【專欄】台灣索尼互動娛樂前總經理江口達雄專訪 回顧與台灣玩家共度的美妙時光

(GNN 記者 Sam 報導) 2019-06-16 00:23:17

  2012 年 11 月來台至今超過 6 年,廣為台灣 PlayStation 玩家所知曉與喜愛的前台灣索尼互動娛樂(SIET)總經理江口達雄,6 月正式告別台灣,轉任上海索尼互動娛樂(SIESH)總裁。
 
  在 3 月提前得知江口達雄即將卸任 SIET 總經理,並預計 6 月告別台灣的消息之後,巴哈姆特 GNN 特別邀請他接受專訪,回顧這 6 年半在台灣的成果,還有與台灣業者及玩家間的點點滴滴。
 
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江口達雄小檔案
 
  江口達雄出身日本九州,1993 年大學畢業後進入 Sony 任職。期間曾派駐過不同產品部門,包括生產設備、家電、筆記型電腦等。在任職 SIET 前就曾經派駐台灣與上海多年,期間學會一口流利的中文。上任後積極改革 PlayStation 在台灣的業務、通路、行銷等體制,帶領 SIET 的規模、業績顯著成長。期間一手主導 PS4 在台上市、擴大電玩展參展,以及舉辦獨自的大型玩家活動與直播節目等。
 
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前 SIET 總經理江口達雄專訪 回顧漫漫來時路

 
編輯:首先想請您跟台灣玩家分享一下您後續的職務異動狀況?(編按:訪問時間為 5 月初)
 
江口:6 月起我會接受公司調派前往中國的上海索尼互動娛樂(以下簡稱 SIESH)任職。相信這篇訪問刊出的時候大家應該都已經知道了。SIESH 成立至今只有 4 年,算是比較年輕的公司,我很高興能加入這個新公司的發展,希望能夠貢獻自己所長。不論在哪個國家或地區,SIE 的任務一樣都是擴大玩家族群,所以我會將在台灣學習到的經驗帶過去,讓中國當地的玩家也能夠開心的體驗 PlayStation 的樂趣,
 
 
編輯:對於即將離開派駐 6 年多的台灣,您有什麼樣的感想?
 
江口:時間真的過得太快了(笑),感謝公司與感謝上天給我這個機會挑戰遊戲業界的工作。以前我雖然也是在 Sony 任職,不過是在其他的部門。老實說我自己並不是個熱衷遊戲的玩家,一開始接下遊戲業務時真的不知道該怎麼做。但是經過這些年來的摸索,我現在非常喜歡遊戲業界,真的做得很開心,而且有很多貴人相助。遊戲業界每年每月都有新的消息曝光、新的產品上市,讓大家開心與驚喜,這樣的產業真的很稀少。我是真心喜歡這個產業,但快樂的時光總是過得特別快。
 
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  • 江口達雄在歷屆台北國際電玩展的 Cosplay 粉墨登場

編輯:當年聽說要派駐到台灣時(Sony 時代),您的心情如何?
 
江口:第一次來台灣是 2001 年我 31 歲的時候,那時不是公司指派的,而是我主動參加外派考試考上,自己決定要朝亞洲發展。當時我還年輕,懷有遠大的目標。後來就被公司分配到台灣。
 
  在此之前我從來都沒有造訪過台灣,所以真的不知道台灣是個什麼樣的地方,只依稀記得好像不錯。現在台灣是日本出國旅遊排行榜名列前茅的地點,但當時台灣在日本的名氣還沒有那麼高,所以我也沒什麼特別的感覺,只是想說 去做做看吧!,於是離開了日本這個熟悉的環境。
 
編輯:眾所皆知,您的中文在經過多年歷練後,已經非常流利,那麼當年您剛開始學中文的時候,有沒有什麼令您印象深刻或感到棘手的地方呢?
 
江口:剛開始我來到台灣的時候完全不會中文,是到台灣之後才去羅斯福路的語言教育中心學的。原本我並沒有打算特別去學中文,但是當時 Sony 台灣的老闆問我會不會英文?會不會中文?我說英文我會一點,但中文完全不會,結果老闆說那妳這樣在台灣是要怎麼把工作做好?於是他就叫我專心去上中文課,工作的事情可以先不用管。後來整整 2 個月我都住在新店的學生宿舍集中上課。當時課堂上幾乎都是 20 幾歲的留學生,只有我一個 30 歲的大叔,感覺格格不入(笑)。
 
  雖說上了 2 個月的課,但其實那也只是打個基礎而已。後來我的中文是在 Sony 台灣時代透過實際拜訪電器賣店、跟在地業務接觸與交流之後才慢慢累積起來的,那些場合實在無法不說中文。
 
  中文因為有四聲變化,對日本人來說真的很難學(苦笑)。當時我會盡量用中文跟大家溝通,遇到不懂的也都會開口向對方請教。不過大部分的人教我的都是髒話,三個字五個字的(大笑),當時我都用片假名標音起來。雖然這樣講話讓人感覺像流氓一樣,不過有一種莫名的親切感。
 
編輯:當時 Sony 台灣的老闆就是織田(博之)先生嗎?
 
江口:不是,織田先生是半年後才從中國調過來,那時的織田先生真的很嚴厲,不過也讓我學習到很多。當時我是通過考試暫時外派的員工,仍隸屬於國內部門,並不是海外部門的。所以原本外派最多 3 年一定要回國。不過當時跟織田先生一起打拼很愉快,所以一直延後,最後待了 5 年。
 
  當時 Sony 台灣仍以映像管電視為主要業務,但是在歐美等海外市場,包括 VAIO 筆記型電腦在內的 IT(資訊科技)產品都已經逐漸抬頭,所以我跟織田先生兩人一起引進這些產品,讓 Sony 台灣從家電導向的公司轉型成 IT 導向的公司。那時跟經銷商一起辦了很多活動,真的很愉快。
 
 
編輯:那麼之後又是怎麼外派到上海跟台灣呢?
 
江口:回日本之後我待了 3 年,負責日本國內的 VAIO 筆電產品銷售。不過回去後發現自己的中文一直在退步,覺得這個別人所沒有的 武器 越來越黯淡無光了。而且我依然覺得亞洲快速發展的市場很有挑戰性,所以還是想去亞洲發展,後來在公司內部找到了前往中國工作的機會。
 
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    江口達雄與 VAIO 筆記型電腦

江口:Sony 內部有一個特別的制度叫做「社內募集」,各部門可以針對自己的職務需求直接向公司內部招募人才。不論那個部門的員工都可以自行報名參加,不需要告知原部門主管。面試通過的話就可以直接轉任到新職位,原部門主管不能阻止。當時我就參加了社內募集並順利過關。
 
  那時我是轉到中國的 B2B 工廠設備製造部門(編輯:是什麼設備呢?),是將電子零件安裝到電路板上的 SMT(表面黏著技術)機台。雖然營業額有 8 成是來自中國,但部門內的正職員工除了我以外沒有人會講中文。公司辦公室在上海,但工廠都分布在深圳、成都、鄭州等比較偏遠的地方,因此那時候我也是得四處奔波,不只待在上海,還會去很多偏遠的地方。
 
  在上海待了 3 年後,某天我接到織田先生的電話,他說他被調到索尼電腦娛樂(SCE,後更名為 SIE)任職,希望我能去幫他的忙。雖然我滿捨不得中國的 B2B 業界,而且電玩遊戲對我來說是個全然陌生的產業。但想了幾秒鐘之後,我就答應了織田先生的請託(笑)。
 
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    織田博之(右)是江口達雄(左)的老長官

編輯:2012 年您接下 SCET(現 SIET)總經理的職務,當時是如何去面對陌生的遊戲業務呢?
 
江口:還好我會講中文,所以我積極詢問與接納大家的意見。像是找 3C 通路的老闆聊,詢問他們對遊戲主機業務的看法與需求。還有從北中南近 200 家遊戲專賣店中,挑選幾家規模較大的代表性店家,聆聽他們的意見。那時的遊戲業界真的很辛苦,PS3 與 Xbox 360 都已進入末期,而 Wii 熱潮冷卻之後 Wii U 也沒有做起來。當時的遊戲賣店面對這個困境,經營起來很辛苦。大部分老闆都很悲觀,覺得這個業界差不多了、想退休收攤了之類的。當時我聽到這些覺得很不好意思,畢竟自己掛的是 Sony PlayStation 的品牌,居然讓大家覺得這個產業沒有希望沒有未來。
 
  當時我就逐漸知道接下來需要做些什麼,也看了巴哈姆特上玩家對遊戲軟硬體的意見與看法,著手解決大家不滿、需要的部分。當下其實沒有什麼具體策略,也沒什麼一定能成功的方程式。
 
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    2013 年 1 月江口達雄在台北國際電玩展 PlayStation 展前記者會首次登台與媒體見面

編輯:所以第一步是把經銷權拿回來嗎?
 
江口:是的,當時我覺得 SIE 與銷售通路的距離太遠了,中間隔了一層經銷商,沒辦法在第一時間聽到第一線的心聲。因為遊戲市場變動很快,常常得到消息的時候都已經太晚了,來不及應變了。而 SIE 與消費者的距離又更遠,不只經銷商還有銷售通路。因此第一要務就是轉向原廠直營。
 
  在費盡千辛萬苦將台灣地區的 PlayStation 經銷權拿回來後,我們就找了幾家能配合原廠想法的經銷通路直接簽約,從 2013 年 5 月開始直接對合作特約通路銷售 PlayStation 遊戲產品。
 
 
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    在送別餐敘上,PlayStation 經銷商共同製作了「最佳改革者」的獎盃送給江口留念

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編輯:在搞定經銷權之後,接下來面對的挑戰有哪些呢?
 
江口:應該就是中文化遊戲的大量產出吧!上任之初我第一時間聆聽大家的意見後,就發現市場對中文版遊戲的需求真的很強。但當時只有少數的 3A 級大作有中文化,像是《Final Fantasy XIII》之類的。絕大多數玩家還是沒辦法順暢遊玩日文或英文的遊戲。如果這些遊戲能中文化的話,就能讓更多玩家願意玩。雖說有少部分硬派玩家不喜歡翻譯成中文,覺得原文才符合原汁原味。但就算是具備一定程度的外語能力,也不見得真能全盤了解內容,不過中文的話不論是誰都能理解。
 
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    指標性的《Final Fantasy XIII》中文化是在 SCE Asia 前前任總裁安田哲彥任內促成

江口:我剛到任的時候,SCE 中文化中心只有 7、8 人左右,沒辦法負擔太多中文化的案子。因此我決定擴大中文化中心的規模。不過在招募人才的時候遇到一些困難,畢竟遊戲的翻譯並不是外語能力好就好,而是必須熱愛遊戲、充分了解遊戲文化與典故。於是我們決定找巴哈姆特幫忙,透過刊登橫幅廣告來向廣大的巴哈姆特玩家徵才。畢竟巴哈姆特上有很多外語能力好又喜歡遊戲的人。當時巴哈姆特的老闆 sega 也很支持,覺得這對遊戲業界有幫助,所以給了很好的廣告版面。
 
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    當時的中文化中心徵才啟示

編輯:當時 GNN 也有報導呢。
 
 
江口:是啊,真的是非常感謝。這波宣傳出去之後,很多玩家都來報名。原本只想募集約 10 個人就好,結果有 200 多人報名!經過內部討論之後,我們決定全部都找來面試。雖然每個人的面談時間不長,大概只有十幾分鐘,不過都有一對一聊過。當時覺得大家都很有熱情,雖然不見得是語言科班出身,但都是基於興趣而學習的,像是看漫畫、玩遊戲等。很多面試者都說這是自己夢寐以求的工作,不管薪水開多少都可以。有些人雖然外語能力不足,但還是熱切表達想進入的意願。
 
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    由熱血玩家組成的中文化小組分享各自的心聲

江口:就這樣,中文化中心的規模從我到任之初的 7、8 人,先是擴增到 10 人,之後又透過大規模徵才,在短短 1 年不到就成長為 23 人!因為規模擴大了,所以可以製作更多中文版遊戲。
 
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    2012 年 6 月中文化中心初次邀請媒體採訪時,還只是個不到 10 人的小團隊
    (圖中包含採訪媒體人員,然後中間金髮那一位...相信電玩瘋觀眾都很熟悉 :P)

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  • 目前在信義區新辦公室的中文化中心規模已經比當年擴大很多

江口:當時有很多協力遊戲廠商比較保守,因為不知道該怎麼針對華文圈市場進行中文化,所以乾脆不做。於是我一家一家的拜訪,讓這些廠商知道 SCE 可以協助他們翻譯與測試品管,讓這些廠商願意接受我們的協助來製作中文版遊戲。
 
  有些製作人一開始不太願意做中文版的理由,是因為擔心遊戲的世界觀設定無法透過翻譯後的中文完整呈現,像是小島(秀夫)先生的《潛龍諜影》、名越(稔洋)先生的《人中之龍》,或是《超級機器人大戰》系列之類有複雜龐大世界觀的作品。此時我們只能將中文化中心對這些作品的 充分傳達給他們了解,以取得他們的信任。
 
  在中文化中心的辦公室裡,有一面牆專門展示遊戲製作人 / 總監的簽名板,這些都是製作人親自來拜訪的時候留下來的,因為他們充分感受到中文化中心真的能夠理解自己作品的世界觀。
 
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  • 《軌跡》系列製作人近藤季洋、《FF XIII》總監鳥山求等人,都提到中文化中心總監陳云云是能讓他們託付的人

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    小島秀夫(右二)與江口達雄(右一)、中文化中心總監陳云云(左一)以及成員(後排)合影

江口:以前的中文版遊戲很難同步推出,但現在能同步推出的遊戲越來越多了。當時中文版遊戲比日文版晚 3 個月左右大家還能接受。所以中文化中心在日文版完成之後,會馬上趕工翻譯,畢竟玩家沒辦法等個一年半載,只好熬夜趕工。現在因為中文版遊戲的銷售量比重已經相當高了,廠商覺得推出中文版有價值,所以願意在開發階段就把中文化的需求納入,能達成同步推出的目標。
 
  在大舉投入中文化後,PlayStation 遊戲在台灣的銷售量大幅提升,因為中文遊戲不論誰都能輕鬆遊玩。而遊戲的熱賣也帶動主機的銷售,中文化可以說是 PS4 在台灣銷售成功的最大功臣。
 
編輯:PlayStation 遊戲的中文化在這 6 年間有著突飛猛進的成果,如今大多數大型的協力廠商如 SEGA、BANDAI NAMCO 等都已經自行投入中文化製作的行列,那麼原本定位為中文化開路先鋒的 SIE 中文化中心,其階段性任務是否已經告一段落了呢?今後會有什麼樣的調整與變革嗎?
 
江口:中文化中心這個部門真的很重要。以中文化這樣的在地語言化製作來說,通常有兩種做法,一種是切割工作內容、外包給外部的翻譯團隊製作,另一個是由內部團隊成員集中製作。兩種做法各有優缺,沒有說哪一種一定好。不過內部製作的好處是翻譯的品質與風格統一,這點對玩家來說是很重要的,所以中文化中心的內部製作模式今後仍將繼續下去。當然,我們也樂見協力廠商自己投入中文化的製作,不過即便如此,中文化中心還是可以擔任經驗分享與技術協助的角色,提供協力廠商內容最佳化的服務等,貢獻自己所長來推動在地語言化品質的提升。
 
 
江口:不只如此,中文化中心除了文字內容的在地化外,還想挑戰更多中文配音的製作。像去年的《地球防衛軍 5》就嘗試挑戰中文配音,這也是在地語言化新的一環。其實我也有參與遊戲中路人的配音(笑)。當然我知道很多玩家比較喜歡日語或英語的原音,但如果中文配音能讓遊戲變得更有趣,那我們會盡可能嘗試去做。
 
 
編輯:總結 6 年多的經歷,您對台灣的市場與玩家有什麼樣的體悟與感想呢?
 
江口:Sony 社長吉田(憲一郎)先生曾說過,Sony 存在的意義是「用創意和科技的力量,讓世界充滿感動 」,我非常同意這個概念。Sony 的任務是以 技術 作為創作者與使用者的橋樑,舉例來說,像是遊戲創作者的堀井(雄二)、小島先生等人,腦中都有無限的創意,但沒有技術是無法實現這些創意的,Sony 正是以技術為橋梁,將這些創意得以實現,並讓使用者有機會能體驗。
 
※ 原文為「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」
 
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江口:Sony 集團有很多部門,電影、音樂、家電等部門基本上都是秉持這個理念。而 PlayStation 更是能代表這樣的理念與任務。我在 6 年半的任期內的工作就是如此。如何縮短 Sony 跟玩家之間的距離,聆聽他們的意見。此外與媒體之間的關係也很重要,不單單只是單向的向媒體發表新聞,同時也積極聆聽來自媒體的看法與意見。老實說,行銷宣傳部門的同仁是真的很辛苦,每次辦活動都要籌備幾個月,但活動兩三天就結束了。不過能直接跟玩家溝通我還是很高興。在電玩展上我會直接跟玩家面對面,聆聽他們的意見。我也會親自去看巴哈姆特、Facebook 上玩家的留言。
 
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    江口覺得 SIE 的任務是透過技術替創作者與使用者搭起一道橋樑

編輯:在這 6 年多任期內,最讓您覺得歡喜與最讓您覺得遺憾的事情各是什麼呢?
 
江口:遺憾的部分,大概是辦公室太安靜這件事吧(笑),因為 SIET 是間賣遊戲的公司,我原本很希望辦公室的氣氛更熱鬧一點,讓大家充分展現對遊戲的熱情。但或許是因為大家都太認真做自己的事,所以辦公室平常都靜悄悄、沒有熱鬧的感覺。這些年我有努力想改變辦公室的氣氛,之前搬家時內部裝潢還特別構思過,希望能營造出更夢幻的感覺。但最後似乎沒什麼用(苦笑) 。
 
  最開心的部分是看到玩家能滿意、開心,還有透過活動親眼看到玩家的笑容。每次電玩展都有很多玩家造訪 PlayStation 攤位一起玩,我記得我第一次參加台北電玩展是 2013 年在南港展覽館的那次,當時參觀人數沒有很多,而且規模比較大的廠商只有 SIET,其他參展商的規模都不大。但最近幾年電玩展規模越來越大、內容也越來越豐富多樣,不像以前那樣常常都是 Show Girl 跳舞而已,當然參觀人數也增加很多。明年電玩展因為展出規模大幅成長,所以會再次移師到空間較大的南港展覽館。雖然遊戲產業的擴大並不全然是我的功勞,但能看到這樣的成果還是很開心。
 
 
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    江口達雄上任後初次參加的台北國際電玩展 PlayStation 攤位開幕

編輯:在您任內,PlayStation 品牌在台灣嘗試了很多以往所沒有的活動,像是 PlayStation 娛樂嘉年華、遊戲音樂會、PlayStation 玩樂 DNA 直播節目等,PlayStation_TW 粉絲團的規模也已經將近當年的 25 倍,電玩展展出也一次比一次盛大,這些都需要花費大量的人力與成本。之所以會決定投入這麼多資源來舉辦在地活動的理由是?您自己覺得這些投入有獲得預期的成果嗎?
 
江口:就我自己來說,成果算是超乎預期。能滿足 PlayStation 玩家社群,讓更多人一起玩,努力擴大玩家族群,我覺得這樣的成果應該還算可以吧?當然這部分就留待大家自行評斷了(笑)。
 
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    2018 年的 PlayStation 娛樂嘉年華

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    PlayStation 在台北國際電玩展的開幕儀式

編輯:日前一手策畫 PS4 架構的 Mark Cerny 先生,在接受 Wired 訪問時首度透露了下一代 PlayStation 主機的概要。而您本身也在任內經歷過 PS3 到 PS4 的主機世代交替,對於這次 PS4 到下一代 PlayStation 主機的世代交替,你有什麼樣的期待與想法呢?
 
江口:不論如何,我們提供的是一種 體驗,提供玩家最棒的遊戲體驗是我們的任務,不管主機如何改朝換代,核心理念都不會改變。
 
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    下一代 PlayStation 目前只揭露了一部分概要

編輯:在您 6 年半任期的最後,有什麼話想對台灣玩家說的嗎?
 
江口:總結來說就是「感謝」二字,我從來不用過「客人」這個詞來定位玩家,而是將之當成一起玩的同好夥伴,互相幫忙一起擴大台灣的遊戲市場。因為有台灣玩家的支持,所以我們會持續投資台灣,有了成果之後其他公司也會跟進。原廠的參與與玩家的支持構成一個良性循環,對此我除了「感謝」之外別無他語,即便我將要離開台灣,還是非常希望大家能繼續關注 PlayStation。
 
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    玩家在 PlayStation 娛樂嘉年華的△◯✕☐留言板上留下許多感言

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    Keep your eyes on PlayStation!

編輯:非常感謝您抽空接受訪問。

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