PAX WEST 的 Devolver Digital 攤位獲得靈感。實際到現場體驗,發現環境就像在自己家玩遊戲一樣非常舒適,就決定我的攤位也要重視舒適度。再者說排隊都站了那麼長時間,試玩時要是還一直站著,在感受遊戲樂趣前就會先累壞了吧(笑)。
 
  我常使用「點子的轉換」這種口訣。也就是從即有的事物獲得靈感,並加入變調讓它能以最適合的方式呈現,這樣似乎就可以解決很多問題了呢。
 
媒體:那麼,也請對讀者們發表一下感言吧。
 
JUNYA:東方計劃 不可思議的幻想鄉 -蓮之迷宮-》是一款性質像是祭典遊戲的超人數地城探索遊戲。相信能為玩過本系列的玩家,帶來一如既往的遊戲體驗,同時感受全新樂趣。也如同慣例,雖然是外傳作品,但也準備了單人隊伍和未鑑定 99 層迷宮可供挑戰。
 
  雖然本作不是很正統的地城探索遊戲,卻是款擁有眾多角色出現相當熱鬧的遊戲。不曾碰過本系列的玩家,能利用這次機會來接觸《不可思議的幻想鄉》或《東方計劃》原作的話,我個人會非常地開心。
 
媒體:謝謝您接受本次專訪。

 

(C)上海アリス幻樂団 / (C) AQUA STYLE. Published by Sony Music Entertainment (Japan) Inc.

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